"Nie boimy się Państwa Islamskiego" - wywiad z twórcą gier Hatred i IS Defense
Spotkaliśmy się z Jarosławem Zielińskim ze studia Destructive Creations, aby nie tylko porozmawiać na temat nowej gry IS Defense, ale również dopytać go czy kontrowersyjna gra okazała się takim sukcesem, na jaki liczył.
Studio Destructive Creations nie zwalnia tempa. Kilka miesięcy po premierze gry Hatred deweloperzy z Gliwic w pocie czoła pracują nad kolejnym dużym i niezapowiedzianym jeszcze projektem. Na rynku zadebiutuje on dopiero w przyszłym roku, ale w międzyczasie twórcy chcą przypomnieć o sobie znacznie mniejszym produktem, za sprawą którego prawdopodobnie znów będzie wokół nich sporo zamieszania. IS Defense to prosta strzelanina wzorowana na stareńkiej grze Beach-Head, w której wcielimy się w żołnierza stanowiącego ostatni bastion oporu przed nacierającymi wojskami Państwa Islamskiego. O bardzo poważnej grze, która swój pomysł zawdzięcza żartowi, a także o ogólnej kondycji firmy rozmawiamy z jej szefem, Jarosławem Zielińskim.
Krystian Smoszna: Kiedy ostatni raz gościłem w studiu Destructive Creations, dopiero co dowiedzieliśmy się o waszym istnieniu. Stawiałeś wówczas wszystko na jedną kartę.
Jarosław Zieliński: Tak, mówiłem, że jak Hatred nie wyjdzie, to rozchodzimy się i zwijamy manatki.
Dziś dla odmiany rozmawiamy w waszej nowej siedzibie, a z tego, co zauważyłem, mocno powiększył się też sam zespół.
Owszem, wtedy było nas ośmiu, dziś jest osiemnastu.
Podczas naszego pobytu w Gliwicach, mieliśmy już okazję zagrać w drugą produkcję studia Destructive Creations. Nasze wrażenia z testów IS Defense znajdziecie w osobnym artykule:
Z tego wynika, że Hatred odniosło sukces.
Tak, ale to przede wszystkim sukces produkcyjny. Jako nowe, świeże studio, z szefem firmy i projektu, który nigdy wcześniej takiej funkcji nie pełnił, zrobiliśmy grę na czas i idealnie zmieściliśmy się w budżecie, a nawet trochę pieniędzy nam zostało, bo w międzyczasie doszły pre-ordery. Jeśli natomiast chodzi o sukces komercyjny, to chyba wszyscy liczyliśmy na to, że będzie to złoty strzał i ludzie rzucą się na Hatred jak poparzeni, a wcale tak nie było. Nie zmienia to faktu, że zrobiliśmy grę, która razem z pre-orderami zwróciła się w cztery godziny, i zarobiliśmy wystarczająco dużo pieniędzy, by sobie w spokoju dłubać dalej.
Wystarczająco, żeby ten spokój trwał dwa lata?
Kiedy zdecydowaliśmy się wystartować z nowym projektem, nie mieliśmy jeszcze funduszy na całe dwa lata. Udało nam się jednak dojść do sytuacji, w której nie wydajemy pieniędzy zarobionych zaraz po premierze Hatred, bo aktualna sprzedaż jest wystarczająca, żeby pokryć wszystkie koszty studia z miesiąca na miesiąc. A przecież już za chwilę wydamy IS Defense, z którego też będzie kapać. I to jest świetne. Powiększyłem team, dałem ludziom podwyżki, to jest dla mnie najważniejsze.
Nowy projekt pójdzie w ślady Hatred?
Nie. Tym razem to nie będzie typowe „jechanie po bandzie” i myślę, że wszyscy będą bardzo zaskoczeni. Liczę też na to, że dzięki temu uda się znaleźć na niego wydawcę.
Wydawcę? Przecież dopiero co otworzyliście sklep, macie swój nowy kanał dystrybucji, po co wam partnerstwo z kimś, kto mógłby próbować wywierać na was jakiś wpływ?
Wydawca ma dużo większe możliwości marketingowe niż my i chcę, żeby to on zajął się reklamą gry. O wywieraniu wpływu nie ma tutaj mowy, bo grę w całości stworzymy własnym sumptem i potencjalny partner nie stanie się dla nas jedyną nadzieją, która – dając pieniądze – odbierze nam niezależność. W takiej sytuacji rozmowa z wydawcą jest już zupełnie inna.