Sony odwraca się od Japonii, a tracą na tym gracze
Ico, The Last Guardian, Demon’s Souls, Patapon to przeszłość. W nowej rzeczywistości Sony nie ma już miejsca na finansowanie tytułów, które opierają się zachodnim trendom i wyznaczają swoje własne.
Spis treści
Jednym z głupszych i łatwiejszych do obalenia argumentów wysuwanych przeciwko Sony w odwiecznej wojnie „moje pudło do grania jest lepsze od Twojego pudła do grania!” jest wyświechtane „oni robią same filmowe samograjki action adventure”.
Tylko na PlayStation 4 rozpiętość gatunkowa gier opracowywanych bezpośrednio pod skrzydłami japońskiej korporacji obejmuje tytuły czysto imprezowe (cała seria PlayLink), ścigałki (DriveClub i Gran Turismo Sport), jedyne w swoim rodzaju The Last Guardian (i równie wyjątkowy remake Shadow of the Colossus), oparte na unikatowych mechanikach manipulacji grawitacją RPG akcji Gravity Rush 2, eksploracyjną przygodówkę Concrete Genie, oferujące niemal nieograniczoną swobodę gatunkową i kreatywną Dreams, symulator baseballu MLB: The Show, platformówki (Ratchet & Clank, Astro Bot Rescue Mission, LittleBigPlanet 3), narracyjne przygodówki (Until Dawn, The Inpatient), FPS-a Killzone: Shadow Fall czy soulslike’a Bloodborne. Nawet na Knacka znalazło się na tej platformie miejsce i żeby widzieć PS4 wyłącznie przez pryzmat kolejnych Uncharted i Horizon Zero Dawn, trzeba bardzo, ale to bardzo mocno zawęzić horyzonty.
Najbardziej nietuzinkowe – powiedziałbym, że „artystyczne” – z tych projektów The Last Guardian oraz Gravity Rush 2 to tytuły opracowane przez japońskich deweloperów. Również istnienie świetnych Gran Turismo, Bloodborne’a (a także całego podgatunku soulslike), cyklu o Astro i remake’u Shadow of the Colossus zawdzięczamy temu, że w którymś punkcie historii Sony zdecydowało się sfinansować wizje swoich japońskich projektantów. Bez tych i wielu innych, dziś uśpionych starszych serii japońskiej korporacji (m.in. Siren, PaRappa the Rapper, Ape Escape, Everybody’s Golf, LocoRoco, Patapon) świat gier wideo byłby uboższy. I dlatego smuci mnie, że właśnie taką przyszłość rysują przed nami decyzje ojców PlayStation.
Czarne chmury nad Azją
O zmianie podejścia Japończyków do własnego rynku (a przecież na sukcesach na nim w dużej mierze oparli swoją dzisiejszą potęgę) mówi się już od kilku lat. Silnym sygnałem do wysuwania takich wniosków była restrukturyzacja growej dywizji Sony w 2016 roku, gdy Sony Computer Entertainment oraz Sony Network Entertainment International połączono w zarządzane z Kalifornii Sony Interactive Entertainment.
Wówczas sytuacja marki PlayStation w Japonii wyglądała niezbyt imponująco – na 36 milionów sprzedanych na całym świecie PS4 zaledwie 2 miliony trafiły do potomków samurajów. Te 2 miliony zresztą nie były złym rezultatem jak na Japonię, w której od lat coraz chętniej gra się na platformach mobilnych czy pecetach, a mniej ochoczo kupuje konsole domowe. Kolejne lata nie zmieniły tego trendu – obecnie PlayStation 4, z rezultatem niecałych 10 milionów sprzedanych egzemplarzy, jest najsłabiej sprzedającą się konsolą stacjonarną na macierzystym rynku w historii Sony. Tymczasem wynik uzyskany przez ten sprzęt w skali globalnej przekroczył już 100 milionów sztuk.
Sony zdecydowało się więc na jeszcze większe odcięcie od korzeni i skupienie na zachodnich rynkach, na których radzi sobie znacznie lepiej. Na premierę PlayStation 5 wysłano do Japonii nieproporcjonalnie mało względem innych kluczowych krajów egzemplarzy nowej konsoli, irytując i zniechęcając do siebie już i tak kurczącą się przez lata grupę odbiorców.
Według doniesień serwisu Bloomberg z listopada 2020 roku Sony Japan zostało odsunięte na boczny tor przy planowaniu działań promocyjnych, a zatrudnienie w tamtejszych zespołach deweloperskich zredukowano o jedną trzecią, co amerykańskie biura firmy uzasadniały brakiem potrzeby tworzenia gier, które radzą sobie dobrze tylko w Japonii i średnio na innych rynkach.
Sony oczywiście zaprzecza tym doniesieniom i uparcie twierdzi, że Kraj Wschodzącego Słońca pozostaje dla firmy strategicznym rynkiem. Trudno w to uwierzyć tamtejszym fanom, gdy dwie najważniejsze konferencje online promujące PS5 odbyły się o piątej rano czasu tokijskiego, do tego w większości pozbawione były tłumaczenia na japoński. Wiarę w Sony w Nipponie podłamało też to, że firma po 26 latach postanowiła zunifikować system zatwierdzania w grach – dotąd odpowiadało za nie „kółko” na padzie, zaś „krzyżyk” za cofanie/przerywanie/zamykanie ekranu, od pojawienia się PlayStation 5 natomiast wprowadzono jednolity standard znany z Zachodu, w którym „iksem” zatwierdzany, a „kołem” cofamy/przerywamy.