Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 2 lutego 2010, 12:52

autor: Remigiusz Maciaszek

Sithowie w The Old Republic

Przedstawiamy pierwszy artykuł z naszego trzyczęściowego cyklu, poświęconego nadchodzącemu MMO, osadzonemu w świecie Gwiezdnych Wojen. Na początek zajęliśmy się Imperium Sithów.

Dzisiejszym artykułem rozpoczynamy trzyczęściowy cykl, który jest zbiorem informacji na temat Star Wars: The Old Republic. Przekonacie się wkrótce, że mimo odległej premiery wiadomości na temat gry jest naprawdę bardzo dużo. Artykuły obejmą obie strony konfliktu – Imperium Sithów w części pierwszej oraz Republikę w części drugiej. W części ostatniej skupimy się na kwestiach bardziej neutralnych, takich jak zadania, interfejs, sposób prowadzenia walki oraz ogólnie pojęta mechanika gry. Z różnych względów premiera tytułu nie będzie miała miejsca przed 2011, o powodach tej decyzji próbowaliśmy odrobinę spekulować w Przeglądzie MMO.

Imperium Sithów – historia

Porozumienie z Coruscant stanowi początek nowej ery, a jego data jest określana jako rok zero, a zarazem dzień dzisiejszy. Wszystkie wydarzenia, które miały miejsce w przeszłości oznaczane są poprzez BTC (Before the Treaty of Coruscant – Przed Porozumieniem z Coruscant).

Nad początkiem historii Imperium Sithów prowadzonych jest mnóstwo dyskusji. Dla jednych będzie to 32800 BTC, kiedy miało miejsce odkrycie Mocy. Dla drugich natomiast rok 3247 BTC, kiedy to grupa Mrocznych Jedi (Dark Jedi) wylądowała na planecie Korriban. Osobiście skłaniam się ku tej drugiej dacie. W 3247 BTC Mroczni Jedi przejęli władze nad rdzenną ludnością planety Korriban, którą stanowili właśnie Sithowie i zaczęli rozbudowę swojego własnego imperium, określonego później jako Imperium Sithów. Od początku głównym celem Imperium było opanowanie galaktyki, podbicie Republiki, a nade wszystko zniszczenie znienawidzonego Zakonu Jedi (Jedi Order). Źródłem nienawiści, oprócz powodów ideologicznych, były wydarzenia z roku 3347 BTC, kiedy grupka Jedi została wygnana z Zakonu za nadużywanie Mocy. Z tej grupy właśnie wywodzili się Mroczni Jedi, którzy 100 lat później objęli władzę nad Karribanem.

Przez dwa tysiące lat Galaktyka funkcjonowała w niepewnej równowadze. Okres ten zakończył się w 1347 roku BTC, kiedy miała miejsce wojna określana mianem Wielkiej Wojny Hiperprzestrzennej. W wyniku wielu walk Imperium zostało pokonane. Przetrwała tylko niewielka grupka Sithów, ratując się ucieczką w nieznane rejony galaktyki. Mroczni Jedi rozpoczęli odbudowę swojego imperium w 1251 BTC, tym razem w ukryciu na planecie Dromund Kaas.

Musiało minąć kolejne tysiąc lat, zanim Sithowie byli gotowi do ponownego uderzenia na Republikę. Miało to miejsce w 28 roku BTC. W międzyczasie lata 1251 do 28 BTC obfitowały w szereg interesujących wydarzeń. Począwszy od wojny Exar Kuna – 347 BTC, poprzez Wojny Mandaloriańskie – 311 BTC, aż po wojnę Jedi (Star Wars: Knights of the Old Republic) – 303 BTC. Nie dotyczyły one jednak bezpośrednio Imperium.

Przez pierwsze dziesięć lat wojny, między rokiem 28 a 18 BTC, taktyka Imperatora była bez zarzutu, a siły Sith podbiły znaczną część galaktyki. Pierwszą porażkę flota Imperium poniosła właśnie w 18 roku BTC w bitwie pod Bothawui, gdzie została powstrzymana i prawie doszczętnie zniszczona przez przeważające siły Republiki. W odpowiedzi statki wojenne Sithów dokonały desantu na planetę. Bitwa skupiła się wokół generatora tarcz planetarnych, chroniących Bothawui przed atakiem z kosmosu. Tam, mimo ogromnej przewagi liczebnej, siłom Imperium nie udało się doprowadzić do zwycięstwa. Chociaż po zaciętych walkach wojska Republiki zostały zniszczone, to jednak broniły się na tyle długo, żeby na miejsce dotarły posiłki, zmuszając tym samym wojska Sithów do wycofania się.

Od początku wojny w 28 BTC Imperium zabiegało o wsparcie neutralnych sił w galaktyce, dotyczyło to zarówno przestępczych karteli, reprezentowanych głównie przez Huttów, jak i najemników oraz łowców nagród. Wśród tych ostatnich znakomitą większość stanowili Mandalorianie.

Z różnych powodów kartele przestępcze zachowały neutralność. To samo dotyczyło Mandalorian, ale do czasu. W 14 roku BTC do akcji wkroczyli agenci Sithów, którzy wykorzystali tradycyjne w kulturze Mandalorian walki gladiatorów do uzyskania kontroli nad tym wojowniczym narodem. Imperium wsparło na arenach młodego wojownika, różnymi metodami prowadząc go od zwycięstwa do zwycięstwa. Głębokie zakorzenienie Mandalorian w tradycji i ich szacunek dla aren sprawiły, że został on ogłoszony Królem Wojownikiem. Jego sława i autorytet urosły do tego stopnia, że był w stanie stworzyć armię z niezależnych najemników i poprowadzić ją do walki pod swoimi rozkazami.

Mandalorianie rzucili wyzwanie Zakonowi Jedi, blokując siły Republiki, co umożliwiło złupienie Coruscant, a w rezultacie narzucenie Republice niekorzystnego porozumienia. Sojusz Imperium i Mandalorian trwa do dzisiaj. Teoretycznie mogłoby zakłócić go ujawnienie działań imperialnych agentów na arenie, jednak wywiad Sithów jest na tyle sprawny, że doskonale strzeże swoich sekretów. Niedawno Król Wojownik został pokonany, a jego miejsce zajął nowy gladiator, nie wpłynęło to jednak na sojusz. Dopiero czas pokaże, czy nowy król znajduje się pod wpływem Imperium, czy nie.

Strategia wojsk Imperium pod Bothawui sprowadzała siędo frontalnego ataku wszystkimi siłami.

W 8 roku BTC Mandalorianom udało się skutecznie zablokować trasy handlowe, odcinając Republice dostęp do zaopatrzenia. Zakon Jedi był zmuszony ruszyć na blokadę i zaatakować Mandalorian w kosmosie, co zakończyło się miażdżącą porażką. Sojusznicy Sithów okazali się być wymagającym przeciwnikiem, a blokada tzw. trasy Hydian była doskonale zorganizowana. Przełamała ją dopiero niezależna flota przemytników, wyciągając w ten sposób Republikę z poważnej opresji.

Imperator, mimo ogromnych sukcesów kampanii, zaczął tracić cierpliwość. W trakcie galaktycznej wojny zginęło tysiące Jedi po obu stronach konfliktu, a i jej koszty były ogromne. Republika i Imperium znalazły się w impasie, a wojna dla obu stron wydawała się nie do wygrania. Mimo tego oferta pokoju zaproponowana przez dyplomatów Sithów była zaskoczeniem, ale i wybawieniem dla senatu Republiki. Pomimo ostrzeżeń Rady Jedi senat zgodził się na rozpoczęcie rozmów o wstrzymaniu ognia. Na miejsce spotkania wyznaczono planetę Alderaan.

Imperator miał jednak jeszcze inne plany. Imperialna flota zorganizowała niespodziewany atak na stolice Republiki – Coruscant, w jego wyniku zniszczono Świątynię Jedi, opanowano wieżę Senatu, a cała planeta stała się praktycznie zakładnikiem. W świetle bieżących wydarzeń przedstawiciele Senatu na Alderaanie nie mieli innego wyjścia, jak tylko podpisać niekorzystny dla Republiki traktat pokojowy, kończąc tym samym Galaktyczną Wojnę.

Więcej o Mandalorianach, flocie przemytników i kartelach przestępczych Huttów będziecie mogli przeczytać w trzeciej części cyklu o Star Wars: The Old Republic. Podejmiemy tam między innymi temat neutralnych sił w galaktyce.

Sith Inquisitor - charakterystyka

Inkwizytorzy Sithów wolą lżejszą zbroję i atakiz dystansu przy użyciu Mocy.

Pierwowzorem dla tej klasy jest Imperator Palpatine. Inkwizytorzy zaczynają grę podobnie jak Wojownicy Sithów na planecie Korriban.

„Historia Imperium Sithów brzemienna jest w spiski i mroczne sekrety, co oddaje prawdziwego ducha Inkwizytorów. Zdrada czai się za każdym rogiem mrocznych korytarzy Imperium, a przetrwanie zależy od przebiegłości i zdolności do manipulowania zarówno wrogami, jak i przyjaciółmi. Inkwizytor eksperymentuje z zakazanymi mocami nie tylko po to, by przetrwać w zabójczym środowisku, ale również po to, by rozszerzyć swoje wpływy i wzmocnić autorytet.”

Inkwizytorzy Sithów uzyskują dostęp do wielu zdolności, jednak ich wizytówką na polu bitwy są zawsze eksplozje błyskawic, które mogą nie tylko ranić wrogów, ale również unieruchamiać ich w zwojach czystej Mocy. Inkwizytor może ogniskować Moc w pojedyncze eksplozje, ale może również z jej pomocą ogłuszać czy kontrolować wrogów.

Sith Inquisitor - mechanika

Inkwizytor może posługiwać się mieczem świetlnym z równą biegłością co Wojownik Sithów, jednak jego ataki nigdy nie będą tak potężne, brutalne czy efektywne. Sith Inquisitor preferuje lekkie zbroje i akrobatyczny styl walki, przeprowadza większość ataków z dystansu, zadaje obrażenia przy użyciu Mocy oraz posługuje się telekinezą.

Bazując na umiejętnościach Inkwizytora, można stwierdzić, że specjalizacja Sithów będzie obejmowała dwa możliwe kierunki. Zadawanie obrażeń z dystansu z elementami walki mieczem świetlnym (klasyczny DPS) oraz leczenie sojuszników (Healer).

Sith Inquisitor - umiejętności

Inkwizytor wykorzystuje tzw. punkty mocy (Force Points), które zużywa w trakcie walki oraz przy posługiwaniu się Mocą. Do tej pory mieliśmy okazję zobaczyć kilka umiejętności. Oto one:

  • Backlash – otacza Inkwizytora tarczą błyskawic, zwiększając odporność na obrażenia o 50% przez 15 sekund. Dodatkowo tarcza będzie zadawała niewielkie obrażenia każdemu z przeciwników atakujących inkwizytora w walce wręcz (zużywa 60 punktów mocy; umiejętność natychmiastowa - instant; można używać tylko na sobie; częstotliwość użycia – 120 sekund).
  • Vicious Saber – ładuje miecz świetlny mocą błyskawicy, która zadaje dodatkowe obrażenia oszołomionym przeciwnikom. Tej umiejętności można użyć tylko za pośrednictwem miecza dwuręcznego (zużywa 30 punktów mocy; umiejętność natychmiastowa - instant; częstotliwość użycia – do rozładowania).
  • Discharge – uwalnia z miecza świetlnego błyskawicę, zadającą średnie obrażenia, unieruchamiając cel na 4 sekundy. Przed użyciem miecz musi zostać naładowany. Tej umiejętności można użyć tylko za pośrednictwem miecza dwuręcznego (zużywa 90 punktów mocy; umiejętność natychmiastowa - instant; zasięg 15m; częstotliwość użycia – 20 sekund).
  • Lightning Drain – podtrzymywana zdolność (channel), która zadaje obrażenia wybranemu celowi, generując przy tym punkty mocy za każdą sekundę utrzymania umiejętności. Podczas działania cel pozostaje oszołomiony i nie może wykonywać żadnych czynności (generuje punkty mocy; podtrzymanie – channel - 6 sekund; zasięg 15m; częstotliwość użycia – 30 sekund).
  • Electrocute – błyskawiczneuderzenie Mocy, zadające średnie obrażenia i oszołamiające cel na 6 sekund (zużywa 90 punktów mocy; umiejętność natychmiastowa - instant; zasięg 15m; częstotliwość użycia – 30 sekund).
  • Dark Gift – leczy średnią ilość obrażeń Inkwizytora lub wybranego celu (zużywa 60 punktów mocy; czas rzucania - 1,5 sekundy; zasięg 30m; częstotliwość użycia – bez ograniczeń).
  • Whirlwind – unieruchamia wybrany cel na 15 sekund. Ten efekt zostaje przerwany, jeśli cel otrzyma jakiekolwiek obrażenia. Dodatkowo co 3 sekundy do 8 wrogów znajdujących się w bezpośredniej bliskości celu będzie otrzymywało lekkie obrażenia (zużywa 60 punktów mocy; umiejętność natychmiastowa - instant; zasięg 15m; częstotliwość użycia – 120 sekund).

Imperial Agent - charakterystyka

Pancerze i uzbrojenie Imperialnych Agentów są niezwyklezaawansowane technologicznie.

Imperialni Agenci, działając w ukryciu, mają ogromny wpływ na realizację celów Imperatora, to właśnie oni doprowadzili do sojuszu z Mandalorianami. Startową planetą w przypadku tej klasy jest neutralna Hutta.

„Wywiad Imperialny podtrzymuje bardzo efektywną sieć informatorów, pozwalającą agentom wprawnie poruszać się po meandrach galaktycznej polityki. Lojalność agentów Imperium jest niepodważalna, ale mogą oni działać z dużą swobodą. Dzięki temu mają również okazję do realizacji własnych celów i ambicji. Intryga jest dla imperialnego szpiega chlebem powszednim, nawet najbliżsi współpracownicy nie są wstanie przewidzieć, jakie działania podejmie agent podczas realizacji zadań.”

Na szczytach władzy Imperium znajdują się wyłącznie Sithowie potrafiący w ten czy inny sposób manipulować Mocą. Jednak w obrębie dominium Imperatora funkcjonują ogromne rzesze lojalnych obywateli, Agent Imperialny to najwyższa funkcja, jaką mogą oni osiągnąć.

Imperial Agent - mechanika

Imperium nie szczędzi środków, aby wyposażyć agentów w najbardziej zaawansowany technologicznie sprzęt. Pancerze, których używają agenci, zapewniają dużą ochronę oraz wysoką mobilność. Standardowe wyposażenie stanowią zaawansowane środki komunikacji oraz oprzyrządowanie defensywne.

Agent Imperialny polega na zasięgu, zasadzce i arsenale skomplikowanych środków bojowych. Agenci dysponują dodatkowym zestawem umiejętności, kiedy działają w ukrycia lub ostrzeliwują wroga, pozostając za osłoną. Dostęp do przeróżnych gadżetów zapewnia im przewagę i komfort walki w niemal każdej sytuacji. Taktyka Agenta sprowadza się do strategicznego planowania kolejnych posunięć, a później do ich realizacji w walce.

Imperial Agent - umiejętności

Wiele informacji na temat Agenta Imperialnego można uzyskać z przeróżnych źródeł, jednak większość umiejętności nie została jeszcze oficjalnie ogłoszona. Widzieliśmy je jednak w użyciu lub znamy z wiarygodnych źródeł. Agent posługuje się paskiem energii, który zużywa się poprzez stosowanie umiejętności i regeneruje się z czasem. W opisie umiejętności cudzysłowem zostały oznaczone te, które faktycznie działają w grze, ale ich nazwa nie jest jeszcze pewna.

  • Cover – ta umiejętność pozwala wykorzystać naturalną osłonę (pniak, kamień, kawałek przeszkody) dla uzyskania taktycznej przewagi nad przeciwnikiem. Wrogowie znajdujący się w jej zasięgu zostają „podświetleni” zielonym znakiem symbolizującym redukcję ofensywnych możliwości wobec Agenta.
  • „Stealth Belt” – umiejętność pozwalająca Agentowi na poruszanie się w ukryciu (klasyczna umiejętność znana z innych MMO), pozostając praktycznie niewidzialnym dla przeciwników. Ta umiejętność aktualnie nie ma ograniczeń czasowych, może być dowolnie włączana i wyłączana (najprawdopodobniej jedynie poza walką).
  • „Exploding Probe” – dzięki tej umiejętności Agent może wysłać w kierunku wroga latający obiekt, który będzie krążył nad przeciwnikiem, nie powodując żadnej reakcji. Latający obiekt reaguje dopiero na pierwszą akcję ofensywną przeprowadzoną przez Agenta, eksplodując i zadając dodatkowe obrażenia.
  • Sleeping Dartusypia wybranego przeciwnika na określony czas. Ta umiejętność nie alarmuje pozostałych pobliskich wrogów i nie wywołuje żadnej reakcji.
  • Toxic Dartzatruwa wskazany cel, zadając obrażenia przez określony czas, umiejętność nie alarmuje wroga, reakcja pojawia się dopiero po otrzymaniu pewnej ilości obrażeń (ok. 50%).
  • Laze Targetdzięki tej umiejętności karabin snajperski wielokrotnie zadaje obrażenia wybranemu celowi.
  • Shiv” – agent używający „Stealth Belt” i przebywający w bezpośredniej bliskości celu może zastosować atak wręcz, aby zaatakować przeciwnika z ukrycia. Efekty obrażeń zadane w ten sposób aktualnie są dosłownie zabójcze.

Planety

W zasięgu Imperium znajduje się wiele planet, jednak polityka i działanie Sithów skupia się na dwóch najważniejszych – Stolicy Imperium Dromund Kaas oraz na Korribanie, kolebce Sithów. Pierwsza z nich została odkryta i zasiedlona w wyniku ucieczki Sithów po Wielkiej Wojnie Hiperprzestrzennej w 1251 BTC. Dromund Kaas jest centrum politycznego życia Sithów oraz siedzibą Imperatora. Korriban natomiast jest pierwszą planetą Sithów, to tam w 3247 BTC wylądowali Mroczni Jedi po wygnaniu z Zakonu. Imperium ma również wpływy na planecie Hutta oraz okupuje planetę Balmorra, jednak te ostatnie zostaną szerzej opisane w trzeciej części cyklu.

Dromund Kaas

Dromund Kass – cytadela i siedziba Imperatora.
  • Rejon: Przestrzeń Sithów.
  • Podległość: Imperium Sithów.
  • Status: Stolica Imperium.
  • Teren: Bagna, dżungle i metropolia Kaas.

Siedziba Imperatora i Mrocznej Rady. To tutaj Sithowie po klęsce w Wielkiej Wojnie Hiperprzestrzennej rozpoczęli odbudowę swojego mocarstwa. Pierwsze sto lat poświecili budowie miasta Kaas, odbudowując wraz z nim swoje społeczeństwo. Nieustannie pracowali również nad flotą i armią w oczekiwaniu na swój powrót i kolejną Galaktyczną Wojnę. Imperator natomiast spędzał czas, studiując i doprowadzając do perfekcji zawiłe rytuały mrocznych mocy – rytuały które zrujnowały atmosferę Dromund Kass, transformując jonosferę w wirujący elektryczny sztorm.

Korriban

Planeta Korriban pełna jest starożytnych świątyń Sithów.
  • Rejon: Zewnętrzny Pierścien (Outer Rim).
  • Podległość: Imperium Sithów.
  • Status: Pełna kontrola Sithów.
  • Teren: Czerwona, skalista pustynia.

Planeta określana jest często jako kolebka Sithów. To tam ponad 3200 lat temu wylądowali pierwsi Mroczni Jedi, aby założyć cywilizację opartą na ciemnej stronie Mocy. W wyniku Wielkiej Wojny Hiperprzestrzennej i ucieczki Sithów planeta została częściowo zapomniana, tracąc swój status głównej planety Sithów. Dopiero około 300 roku BTC ten pustynny świat został ponownie odkryty przez dwóch rycerzy Jedi, powracających z Wojen Mandaloriańskich (311 BTC). Pod wpływem świątyń Rycerze Jedi - Revan i Malak przeszli na ciemną stronę Mocy. Obaj próbowali przywrócić galaktyce utracone dziedzictwo Sithów, ale zwrócili się przeciwko sobie, doprowadzając do samozniszczenia. Priorytetem Sithów było odzyskanie „świętej” planety. Kiedy to się wreszcie udało, Imperator ponownie otworzył Akademię Sithów, by szkolić następne pokolenia wojowników.

Podsumowanie

Wiedza na temat Imperium Sithów obejmuje znacznie więcej wiadomości. Jednakże z punktu widzenia graczy, te które zamieściłem w artykule wydają się najważniejsze. Należy pamiętać, że uniwersum Gwiezdnych Wojen posiada bardzo rozległą historię i nie wszystkie wydarzenia znajdą swoje odbicie w fabule gry. Kolejny tekst będzie opisywał bogatą historię Republiki, która do dnia Porozumienia z Coruscant obejmuje ponad 21 tysięcy lat. W artykule znajdziecie również informacje na temat klas dostępnych dla Republiki, będą to Jedi Knight, Jedi Consular oraz Trooper. Zwolennicy Bounty Huntera i Smugglera będą musieli poczekać na trzecią część cyklu.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

Planety Imperium

W zasięgu Imperium znajduje się wiele planet, jednak polityka i działanie Sithów skupia się na dwóch najważniejszych – Stolicy Imperium Dromund Kaas oraz na Korribanie, kolebce Sithów. Pierwsza z nich została odkryta i zasiedlona w wyniku ucieczki Sithów po Wielkiej Wojnie Hiperprzestrzennej w 1251 BTC. Dromund Kaas jest centrum politycznego życia Sithów oraz siedzibą Imperatora. Korriban natomiast jest pierwszą planetą Sithów, to tam w 3247 BTC wylądowali Mroczni Jedi po wygnaniu z Zakonu. Imperium ma również wpływy na planecie Hutta oraz okupuje planetę Balmorra, jednak te ostatnie zostaną szerzej opisane w trzeciej części cyklu.

Dromund Kaas

Dromund Kass – cytadela i siedziba Imperatora.
  • Rejon: Przestrzeń Sithów.
  • Podległość: Imperium Sithów.
  • Status: Stolica Imperium.
  • Teren: Bagna, dżungle i metropolia Kaas.

Siedziba Imperatora i Mrocznej Rady. To tutaj Sithowie po klęsce w Wielkiej Wojnie Hiperprzestrzennej rozpoczęli odbudowę swojego mocarstwa. Pierwsze sto lat poświecili budowie miasta Kaas, odbudowując wraz z nim swoje społeczeństwo. Nieustannie pracowali również nad flotą i armią w oczekiwaniu na swój powrót i kolejną Galaktyczną Wojnę. Imperator natomiast spędzał czas, studiując i doprowadzając do perfekcji zawiłe rytuały mrocznych mocy – rytuały które zrujnowały atmosferę Dromund Kass, transformując jonosferę w wirujący elektryczny sztorm.

Korriban

Planeta Korriban pełna jest starożytnych świątyń Sithów.
  • Rejon: Zewnętrzny Pierścien (Outer Rim).
  • Podległość: Imperium Sithów.
  • Status: Pełna kontrola Sithów.
  • Teren: Czerwona, skalista pustynia.

Planeta określana jest często jako kolebka Sithów. To tam ponad 3200 lat temu wylądowali pierwsi Mroczni Jedi, aby założyć cywilizację opartą na ciemnej stronie Mocy. W wyniku Wielkiej Wojny Hiperprzestrzennej i ucieczki Sithów planeta została częściowo zapomniana, tracąc swój status głównej planety Sithów. Dopiero około 300 roku BTC ten pustynny świat został ponownie odkryty przez dwóch rycerzy Jedi, powracających z Wojen Mandaloriańskich (311 BTC). Pod wpływem świątyń Rycerze Jedi - Revan i Malak przeszli na ciemną stronę Mocy. Obaj próbowali przywrócić galaktyce utracone dziedzictwo Sithów, ale zwrócili się przeciwko sobie, doprowadzając do samozniszczenia. Priorytetem Sithów było odzyskanie „świętej” planety. Kiedy to się wreszcie udało, Imperator ponownie otworzył Akademię Sithów, by szkolić następne pokolenia wojowników.

Podsumowanie

Wiedza na temat Imperium Sithów obejmuje znacznie więcej wiadomości. Jednakże z punktu widzenia graczy, te które zamieściłem w artykule wydają się najważniejsze. Należy pamiętać, że uniwersum Gwiezdnych Wojen posiada bardzo rozległą historię i nie wszystkie wydarzenia znajdą swoje odbicie w fabule gry. Kolejny tekst będzie opisywał bogatą historię Republiki, która do dnia Porozumienia z Coruscant obejmuje ponad 21 tysięcy lat. W artykule znajdziecie również informacje na temat klas dostępnych dla Republiki, będą to Jedi Knight, Jedi Consular oraz Trooper. Zwolennicy Bounty Huntera i Smugglera będą musieli poczekać na trzecią część cyklu.

Remigiusz „Rock Alone” Maciaszek

Star Wars: The Old Republic

Star Wars: The Old Republic

Siły neutralne w The Old Republic
Siły neutralne w The Old Republic

Ostatnia część naszego cyklu przedpremierowych artykułów, poświęconego grze Star Wars: The Old Republic, traktuje siłach neutralnych. Napisaliśmy więc przede wszystkim o Łowcach Nagród i Przemytnikach.

Republika w The Old Republic
Republika w The Old Republic

Nasz drugi artykuł, szczegółowo charakteryzujący nadchodzącą grę pt. Star Wars: The Old Republic, został poświęcony Galaktycznej Republice. Opisuje on historię tej frakcji oraz dostępne dla niej postaci i planety.