Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 10 lipca 2020, 15:33

Nie musisz zabijać tych szczurów – w obronie sidequestów

Zapychacze, sztucznie wydłużające grę? A może questy poboczne mają większą rolę, której niedoceniamy? Dziś stajemy w ich obronie.

Spis treści

Potężny wojownik, który za moment może uratować świat przed zagładą, robi za posłańca. Doświadczona w bojach drużyna herosów zaprowadza porządek, rozprawiając się z bandą goblinów, która daje się we znaki jakiejś niewielkiej mieścinie. Mający na koncie dziesiątki wygranych pojedynków rycerz przyjmuje zlecenie na wybicie szczurów, które wyżerają zapasy w spiżarni właściciela tawerny. Sidequesty od dawien dawna są obiektem żartów graczy i krytyki dziennikarzy oraz zagwozdką dla twórców gier. Czy jednak rzeczywiście powinny być oceniane tak surowo, skoro w gruncie rzeczy mają pozytywny wpływ na zabawę?

Jak zrazić do siebie graczy w ciągu dwóch godzin

Remake Final Fantasy VII rozpoczyna się efektowną misją w reaktorze pierwszym, która znakomicie wprowadza w realia tego świata i mechanizmy zabawy. Oprawa audiowizualna robi wrażenie, pojedynki są efektowne, a nostalgiczny ładunek osiąga poziom krytyczny u graczy o większym stażu. Parę chwil później Cloud i spółka lądują w slumsach, gdzie główny bohater ma okazję wykonać klika misji pobocznych.

Trzeba mieć nie lada odwagę (lub wykazać się całkowitym brakiem rozsądku), żeby w takim momencie zaserwować zadania związane z zabijaniem szczurów i poszukiwaniem zaginionych kotków. Square Enix wyciąga jednak zza pleców czerwoną płachtę, którą ostentacyjnie macha graczom przed nosem, prowokując ich i doprowadzając do wściekłości. Nie ma przy tym zahamowań, bo w sidequeście ze szczurami pogrywa sobie wręcz z odbiorcami, zmuszając do wytłuczenia gryzoni, powrotu do zleceniodawcy, zdobycia informacji, że to nie o te szczury chodziło, i powtórzenia całego procesu. Najgorszy, najczęściej krytykowany, wręcz memiczny typ dodatkowej misji dostajemy w podwójnej porcji już jako przystawkę. Producent wysyła graczowi czytelny sygnał: „możesz trząść się z padem w ręku do woli, a remake FFVII jest obszerniejszy od oryginału właśnie dzięki tym zadaniom”.

Dowiadujesz się więcej o głównych bohaterach, biegasz po slumsach, które pewnie w dużej części byś zignorował, przyglądasz się życiu w Midgarze. Trochę plusów da się dostrzec, choć to tylko pogoń za kotkami.

To skrajny przypadek z ostatnich miesięcy, niemniej każdy z nas łatwo przytoczy inne przykłady równie słabych i nudnych misji pobocznych. Nieraz poświęcamy im całe godziny, licząc na ciekawe dialogi czy nagrody, a ostatecznie kończymy rozczarowani, bo zaledwie z paroma złotymi monetami czy z siedemdziesiątym czwartym eliksirem w inwentarzu. W takich momentach irytacja bierze górę i przestajemy uczciwie patrzeć na sidequesty, karcąc je za coś, czym nie są i nigdy nie próbowały być.

O TAK, JA PAMIĘTAM

Antywzorem, jeśli chodzi o sidequesty, stał się dla mnie Fallout 4. Wydarzyło się to wtedy, kiedy oczyściłem stację metra z ghouli dla jednego NPC, a potem trafiłem na kolejnego, który zlecił mi oczyszczenie tej samej stacji z tych samych ghouli. Oczywiście przez te sześć minut między końcem poprzedniej misji a początkiem następnej populacja stworów się odnowiła i musiałem wszystko zacząć od zera.

Marcin Strzyżewski

Norbert Szamota

Norbert Szamota

Absolwent dziennikarstwa i komunikacji społecznej na Uniwersytecie Warszawskim. Tam też obronił pracę dyplomową poświęconą miesięcznikom o grach konsolowych, wydawanym na przełomie XX i XXI wieku. W GRYOnline.pl działa od 2009 roku. Początkowo jako newsman i autor felietonów, później twórca wpisów encyklopedycznych i bloger na gameplay.pl, a od kilkudziesięciu miesięcy jako członek działu Publicystyki. Zaczynał dwa lata wcześniej, tworząc dla serwisu GamePress jedne z pierwszych wideorecenzji gier w polskim Internecie i publikując je na raczkującym wówczas YouTube. Gra we wszystko i na wszystkim, ciągle szukając ciekawych historii, intrygujących mechanik oraz zachwycających obrazów i dźwięków. Uwielbia tropić dawne opowieści z branży, a w wolnym czasie tworzyć też własne growe opowiadania na blogu Gralingrad.pl.

więcej

Kiedyś było lepiej, czyli Don Kichot walczy z wiatra-grami
Kiedyś było lepiej, czyli Don Kichot walczy z wiatra-grami

Jesteś jak Scott Pilgrim stawiający czoła całemu światu. Tylko Ty i Tobie podobni próbujecie jeszcze uratować branżę gier. Oto historia samotnych bohaterów próbujących ocalić nasz gamingowy świat. Bo przecież potrzebuje on ratunku, prawda?

Hejtując krótkie gry sami sobie szkodzimy [OPINIA]
Hejtując krótkie gry sami sobie szkodzimy [OPINIA]

Kupując gry bardzo szanujemy swoje pieniądze i chcemy, żeby każda wydana złotówka przeliczała się na jak najwięcej godzin zabawy. Szkoda, że tym samym nie szanujemy swojego czasu i promujemy rozgrywkę może i dłuższą, ale o wiele gorszą.

Długie, wielkie, rozdmuchane – dlaczego gry wydają się dłuższe niż kiedyś?
Długie, wielkie, rozdmuchane – dlaczego gry wydają się dłuższe niż kiedyś?

Mitem jest, że opowieści w grach są dziś dłuższe niż kiedyś. Biorąc jednak pod uwagę natłok dodatkowych aktywności, połączony z mniejszą ilością wolnego czasu przeciętnego gracza, trudno nie odnieść takiego wrażenia.