Shuck - No, jasne. Pozostaje mi spytać: kiedy? Oczywiście programista zapytany o spodziewany czas pracy nad projektem odpowie, że zajmie mu to dwa tygodnie, w duchu ma nadzieję, że się upora z całością w trzy dni, a kończy się na miesiącu. Wiem o tym, niemniej jednak: ile czasu zajmie produkcja drugiej części „Polan”?
Mirek (TopWare) - W tym momencie jest zbyt wcześnie, aby o tym mówić. Na pewno „Polanie II” trafią do sklepów w 2 kwartale 2002 roku, ale postaramy się skrócić ten czas.
Shuck - W krakowskim TopWare stworzyliście dotychczas takie gry jak: „Earth 2140”, „Earth 2150”, „The Moon Project”, a „World War III” już jest na wydaniu. Same nagradzane, zarabiające pieniądze dla firmy RTS-y. Rozumiem, że z przyczyn chociażby czysto finansowych (nie wspominając o zyskanym doświadczeniu i bibliotekach) jesteście już skazani na ten gatunek. Wiem jednak skądinąd, że zespół miałby ochotę przyczynić się do powstania dobrej gry fabularnej. Czy jest jakaś szansa na powiedzmy „Team B”, który zająłby się innymi grami niż strategie?
Mirek (TopWare) - Ależ zajmujemy się innymi grami niż strategie. Obecnie na ukończeniu jest projekt „Heli-Heroes”. Jest to typowa strzelanka wymagająca od gracza zręczności w ruszaniu joystickiem i naciskania klawisza FIRE. W przyszłości zamierzamy produkować więcej gier z tej półki. Jestem z tego bardzo zadowolony, ponieważ daje to zespołowi odpoczynek po latach tworzenia poważnych RTS-ów. Co zaś do gier fabularnych to nie zanosi się abyśmy w najbliższym czasie podążyli w tym kierunku. Są to znowu gry z gatunku „ciężkich”, ich produkcja wymaga dużych nakładów, a efektu nie można przewidzieć. Na razie pozostaniemy przy grach lżejszego kalibru.
Shuck - A czy Ty sam nie miałbyś ochoty zaangażować się w projekt gry o innym charakterze?
Mirek (TopWare) - Oczywiście i właśnie to robię. Jednocześnie pracuję nad strzelanką i „Polanami II”. Pamiętaj że „Polanie” nie są ciężkim, dużym RTS-em. To gra przynosząca radość i relaks.
Shuck - Nie kryję, że moja natarczywość w pytaniu o ciągłość Waszych planów produkcyjnych bierze się z faktu, iż sam jestem wielkim fanem gier fabularnych i porównaniu z nimi kolejne RTS-y wydają mi się bliźniaczo do siebie podobne. Po ukończeniu pionierskiej „Dune 2”, a później „Warcrafta” praktycznie już w RTS-y nie grałem. „Command & Conquer” widziałem, w „Eartha” zagrałem, w „Polan” grała moja dziewczyna. Powiedz mi, czy nie uważasz, że ten gatunek zjada własny ogon? Czy jako projektant masz jeszcze coś do dodania od siebie, jakieś świeże idee? Czy widzisz jakąś drogę dalszej ewolucji RTS-ów?
Mirek (TopWare) - No to jest poważne pytanie. Wydaje mi się że RTS-y przestały się rozwijać jakiś czas temu. Teraz trwa tylko powielanie wzorców. Ale cóż w tym złego? Czyż to samo nie dzieje się z każdym innym gatunkiem gier? Istnieje duża grupa ludzi chcących grać w RTS-y, czekają oni na nowe tytuły nie po to, aby zobaczyć coś nowego w dziedzinie grywalności, ale aby przeżyć nowe przygody i wyzwania w znanym środowisku. Postęp następuje w dziedzinie grafiki, dźwięku, interfejsu użytkownika. Kolejne tytuły proponują drobne innowacje, lecz RTS-y pozostają RTS-ami.
Shuck - Powiedz mi jeszcze, jak to wygląda u Ciebie prywatnie: grywasz? Lubisz wyłącznie RTS-y, czy wręcz przeciwnie: nie możesz na nie po pracy patrzeć?
Mirek (TopWare) - Niestety nie grywam po pracy. Z racji obowiązków rodzinnych nie mam na to czasu. Za to w pracy spędzam go dużo na grze. RTS-y traktuję jak pracę, nie zabawę, oceniam je fachowym okiem: patrzę, co zostało zmienione, jak gra rozwiązuje typowe problemy występujące w tym gatunku, czy może nam zagrozić. Następnie po ocenie gra ląduje na półce i już do niej nie wracam. Jeżeli zdarzy mi się wolny weekend to odpalam kosmiczne symulatory (np. „X-Wing Alliance”) lub wyścigi samochodowe.
Shuck - W takim razie życzę Ci wolnych weekendów i serdecznie dziękuję za Twój czas mi poświęcony.
|