Pad do PS5 – DualSense jest fajny, ALE…. Recenzja PS5 - obietnica lepszego jutra
Spis treści
Pad do PS5 – DualSense jest fajny, ALE…
DualSense – czyli nowy kontroler do konsoli PlayStation, miałem okazję całkiem obszernie opisać już wcześniej. Zgodnie z sugestiami Sony, aby poznać pełnię możliwości następcy DualShocka, warto zagrać najpierw w tytuł, który każdy posiadacz PS5 otrzymuje za darmo wraz ze sprzętem. Chodzi oczywiście o Astro's Playroom. Po kilku godzinach zabawy z małym robocikiem byłem zachwycony możliwościami nowego pada i nie mogłem doczekać się kolejnych tytułów.
Astro Bota kojarzą z pewnością wszyscy właściciele PSVR – a w każdym razie kojarzyć powinni, gdyż Rescue Mission to jedna z najlepszych gier przygotowanych na gogle wirtualnej rzeczywistości do PS4. Oferowana posiadaczom PS5 kontynuacja w zasadzie nie różni się zbytnio od poprzedniczki (nie licząc oczywiście faktu, iż nie wymaga zestawu VR), zarówno jeśli chodzi o gameplay, jak i oprawę graficzną – choć tutaj widać spory krok do przodu, jak chociażby zwiększenie ilości detali i jakości efektów dymu, odbić itp. Choć wielkim sentymentem darzę Crasha i Spyro, nie mam wątpliwości, że dla nowego pokolenia graczy to właśnie Astro Bot będzie maskotką PlayStation.
Platformówka przygotowana dla osób kupujących konsolę Sony to świetnie zrealizowana „pokazówka” i swoisty przewodnik po świecie PS5. Dzięki niej dowiadujemy się, jak działają agresywnie reklamowane adaptacyjne spusty czy też haptyczne sprzężenie zwrotne. Tutaj wykorzystamy czujnik pochylenia, panel dotykowy czy mikrofon, w które wyposażono DualSense. Swoją drogą – ten ostatni domyślnie jest cały czas włączony, więc jeśli boisz się „podsłuchu”, możesz szybko wyłączyć go osobnym przyciskiem na kontrolerze.
W Astro's Playroom te wszystkie funkcje – zarówno nowe, jak i starsze – działają wyśmienicie: stawiające opór przyciski R2 i L2 oraz zupełnie nowe mechanizmy wibracji są nierozłącznym elementem rozgrywki. Gameplay zmusi nas no wychylania pada, dmuchania do mikrofonu i „miziania” panelu dotykowego. A to wszystko w kreatywny i sprawiający masę frajdy sposób. Dołóżmy do tego nieco zmieniony kształt (teraz bardziej przypomina Xbox Controller) oraz bardzo miłą w dotyku powierzchnię „spodu” urządzenia (lekko porowata dla lepszego chwytu). To wszystko sprawia, że początek zabawy z PS5 jest naprawdę przyjemny.
Nie dziwcie się zatem, że moja pierwsza opinia o DualSense była tak bardzo pozytywna. To zasługa Astro's Playroom. Niestety im dalej w las, tym jest gorzej. Tytuły z poprzedniej generacji już tych wszystkich haptyczno-adaptacyjnych bajerów nie wykorzystują (a nawet jeśli, to w sposób bez porównania gorszy). Zostało zatem liczyć na tytuły „dedykowane” nowej generacji.
Kilka godzin potrzebnych na zaliczenie głównego wątku w Spider-Man: Miles Morales niestety nie nastroiło mnie optymistycznie. Nowy system wibracji działa cały czas, są one przy tym bardzo subtelne, więc dość szybko o nich po prostu… zapomniałem. Adaptacyjne spusty natomiast nie dają o sobie zapomnieć przez całą grę. Tyle, że w nie do końca pozytywnym sensie.
Jeśli graliście w „podstawkę” Spider-Mana na PS4 to kojarzycie, że podczas poruszania się po mieście, wystrzeliwujemy pajęczą sieć za pomocą prawego spustu. Jeden szybki ruch palca i „pyk”, lecimy dalej. Ktoś w Sony najwyraźniej stwierdził, że fajnie będzie, jeśli adaptacyjne triggery będą działały właśnie podczas tej wykonywanej NON-STOP czynności.
W praktyce wygląda to tak: trwa pościg po ulicach miasta, musimy skupić się na śledzeniu uciekającego nam samochodu, omijaniu wystrzeliwanych w naszym kierunku pocisków oraz generalnie – nie trafianiu postacią w ściany budynków, bo to spowalnia Człowieka-pająka. Aby wystrzelić sieć, odruchowo wciskamy R2 do momentu, w którym nasz palec natrafi na pierwszy opór – jesteśmy przyzwyczajeni w końcu, że oznacza on, iż przycisk jest aktywowany. W tym przypadku nic bardziej mylnego - Spidey spada na ziemię i musimy rozpędzić go od nowa, samochód ucieka... Okazuje się bowiem, że w przypadku tej produkcji, po wciśnięciu spustu na mniej więcej 75%, aktywowany jest mechanizm stawiający opór. W momencie, kiedy go poczujemy, należy „docisnąć” do końca, aby Miles wystrzelił sieć. Tylko trzeba o tym najpierw wiedzieć.
Problemów z takim rozwiązaniem mam kilka. Póki nie „nauczymy” się, jak adaptacyjne spusty działają w danej grze, praktycznie nigdy nie będziemy pewni, w którym momencie przycisk R2 czy L2 zostanie faktycznie aktywowany. Możemy też przyjąć wariant agresywny i za każdym razem atakować triggery z całą mocą, jaką tylko mają nasze palce. Pewnie nie skończy się to naszą kontuzją, ale mam spore obawy co do żywotności padów, z którymi gracze będą się non stop siłować.
Być może moje obawy są bezpodstawne. Może po prostu sposób, w jaki wykorzystano adaptacyjne spusty jest nie do końca udany i mało intuicyjny tylko w Milesie Moralesie. Wszystko wskazuje na to, że podobnie jak z mocą nowych konsol, na prawdziwe efekty wprowadzenia specjalnych triggerów oraz haptycznego sprzężenia zwrotnego przyjdzie nam jeszcze poczekać.