Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 16 lipca 2020, 16:29

Niemożliwe załatwiamy od ręki, na cuda trzeba poczekać cztery lata. Historia największej ściemy Sony

Spis treści

Niemożliwe załatwiamy od ręki, na cuda trzeba poczekać cztery lata

Evolution Studios nie podjęło rękawicy. Motorstorm zadebiutował chwilę po premierze PS3 (a w Europie jako tytuł startowy tej konsoli) i choć na standardy 2007 roku prezentował się zjawiskowo, jakość oprawy wizualnej nijak miała się do tego, co dwa lata wcześniej pokazało na targach Sony. Studio Guerilla Games tymczasem zdecydowało się zawalczyć.

Motorstorm był świetną i piękną grą – ale absurdalnie wysoko ustawionej poprzeczce nie sprostał. - Największe kłamstwo Sony – historia oszukanych zwiastunów z E3 2005 - dokument - 2020-07-16
Motorstorm był świetną i piękną grą – ale absurdalnie wysoko ustawionej poprzeczce nie sprostał.

Angie Smets, zatrudniona jako producent wykonawczy w Guerilli, w taki sposób opisywała po latach reakcje członków studia na prezentację ich zwiastuna na konferencji:

Oglądaliśmy konferencję przez internet, krzycząc: „Nie! Co on powiedział? To nieprawda!”. Doszliśmy do wniosku, że i tak nikt w to nie uwierzy. Przecież to oczywiste, że film jest prerenderowany. Potem zaczęliśmy przeglądać sieć i okazało się, iż sporo osób uwierzyło.

W momencie prezentacji Killzone 2 był w powijakach. Co więcej, projekt powstawał początkowo z myślą o PlayStation 2, a decyzję o zmianie platformy docelowej podjęto niedawno. Zespół dopiero co otrzymał deweloperską wersję tej konsoli i ledwie zaczynał naukę programowania gier na nią – a tu niespodziewanie cały świat zaczął oczekiwać od niego nierealnych rzeczy. Mimo nieciekawego położenia Guerilla postawiła sobie za punkt honoru zrealizowanie obietnicy, którą złożono za nią.

Presję na studio wywierali nie tylko gracze, ale również Sony, dla którego E3 2005 było początkiem pasma wtop. Microsoft poczynał sobie coraz odważniej i sytuacja dotąd pewnych siebie Japończyków zaczynała robić się nieciekawa. Firmie coraz bardziej potrzebny był cud i Killzone 2 mógł nim być. Korporacja była więc gotowa zapewnić Guerilli wszelkie możliwe wsparcie techniczne oraz finansowe, zezwoliła również na zatrudnienie dodatkowych pracowników, byleby gra sprostała oczekiwaniom.

POCZĄTKI STUDIA GUERILLA GAMES

W momencie gdy studio Guerilla Games znalazło się na świeczniku ze względu na zwiastun Killzone’a 2, nie było ono kojarzone z wybitną jakością. Pracujący w Amsterdamie zespół założono w 2000 roku jako Lost Boys Games, by trzy lata później zmienić jego nazwę na tę funkcjonującą do dzisiaj. Jako jeden ze współautorów Lost Boys stworzyło kompletnie zapomniane przez historię tytuły na Game Boya Color i Game Boya Advance –takie jak m.in. Dizzy’s Candy Quest czy Rhino Rumble.

Znaczące projekty w dorobku Guerilli pojawiły się dopiero w 2004 roku. Były to Shellshock: Nam’ 67 oraz przygotowany dla Sony pierwszy Killzone. Shellshock spotkał się z chłodnym przyjęciem (oceny w serwisie Metacritic w zależności od platformy sprzętowej oscylują między 50 a 58 punktami na 100). Killzone poradził sobie lepiej, zbierając od branżowej prasy głównie siódemki w dziesięciostopniowej skali. To było jednak za mało – niebotyczne oczekiwania nakręcone przed premierą sprawiły, że ostatecznie gra zamiast „killerem Halo” okazała się dla wielu graczy rozczarowaniem. Sony było jednak z tej współpracy zadowolone, gdyż nie tylko dało zielone światło sequelowi Killzone’a (oraz spin-offowi Liberation na PSP), ale w 2005 roku wykupiło studio Guerilla Games.

Na dwa lata Guerilla nabrała wody w usta. Ograniczając kontakty z mediami do minimum, zaczęła próbować urzeczywistnić to, co sugerował zwiastun, o którym pierwotnie nikt z pracowników nie myślał, że mógłby stać się faktem. W 2007 roku, najpierw za zamkniętymi drzwiami Game Developers Conference, potem zaś całemu światu na E3, pokazano efekty tych działań. Nowemu trailerowi Killzone’a 2 nie udało się osiągnąć poziomu oprawy wizualnej z target rendera sprzed dwóch lat… ale okazał się być bliżej niego, niż ktokolwiek się spodziewał.

Zostało jeszcze 54% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Kto wygra kolejne starcie konsol?

Nowe PlayStation
58,4%
Nowy Xbox
41,6%
Zobacz inne ankiety
Sony odwraca się od Japonii, a tracą na tym gracze
Sony odwraca się od Japonii, a tracą na tym gracze

Ico, The Last Guardian, Demon’s Souls, Patapon to przeszłość. W nowej rzeczywistości Sony nie ma już miejsca na finansowanie tytułów, które opierają się zachodnim trendom i wyznaczają swoje własne.

Gry z PS3, które warto znać – 60 najlepszych gier na PlayStation 3
Gry z PS3, które warto znać – 60 najlepszych gier na PlayStation 3

Końcówka życia obecnej generacji konsol to dobry moment, by pomyśleć o zakupie… PlayStation 3. Na starej i taniej PS3 znajdziemy kilkadziesiąt tytułów, które do dziś potrafią zapewnić rozrywkę najwyższej próby.

Przed premierą było lepiej - 10 głośnych przypadków downgrade'u
Przed premierą było lepiej - 10 głośnych przypadków downgrade'u

Obniżanie jakości grafiki (i nie tylko) gier w stosunku do zwiastunów ostatnio zaczęło przybierać rozmiary plagi. Ale nie tylko dzisiaj deweloperzy pozwalają sobie na pokazy, na których obiecują bez pokrycia wspaniałą oprawę i niesamowite efekty.