„Poszli badać te wstrętne gry" - jak gry wideo trafiły na polskie uczelnie
Pionierzy groznawstwa zaprosili gry do uczelni, na aule, seminaria, konferencje. I czynią to do dziś. Co więcej – opowiedzą Wam o tej wciąż nieco egzotycznej dziedzinie nauki. Przygotowując ten materiał, udało mi się bowiem porozmawiać z pięcioma z nich.
By odpowiedź na to pytanie miała jakąkolwiek wartość i umocowanie w rzeczywistości, powinna zostać poparta, jakże by inaczej, badaniami na określonej próbie statystycznej. Inaczej będzie tylko moim domysłem, podszeptem intuicji, powielaniem stereotypów czy błędnych wyobrażeń. Ja jednak, w swojej nikczemności, jako osoba z nauką związana raczej luźno, pozwolę sobie przełożyć doświadczenia zwykłego gracza na doświadczenia groznawców i postawić tezę, że eksploracja zagadnienia gier cyfrowych* wymaga pewnej determinacji.
*Plebiscyt na właściwą nomenklaturę stosunkiem głosów 3:1 wygrały gry cyfrowe, zostawiając w tyle gry wideo. W jury zasiadali rzecz jasna moi goście.
Kto bowiem z nas, osób grających, nie zna uczucia bagatelizowania, pokpiwania lub innych oznak niezrozumienia pasji, którą dzielimy? Kto nie spotkał się z szyderczym „gierki dla dzieci”, „głupie naparzanie” bądź innym przejawem ignorancji? Czy taka hipoteza ma sens, choćby była obarczana błędem mojego rozumowania? Oczywiście, że ma! Stała się bowiem punktem rozważań, które doprowadziły mnie do uświadomienia sobie, w jak dużym byłem błędzie.
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu.
Na początku była gra
Nie jest odkrywczym stwierdzenie, że gry wideo z roku na rok coraz mocniej wgryzają się w naszą rzeczywistość. Pojawiają się w mainstreamie, na giełdzie, w szkołach, w komunikacji publicznej, w naszym bezpośrednim otoczeniu i nie chodzi tylko o fakt, że w Dooma zagramy nawet na żelazku czy teście ciążowym. Czy tego chcemy, czy nie – gry stały się medium równorzędnym dla filmów czy telewizji, z potężnym zasięgiem oddziaływania oraz potężnymi pieniędzmi za nimi stojącymi. Wzrost ich znaczenia w globalnej popkulturze był nieunikniony i po zapaści branżowej na początku lat 80. tylko się umacniały. Do powszechnej świadomości trafiły przez osoby, które dorastały wraz z nimi, przez biznes, który zrozumiał, że to kura znosząca złote jaja, ale również przez pasjonatów dostrzegających w nich potencjał badawczy.
Ostatni z wymienionej ludzkiej gromady, czyli pionierzy groznawstwa (niekiedy nazywanego również ludologią, choć oba pojęcia nieco różnią się zbiorem omawianych zagadnień) zaprosili gry do uczelni, na aule, seminaria, konferencje. I czynią to do dziś. Co więcej – opowiedzą Wam o tej owianej nimbem tajemnicy i wciąż nieco egzotycznej dziedzinie nauki. Przygotowując ten materiał udało mi się bowiem porozmawiać z kilkoma znakomitymi przedstawicielami polskiego groznawstwa: profesorem Uniwersytetu Łódzkiego drem hab. Adamem Mazurkiewiczem, profesorem Uniwersytetu Śląskiego drem hab. Michałem Kłosińskim, prof. Uniwersytetu im. Adama Mickiewicza w Poznaniu drem hab. Rafałem Kochanowiczem oraz drem Piotrem Kubińskim z Uniwersytetu Warszawskiego. Moi szacowni rozmówcy przybliżyli wiele aspektów tej, jakże bliskiej naszym giereczkowym sercom, dziedziny naukowej.
Brak płci żeńskiej w tym zestawieniu to splot wielu okoliczności, związanych z dostępnością, czasem pisania tekstu i wieloma innymi czynnikami. To właśnie te powody zadecydowały, że do grona moich rozmówców nie mogła dołączyć żadna z kobiet badających gry, a jest to naprawdę silna reprezentacja, m.in.: dr Justyna Janik, dr Marta Tymińska, dr Maria Garda, dr Magdalena Bednorz, dr Agnieszka Kliś-Brodowska, dr Magdalena Cielecka, dr Marta Błaszkowska-Nawrocka, dr Sonia Fizek, prof. Agata Zarzycka, prof. Katarzyna Prajzner.
Nauka przez zabawę
Nadwiślańskie groznawstwo to sprawa relatywnie świeża. Sam termin ukuty został przez polską groznawczynię dr Marię Gardę, a korzeni opisywanego przez nią zjawiska, według dostępnych źródeł, możemy się doszukiwać u zarania lat 90. (Ćwierć wieku polskich badań nad grami wideo autorstwa, jakże by inaczej, Marii B. Gardy oraz Stanisława Krawczyka). Pierwszy rodzimy tekst naukowy poruszający problematykę gier wideo został stworzony przez Ryszarda Ciarkę i wydany w 1991 roku (około 11 lat po pionierskich, w skali międzynarodowej, publikacjach w tej dziedzinie nauki) – autor stawiał w nim pytania o przyszłość tradycyjnych mediów w świetle rodzącego się, nowego medium – gier cyfrowych. Rozważania powołały do życia problemy badawcze, problemy – ludzi zainteresowanych ich analizą i rozwiązywaniem. Groznawstwo ruszyło na podbój polskich ośrodków naukowych, może nie z kopyta, ale powolnym, ukierunkowanych stępem.
Prawdopodobnie najważniejszym przyczynkiem do rozwoju tej gałęzi nauki była (i nadal jest) autentyczna potrzeba i chciałoby się rzec, naturalna kolej rzeczy. Tak wspomina genezę swojego zainteresowania grami profesor Adam Mazurkiewicz:
W pewnym momencie zauważyłem, że nie sposób odpowiedzialnie pisać o zjawiskach popkulturowych, zawężając rozważania jedynie do literatury czy przekazów audiowizualnych traktowanych osobno. Związki mediów są zresztą obecnie tak silne i wieloaspektowe, że najczęściej nie sposób omawiać ich oddzielnie. W tej sytuacji uwzględnienie gier cyfrowych w refleksji naukowej stało się tyleż naturalne, co wymuszone przemianami cywilizacyjnymi. Uważam, że bez ich znajomości wiele zjawisk z zakresu kultury byłoby niemożliwych do opisania.
Potrzeba analizy zagadnień związanych z grami cyfrowymi wydaje się dziś czymś naturalnym, nieuniknionym, ale często nie zdajemy sobie sprawy, jak bardzo potrzebna jest to wiedza, co podkreśla profesor Michał Kłosiński, wspominając pierwszą oficjalną publikację poświęconą badaniom zabawy w kulturze – Homo ludens. zabawa jako źródło kultury Johana Huizinga, wydaną po raz pierwszy już w 1938 r.
Mam poczucie, że zapominamy o tym, że gry to nie jest wymysł współczesności. Tak jak pokazuje to Johan Huizinga w pierwszej książce poświęconej badaniom zabawy i gry. Homo Ludens poświęcone było oczywiście i jednemu i drugiemu, i Huizinga wyjaśnia, jak te pojęcia funkcjonują w różnych kulturach, językach itd. Gdy wrócimy do Huizingi, to zobaczymy, że pokazuje on nam niesamowicie istotną rzecz: że kultura wyrasta z zabawy. Jeżeli chcemy zastanawiać się na poważnie nad naszą kulturą, to nie możemy nie uwzględniać w tej refleksji zabawy. Nie wolno nam tego pominąć. Zabawa jest kluczowa dla rozwoju naszego sposobu myślenia. Bo zabawa często destyluje pewne czynności, które znamy z rzeczywistości. Ona często penetruje tę rzeczywistość. Ona ją wykorzystuje. Na jej kanwie buduje coś więcej, ale też przygotowuje nas do rzeczywistości. Daje nam także ucieczkę od rzeczywistości, która często jest nieznośna.
Brzmi jak misja? Główna ścieżka fabularna groznawcy? Trochę tak.
Zostało jeszcze 75% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...
... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium
Abonament dla Ciebie