Długie, wielkie, rozdmuchane – dlaczego gry wydają się dłuższe niż kiedyś?
Mitem jest, że opowieści w grach są dziś dłuższe niż kiedyś. Biorąc jednak pod uwagę natłok dodatkowych aktywności, połączony z mniejszą ilością wolnego czasu przeciętnego gracza, trudno nie odnieść takiego wrażenia.
Spis treści
Wystarczy wpisać w Google’u frazę „Czy gry wideo są za długie?”, by otrzymać cały zestaw artykułów twierdzących, że owszem, pojedyncze tytuły wydają się zdecydowanie zbyt czasochłonne, oraz zaledwie parę tekstów utrzymujących, iż wcale tak nie jest. Tymczasem fakty nie potwierdzają, by gry stały się ostatnio dłuższe, niż bywały dawniej. Skąd więc wziął się problem? Cóż, możliwe, że wszyscy patrzymy na tę sytuację od złej strony.
Rzućmy okiem na same liczby, a szybko okaże się, że gry wydane w ostatnich latach wcale nie są bardziej czasochłonne niż dekadę czy dwie temu. Jeśli ufać danym serwisu HowLongToBeat, nie istnieje żaden wyraźny trend. Nowe odsłony serii Tomb Raider są krótsze niż te z drugiej połowy lat 90., Skyrim nie może się równać Morrowindowi, nie mówiąc już o kolosalnym Daggerfallu, zaś obie części Pillars of Eternity zapewniają mniej więcej tyle samo zabawy co Planescape: Torment... Ba, nawet Assassin’s Creed w kwestii długości samej kampanii nie wykazuje większych różnic pomiędzy „jedynką” z 2007 roku a chociażby wydanym trzy lata temu Unity.
Wielkie hity 2018 roku i czas potrzebny na ich ukończenie:
- Monster Hunter: World – 53,5 godziny (90 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
- Kingdom Come: Deliverance – 39,5 godziny (67 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
- Far Cry 5 – 17 godzin (26,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)
- God of War – 19 godzin (31 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
- Pillars of Eternity II: Deadfire – 34 godziny (50,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)
- Vampyr – 16,5 godziny (24,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)
Wielkie hity 1998 roku i czas potrzebny na ich ukończenie:
- Final Fantasy Tactics – 38,5 godziny (60 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
- StarCraft – 25 godzin (31 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
- Might and Magic VI: The Mandate of Heaven – 53,5 godziny (67 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
- Spyro the Dragon – 6,5 godziny (7,5 godziny z dodatkowymi aktywnościami)
- Half-Life – 12 godzin (14 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
- Baldur’s Gate – 44,5 godziny (57 godzin z dodatkowymi aktywnościami)
Jak się jednak okazuje, nawet gry, które da się przejść w mniej niż 20 godzin, dla wielu wciąż są zbyt długie. Potwierdzają to chociażby steamowe statystyki mówiące o tym, jaka część graczy ukończyła dany tytuł. Przejście Dooma z 2016 roku zajmuje od 8 do 12 godzin. Mimo to sztuka ta udała się tylko jednej czwartej graczy na pecetach i jednej piątej na PlayStation 4. Ludzie marzą o większej liczbie – ale za to krótszych – gier single player.
Koszta rosną, baza graczy niekoniecznie
Te marzenia mogą się jednak nigdy nie spełnić. Ze względu na rozwój technologii koszty tworzenia pozycji dla jednego gracza poszybowały w górę, tymczasem liczba odbiorców wcale aż tak mocno nie wzrosła. Thomas Puha z fińskiego studia Remedy Entertainment, które wybiło się na takich tytułach jak Max Payne czy Alan Wake, w niedawnym wywiadzie tłumaczył to w ten sposób:
Rynek konsolowy jest nadal tej samej wielkości co dziesięć lat temu. Tak więc publika, której próbujesz sprzedać swoje dzieło, jest prawie identyczna, ale koszty produkcji wzrastają dziesięciokrotnie. [...] Pracujesz nad jednym tytułem cztery czy pięć lat, a gracze kończą go w ciągu jednego weekendu. [...] Chcielibyśmy, żeby ludzie spędzili z nim więcej czasu, ale w tradycyjnej singleplayerowej przestrzeni trudno to osiągnąć.
Remedy Entertainment poradziło sobie z tym problemem, zapowiadając odejście od tego typu gier i chęć wprowadzenia do nowych projektów modułu kooperacji. Wiele innych zespołów dodaje do swoich dzieł pewne elementy wieloosobowe lub masę aktywności pobocznych, mających wydłużyć czas zabawy.