Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Opinie

Opinie 25 lutego 2021, 14:19

Koniec ery innowacji?. Sony odwraca się od Japonii, a tracą na tym gracze

Spis treści

Koniec ery innowacji?

Większość z opisanych powyżej działań nie dotyka nas, Polaków, w żaden bezpośredni sposób – choć jako mieszkańcom państwa często traktowanego przez dużych wydawców jako zupełnie nieistotne, co skutkuje choćby regularnym brakiem polskich wersji językowych w dużych tytułach, łatwo jest nam zrozumieć ból Japończyków i z nimi sympatyzować. Jedna kwestia dotknie jednak cały świat – osłabienie i odsunięcie na bok studiów produkujących gry we współpracy z Sony Japan albo bezpośrednio w tejże firmie.

Nie chodzi tylko o niedawną dużą redukcję liczby zatrudnionych tam osób, ale też o to, kto konkretnie opuścił przez lata szeregi tego przedsiębiorstwa. Już w 2011 roku z Sony Japan pożegnał się Fumito Ueda, wizjoner, który dał posiadaczom PlayStation takie klasyczne dzieła jak Ico i Shadow of the Colossus. The Last Guardian dokończył jako kontraktowy podwykonawca i swój kolejny wielki projekt tworzy we własnym studiu gen DESIGN, a finansowanie pozyskał od „uwielbianego” przez pecetowych core’owych graczy Epic Games.

Keiichiro Toyama miał szeroko zakrojone plany na rozwój uniwersum Gravity Rush – nie uda mu się już ich zrealizować. - Sony odwraca się od Japonii, a stracą na tym gracze - dokument - 2021-02-25
Keiichiro Toyama miał szeroko zakrojone plany na rozwój uniwersum Gravity Rush – nie uda mu się już ich zrealizować.

Pod koniec 2020 roku Sony Japan opuścił Teruyuki Toriyama, producent Bloodborne’a, który miał duży wpływ na ostateczny kształt Astro Bot Rescue Mission oraz remake’u Demon’s Souls. Miesiąc wcześniej z firmą pożegnał się Keiichiro Toyama, który dał światu pierwsze Silent Hill oraz serie Siren i Gravity Rush. Do założonego przez siebie nowego studia zabrał ze sobą wieloletniego bliskiego współpracownika Junyę Okurę oraz Kazunobu Sato, producenta The Last Guardian. Z Sony odeszli nie tylko szeregowi pracownicy, ale również wizjonerzy, którzy odcisnęli wyraźne piętno na branży gier wideo.

Keiichiro Toyama przejście na swoje skomentował w następujący sposób:

Przez ostatnie lata gry stawały się większe i większe. Pula odbiorców znacznie się rozszerzyła, zwłaszcza dla takich korporacji jak Sony, gdzie pracowałem. Jednak moje gry, zamiast trafiać do jak największego grona graczy, w pewien sposób wybierają sobie odbiorców. Z reguły opierają się na nietypowych koncepcjach i wierzę, że pozostawiają po sobie ślad. Aspiruję do tworzenia marek, którymi fani mogą cieszyć się nawet dziesięć, dwadzieścia lat po ich debiucie. Ponieważ chcę dalej to robić, we właściwych warunkach, uznałem za konieczne założenie własnego studia.

W wywiadzie udzielonym Famitsu w podobny sposób wypowiada się Junya Okura:

Po tym, jak zmieniła się struktura firmy, zmieniła się również jej polityka. Bardziej niż na sam proces tworzenia gry nacisk położono na projektowanie gier w skali makro. Przez to było mi trudniej próbować różnych sposobów tworzenia albo zmieniania założeń projektowych, jeśli zmieniły się okoliczności.

Dzięki temu wiele się nauczyłem o tworzeniu gier w dużych zespołach. To nie tak, że nie podobało nam się to podejście, raczej postawiliśmy na niezależność, by tworzyć tak, jak umiemy najlepiej, w sposób, w którym jesteśmy dobrzy.

Choć byli pracownicy Sony unikają bezpośredniego krytykowania korporacji, z ich ostrożnie ważonych słów wyłania się obraz firmy, w której nie ma już tyle miejsca na kreatywność i odważne pomysły co dawniej. Korporacja przestała być zainteresowana produkcją mniej kasowych, ambitniejszych tytułów, które może nie porywały tłumów, ale za to o wiele silniej rezonowały z konkretnymi niszami, niż mogą to robić nastawione na mainstream blockbustery.

Zostało jeszcze 62% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

TWOIM ZDANIEM

Kto wygra kolejne starcie konsol?

Nowe PlayStation
58,4%
Nowy Xbox
41,6%
Zobacz inne ankiety
A co, jeżeli to Sony jest aktualnie tym złym?
A co, jeżeli to Sony jest aktualnie tym złym?

To dobre Sony, oferujące wspaniałe gry, o których zła konkurencja może tylko pomarzyć – rok temu pewnie zbijałbym piąteczki z każdym, kto wygłaszałby podobne frazesy. Dziś podchodzę sceptycznie do tego trochę romantycznego obrazu japońskiego giganta.

Największa ściema Sony – historia oszukanych zwiastunów z E3 2005
Największa ściema Sony – historia oszukanych zwiastunów z E3 2005

Piętnaście lat temu Sony pokusiło się o jedno kłamstwo. Gdy te wyszło na jaw, stało się początkiem fali błedów i porażek, które doprowadziły do utraty przez firmę konsolowego tronu.

PlayStation War – Sony a krwawa wojna w Afryce
PlayStation War – Sony a krwawa wojna w Afryce

Choć brzmi to jak żart, popularność PlayStation 2 miała 20 lat temu przyczynić się do cierpień mieszkańców Afryki. Co tę konsolę łączyło z II wojną domową w Kongu? Odpowiedź jest prosta – tantal. A czy była jej winna? To już nie jest takie jednoznaczne.