Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 17 lipca 2018, 16:01

Długie, wielkie, rozdmuchane – dlaczego gry wydają się dłuższe niż kiedyś?

Mitem jest, że opowieści w grach są dziś dłuższe niż kiedyś. Biorąc jednak pod uwagę natłok dodatkowych aktywności, połączony z mniejszą ilością wolnego czasu przeciętnego gracza, trudno nie odnieść takiego wrażenia.

Spis treści

Wystarczy wpisać w Google’u frazę „Czy gry wideo są za długie?”, by otrzymać cały zestaw artykułów twierdzących, że owszem, pojedyncze tytuły wydają się zdecydowanie zbyt czasochłonne, oraz zaledwie parę tekstów utrzymujących, iż wcale tak nie jest. Tymczasem fakty nie potwierdzają, by gry stały się ostatnio dłuższe, niż bywały dawniej. Skąd więc wziął się problem? Cóż, możliwe, że wszyscy patrzymy na tę sytuację od złej strony.

Główny wątek fabularny Skyrima to nic wielkiego w porównaniu z gigantycznym Morrowindem. - 2018-07-17
Główny wątek fabularny Skyrima to nic wielkiego w porównaniu z gigantycznym Morrowindem.

Rzućmy okiem na same liczby, a szybko okaże się, że gry wydane w ostatnich latach wcale nie są bardziej czasochłonne niż dekadę czy dwie temu. Jeśli ufać danym serwisu HowLongToBeat, nie istnieje żaden wyraźny trend. Nowe odsłony serii Tomb Raider są krótsze niż te z drugiej połowy lat 90., Skyrim nie może się równać Morrowindowi, nie mówiąc już o kolosalnym Daggerfallu, zaś obie części Pillars of Eternity zapewniają mniej więcej tyle samo zabawy co Planescape: Torment... Ba, nawet Assassin’s Creed w kwestii długości samej kampanii nie wykazuje większych różnic pomiędzy „jedynką” z 2007 roku a chociażby wydanym trzy lata temu Unity.

Wielkie hity 2018 roku i czas potrzebny na ich ukończenie:

  1. Monster Hunter: World – 53,5 godziny (90 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
  2. Kingdom Come: Deliverance – 39,5 godziny (67 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
  3. Far Cry 5 – 17 godzin (26,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)
  4. God of War – 19 godzin (31 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
  5. Pillars of Eternity II: Deadfire – 34 godziny (50,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)
  6. Vampyr – 16,5 godziny (24,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)

Wielkie hity 1998 roku i czas potrzebny na ich ukończenie:

  1. Final Fantasy Tactics – 38,5 godziny (60 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
  2. StarCraft – 25 godzin (31 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
  3. Might and Magic VI: The Mandate of Heaven – 53,5 godziny (67 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
  4. Spyro the Dragon – 6,5 godziny (7,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)
  5. Half-Life – 12 godzin (14 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
  6. Baldur’s Gate – 44,5 godziny (57 godzin z dodatkowymi aktywnościami)

Jak się jednak okazuje, nawet gry, które da się przejść w mniej niż 20 godzin, dla wielu wciąż są zbyt długie. Potwierdzają to chociażby steamowe statystyki mówiące o tym, jaka część graczy ukończyła dany tytuł. Przejście Dooma z 2016 roku zajmuje od 8 do 12 godzin. Mimo to sztuka ta udała się tylko jednej czwartej graczy na pecetach i jednej piątej na PlayStation 4. Ludzie marzą o większej liczbie – ale za to krótszych – gier single player.

Koszta rosną, baza graczy niekoniecznie

Te marzenia mogą się jednak nigdy nie spełnić. Ze względu na rozwój technologii koszty tworzenia pozycji dla jednego gracza poszybowały w górę, tymczasem liczba odbiorców wcale aż tak mocno nie wzrosła. Thomas Puha z fińskiego studia Remedy Entertainment, które wybiło się na takich tytułach jak Max Payne czy Alan Wake, w niedawnym wywiadzie tłumaczył to w ten sposób:

Rynek konsolowy jest nadal tej samej wielkości co dziesięć lat temu. Tak więc publika, której próbujesz sprzedać swoje dzieło, jest prawie identyczna, ale koszty produkcji wzrastają dziesięciokrotnie. [...] Pracujesz nad jednym tytułem cztery czy pięć lat, a gracze kończą go w ciągu jednego weekendu. [...] Chcielibyśmy, żeby ludzie spędzili z nim więcej czasu, ale w tradycyjnej singleplayerowej przestrzeni trudno to osiągnąć.

Remedy Entertainment powoli odwraca się od tradycyjnych gier single player, na których wyrobiło sobie markę. Trendy w branży sugerują, że w ślady tego studia może pójść zacznie więcej zespołów. - 2018-07-17
Remedy Entertainment powoli odwraca się od tradycyjnych gier single player, na których wyrobiło sobie markę. Trendy w branży sugerują, że w ślady tego studia może pójść zacznie więcej zespołów.

Remedy Entertainment poradziło sobie z tym problemem, zapowiadając odejście od tego typu gier i chęć wprowadzenia do nowych projektów modułu kooperacji. Wiele innych zespołów dodaje do swoich dzieł pewne elementy wieloosobowe lub masę aktywności pobocznych, mających wydłużyć czas zabawy.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Wolę, żeby gry singlowe:

Były krótsze, ale bardziej dopracowane
63,2%
Były dłuższe i oferowały więcej dodatkowych atrakcji
36,8%
Zobacz inne ankiety
Maksuję Valhallę i coraz częściej łapię się na tym, że ta gra jest po prostu za duża
Maksuję Valhallę i coraz częściej łapię się na tym, że ta gra jest po prostu za duża

Assassin’s Creed: Valhallę skończyłem już dawno, ale przygody z grą nie, bo uznam ją za zaliczoną dopiero, gdy wbiję platynę. Im dłużej jednak wędruję po Anglii, tym częściej dochodzę do wniosku, że Ubisoft przegiął z zawartością.

Nie musisz zabijać tych szczurów – w obronie sidequestów
Nie musisz zabijać tych szczurów – w obronie sidequestów

Zapychacze, sztucznie wydłużające grę? A może questy poboczne mają większą rolę, której niedoceniamy? Dziś stajemy w ich obronie.

Hejtując krótkie gry sami sobie szkodzimy [OPINIA]
Hejtując krótkie gry sami sobie szkodzimy [OPINIA]

Kupując gry bardzo szanujemy swoje pieniądze i chcemy, żeby każda wydana złotówka przeliczała się na jak najwięcej godzin zabawy. Szkoda, że tym samym nie szanujemy swojego czasu i promujemy rozgrywkę może i dłuższą, ale o wiele gorszą.