„Nie braliśmy pod uwagę niedzielnych graczy” – twórcy Flight Simulator 2020 szczerze o grze
Odtwarzający całą kulę ziemską Flight Simulator 2020 nadlatuje w pełnej krasie i okazałości. Dlaczego stworzyło go studio znane z serii The Crew? I czy zwykli gracze znajdą tam coś dla siebie? O te i inne ciekawe rzecz wypytaliśmy twórców gry.
Premiera Flight Simulatora 2020 jest ważna z dwóch powodów. Po pierwsze, zwraca uwagę gamingowego świata na gatunek symulatorów lotniczych, które po wielkiej fali popularności zeszły do growej niszy. Drugim powodem jest mała rewolucja w jakości oprawy graficznej na pecetach. Wykorzystano do tego algorytmy sztucznej inteligencji generujące świat gry oraz streamowanie danych bezpośrednio z chmury, co pozwala używać petabajtów danych – niewyobrażalnej wręcz pojemności dla każdego, kto zerka teraz na swój dysk SSD o rozmiarze 240 czy 500 GB.
Tę całą niezwykłą technologię zawdzięczamy nie tylko Microsoftowi, ale i francuskiemu studiu Asobo, które ostatnio zaskoczyło nas grą A Plague Tale: Innocence – świetną, choć tworzoną bez wielkiego budżetu. Jak więc doszło do tego, że Francuzi od produkcji AA o szczurach i dzieciach w czasach średniowiecznej zarazy przeszli do skomplikowanych wyliczeń fizyki lotu w zimnych i nagrzanych warstwach atmosfery? I czy Flight Simulator 2020 w Game Passie to będzie gierka dla każdego, czy jednak skomplikowany symulator dla maniaków lotnictwa? O te i inne sprawy zapytaliśmy twórców gry, czyli Jorga Neumanna, szefa marki Microsoft Flight Simulator w Microsofcie, oraz Martiala Bossarda, głównego programistę FS2020 i współzałożyciela Asobo Studio.
Asobo Studio
Asobo to francuska firma założona w 2002 roku przez zaledwie dwanaście osób. Od tego czasu studio współpracowało z takimi wydawcami jak Disney Interactive, THQ, Ubisoft czy Microsoft. Jego szczególnym osiągnięciem była gra Fuel – wyścigi w otwartym świecie w klimatach postapokalipsy. Silnik stworzony na jej potrzeby przyniósł tej ekipie nagrodę za największy świat gry dostępny na konsolach. Miał on rozmiar porównywalny ze stanem Connecticut, licząc 14,5 tys. kilometrów kwadratowych. Asobo pracowało także przy takich pozycjach jak The Crew, The Crew 2, WALL-E, Toy Story 3 i ReCore.
Dariusz Matusiak (GRYOnline.pl): Zawsze myślałem, że do zrobienia dobrego, realistycznego symulatora lotniczego potrzeba studia z doświadczeniem w tym zakresie. Takiego, które od początku było związane z lataniem i samolotami, jak Eagle Dynamics dziś czy MicroProse kiedyś. Tymczasem w portfolio Asobo widać takie pozycje jak Wall-E, The Crew i A Plague Tale: Innocence. Zaś przepaść pomiędzy średniowiecznymi szczurami a obsługą kokpitu boeinga 747 jest po prostu ogromna. Czy Asobo musiało się mocno zmienić, by sprostać temu zadaniu? Stworzyliście specjalny zespół? Zatrudniliście speców od awiacji? A może robienie takiej gry wcale nie różni się tak bardzo od pracy przy innych tytułach?
Martial Bossard, główny programista, współzałożyciel Asobo Studio: To długa historia. Po pierwsze, Plague nie jest naszą jedyną wizytówką. Robiliśmy pewne rzeczy do The Crew, stworzyliśmy także grę zwaną Fuel jakieś dziesięć lat temu lub więcej. Myślę, że w Asobo mamy ciągły głód nowinek technologicznych. Wspomniałem o grze Fuel, bo jej silnik również wymagał mnóstwa badań i eksperymentów. Z Jorgiem mieliśmy okazję pracować przy pierwszych grach na Kinecta, gdzie także wdrażaliśmy absolutne nowinki techniczne. Zaliczyliśmy niezłą przygodę z microsoftowymi okularami HoloLens. Byliśmy częścią programu opracowującego prototyp HoloLens, dorzuciliśmy także swoje trzy grosze do narzędzi SDK i odkrywania, co może zaoferować urządzenie do holografii. To ta część techniczno-inżynieryjna.
A jeśli chodzi o latanie, oczywiście mieliśmy już w swoim zespole maniaków symulatorów. Jeden z naszych współzałożycieli ma nawet w domu kokpit. Poświęcił cały pokój, by go zbudować. Mieliśmy też ludzi, którzy latali trochę w przeszłości, a kiedy dowiedzieliśmy się, że będziemy tworzyć prototyp Flight Simulatora, postanowiliśmy zacząć naukę w szkołach lotniczych, by być może zostać nawet prawdziwymi pilotami. A więc z naszą pasją do nowych technologii i faktem, że lubimy tego rodzaju wyzwania, nasz zespół kompletnie poświęcił się temu zadaniu.
Jorg Neumann, szef marki Microsoft Flight Simulator, Microsoft: To dobre pytanie, bo sam też je sobie zadawałem. Pierwsza rzecz to było oczywiście: „Czy powinniśmy w ogóle zabierać się przywrócenie marki Flight Simulator?”, a druga to: „Z kim?”. Szczerze? Brałem pod uwagę wszystkie firmy na całym świecie, stworzyliśmy nowy, specjalny zespół w Microsofcie. I wybraliśmy Asobo z powodów, o których wspomniał Martial, czyli naszej współpracy od ponad dekady, faktu, że są bardzo utalentowani w kwestiach technologicznych i artystycznych oraz przede wszystkim dlatego, że są ciekawi i głodni wiedzy. A przy robieniu symulatora lotniczego musisz być ciekawski i otwarty, bo tak jak wspomniałeś, musisz wtedy kompletnie dać się pochłonąć pasji do latania.
Widziałem już ich zaangażowanie przy Kinekcie. Z każdą nową technologią wiąże się sporo prób i pracy badawczej. Kinect był pierwszy, potem HoloLens, ale szczególnie przyjemnego uczucia doświadczyliśmy, gdy w zaledwie trzy osoby stworzyliśmy prototyp. Był malutki, skromny, niemniej był początkiem czegoś wyjątkowego. Wtedy Asobo posłało prawie całą ekipę do szkoły latania. A kilka osób zostało nawet pilotami. I właśnie tego typu poświęcenie, nie tylko siedzenie z nosem w monitorze, kodując, ale i nabywanie doświadczenia w praktyce jest kluczowe. Nie mogliśmy wymarzyć sobie lepszego partnera niż Asobo, bez dwóch zdań.
Myślicie, że ta współpraca może pójść dalej – na przykład, by idąc za ciosem, reaktywować markę Combat Flight Simulator?
Jorg: Mieliśmy już takie sugestie. Nigdy nic nie wiadomo. Niemniej w tym momencie najważniejsza kwestia dla nas, to słuchać społeczności. Nie było nas na rynku jakieś 14 lat, a na zaufanie trzeba sobie zasłużyć. Trzeba słuchać uważnie i reagować na to, co mówią ludzie. Myślę, że jesteśmy dopiero na początku wielkiej podróży. Sprawdzaliśmy alfę przez jakieś 8 miesięcy, dostaliśmy spory odzew, a jeszcze większy dopiero przyjdzie. Zawsze można coś ulepszyć i dopóki nie usłyszymy, że zrobiliśmy taki symulator, jaki ludzie chcieli dostać, musimy pozostać skupieni na jednej rzeczy. Trzeba celować w jeden punkt, a nie rozmieniać się na drobne.
Ludzie chcą od nas przeróżnych rzeczy i kiedyś pewnie dojdziemy do takiego momentu. Jesteśmy przygotowani całkowicie oddać się temu projektowi przez następne dziesięć lat albo i dłużej. Wiele można zrobić przez dziesięć lat, ale na razie skupiamy się na zrobieniu najlepszego – oby – symulatora cywilnych samolotów.