Sto sposobów, byś zszedł ze ścieżki. Dlaczego gry wydają się dłuższe niż kiedyś?
Spis treści
Sto sposobów, byś zszedł ze ścieżki
Spójrzmy chociażby na Fallouta. Przejście drugiej części cyklu, wydanej w 1998 roku, zajmowało około 32 godzin, jeżeli skupiliśmy się wyłącznie na głównym wątku fabularnym, i około 47, jeśli mieliśmy ochotę na wykonywanie zadań pobocznych. Z kolei „czwórka” z 2015 roku zabierała nam tylko nieco ponad dobę, gdy nie pozwalaliśmy się rozproszyć dodatkowym aktywnościom. Gdy natomiast wykonywaliśmy przygodne misje i bawiliśmy się w ulepszanie bazy, z gry dało się wyciągnąć w uśrednieniu aż 77 godzin rozgrywki – czyli trzy razy więcej!
Nie zrozumcie mnie źle – dobrze przygotowane aktywności poboczne to nie grzech, jeśli tylko nie odciągają nas za bardzo od historii, a główny wątek fabularny cały czas pozostaje gdzieś w tle, przypominając, co jest naszym najważniejszym celem. Przykładem takiej produkcji może być chociażby najnowsze God of War. W tym tytule misje dodatkowe oraz sekrety są naturalnie obecne, ale w większości przypadków nierozerwalnie połączone ze spotykanymi postaciami, wydarzeniami czy naszymi postępami w fabule. Cały świat – wraz z tajemnicami do odkrycia – jest z kolei bardzo spójny, więc nie ma obaw, że po drodze stracimy ochotę na poznanie finału snutej przez autorów opowieści.
DLACZEGO WYDAWCOM ZALEŻY, ŻEBYŚMY GRALI JAK NAJDŁUŻEJ?
Z naszego punktu widzenia wydłużanie czasu trwania gry single player zdaje się być pozbawione sensu. Gracz wydaje 60 dolarów niezależnie od tego, czy spędzi z grą sześć godzin, czy sześćdziesiąt, a przecież dodatkowe godziny zabawy to koszty produkcyjne.
Odpowiedzią na to pytanie może być wtórny rynek gier konsolowych. Jeśli ktoś kupi grę w pierwszym tygodniu po premierze i przejdzie ją w kilka godzin, najprawdopodobniej odsprzeda ją kolejnemu graczowi, tym samym nie przynosząc wydawcy zysku. Jeśli jednak zabawa będzie trwać godzinami, a gdzieś tam czekać będą na nas jeszcze obiecane DLC, może powstrzymamy się z odsprzedażą i nie pozbawimy wydawcy zysków, bo kolejna osoba też kupi „nówkę”.
Porównajmy to ze wspomnianym już Falloutem 4, w którym napisy końcowe zobaczył – według statystyk zebranych około rok po premierze – zaledwie co piąty gracz. I to pomimo tego, że wielu z nich grało zdecydowanie dłużej niż te 26 godzin potrzebnych do ukończenia głównego wątku! Produkcja Bethesdy ma jednak tak wiele sposobów na odwrócenie uwagi od nieszczególnie porywającego scenariusza, że prędzej czy później każdy da się pochłonąć jakiejś pobocznej aktywności. Cierpi na tym opowiadana historia, bo zamiast grać pierwsze skrzypce, zostaje zdegradowana do drugoplanowej roli.
Gry niekoniecznie są więc zbyt czasochłonne – długość kampanii fabularnych utrzymuje się od lat na mniej więcej podobnym poziomie. Coraz więcej gier AAA zalewa nas jednak dziesiątkami aktywności pobocznych, sztucznie wydłużających doświadczenie do niebotycznych rozmiarów. Tym samym twórcy strzelają sobie w stopę – bo zanim gracz skończy fabułę, zdąży się znudzić. To tak jak z kimś, kto na imprezie opowiada jakąś ciekawą anegdotkę, ale co chwilę zbacza z tematu i dorzuca niepotrzebne wątki – aż do momentu, w którym na puentę nie czeka się już z zainteresowaniem, tylko z poirytowaniem i zniecierpliwieniem.
Singiel jednak w cenie?
Mimo że od paru lat mówi się o nieopłacalności „klasycznych”, bardziej liniowych gier single player, z kampaniami na co najwyżej kilkanaście godzin, sam ostatni rok udowodnił, iż tego typu produkcje jak najbardziej mogą przynosić zyski. Resident Evil VII: Biohazard sprzedało się w 5 milionach egzemplarzy, wyniki finansowe gry Hellblade: Senua’s Sacrifice zaskoczyły samych twórców, Uncharted: Zaginione dziedzictwo i Wolfenstein II: The New Colossus też nie mogły narzekać na brak zainteresowania... Oczywiście trudno się spodziewać, że ze względu na sukcesy wymienionych pozycji więcej deweloperów zacznie tworzyć liniowe kampanie, ale przynajmniej wytrącają one z ręki argument, iż w „singlu” nie ma pieniędzy.
Gry rozrywką dorosłych
Wydaje się, że firmy tworzące kolejne „największe otwarte światy w historii serii” przegapiły zmianę demograficzną. O ile jeszcze na przełomie wieków można było sądzić, iż interaktywna rozrywka to domena dzieci i młodzieży, tak teraz proporcje wyraźnie się zmieniły. Według najnowszych danych portalu Statista zaledwie 28% graczy w USA to osoby niepełnoletnie. W Polsce te dane wyglądają podobnie. Według raportu Polish Gamers Research ’18 największa część graczy to ludzie w wieku od 25 do 44 lat. Połowa polskich fanów wirtualnej rozrywki ma przy tym stałe zatrudnienie, a kolejne 11% pracuje na niepełny etat.
Gracze to dziś ludzie, którzy mogą pozwolić sobie na kilka godzin grania tygodniowo, a nie dziennie. Struktura wielu współczesnych wysokobudżetowych produkcji sprawia, że odpalenie danej pozycji na kilkadziesiąt minut po prostu się nie opłaca, bo nie sposób poczuć, że zrobiliśmy w grze istotny postęp. Wielkie mapy z tysiącem aktywności może i są imponujące, ale na takich graczy potrafią oddziaływać odstraszająco. Tytuł na 50 godzin może oznaczać nie tydzień, a miesiąc albo dwa zabawy, na co chyba mało kto ma ochotę.
Deweloperzy powinni sobie przypomnieć, że więcej nie zawsze znaczy lepiej. Bo historie w ich grach same w sobie nie są za długie, ale jeśli dodać do nich eksplorację, sekrety i aktywności poboczne, skala tego wszystkiego może przerazić co poniektórych sympatyków wirtualnej rozrywki.
Oczywiście, produkcje oferujące kilkadziesiąt godzin zabawy też są potrzebne, ale obecnie rynek jest nimi przesycony. Popatrzcie tylko na ten rok: Monster Hunter: World, Kingdom Come: Deliverance, Far Cry 5, God of War, a w perspektywie kilku miesięcy dojdzie do tego Red Dead Redemption, Assassin’s Creed Odyssey i Fallout 76. To wszystko ciekawe tytuły, ale odkrywanie tajemnic każdego z nich to wyzwanie dla kogoś z nieograniczoną ilością wolnego czasu. I dopóki wielcy twórcy nie odejdą od formuły zapychania swoich dzieł nie zawsze potrzebną zawartością, będą odstraszać wielu z nas.
Powyższy tekst nie jest bezstronnym artykułem publicystycznym, a felietonem przedstawiającym punkt widzenia jego autora.