autor: Kamil Ostrowski
Wywiad z Ryanem „Morello” Scottem. League of Legends od kuchni - oto przyszłość e-sportu
Spis treści
Wywiad z Ryanem „Morello” Scottem
Brandon Beck i Marc Merill, założyciele Riot Games, tworząc League of Legends, przewidywali, że uda się osiągnąć poziom 20 000 graczy bawiących się jednocześnie w porze szczytu. Po przekroczeniu tego pułapu pracownicy studia hucznie świętowali. Według niedawno opublikowanych statystyk liczba ta wynosi w tej chwili 3 miliony. Nikt nie spodziewał się takiego sukcesu.
Ryan „Morello” Scott: OK, jesteś gotów?
Kamil „sathorn” Ostrowski: Pewnie. Czy mógłbyś się najpierw przedstawić?
Morello: Nazywam się Ryan Scott i jestem głównym projektantem zawartości (ang. lead content designer) do League of Legends.
Sathorn: Wiesz, macie już naprawdę dużo postaci w League of Legends. Czy planujecie w pewnym momencie przestać je dodawać?
Morello: Hm, może? Kwestia jest taka, że dużo osób twierdzi, iż gra będzie wtedy źle zbalansowana...
Sathorn: Gracze zawsze tak mówią.
Morello: To prawda. Sprawa w tej chwili wygląda tak, że mamy więcej postaci niż kiedykolwiek i jednocześnie najlepszy balans. Duża liczba czempionów wcale nie przekłada się negatywnie na jakość balansu. Wiesz, jeżeli dojdziemy kiedyś do punktu, w którym kolejne postacie nie będą zyskiwały aprobaty społeczności, ludzie nie będą chcieli nimi grać, wtedy przestaniemy. Nie sądzę jednak, żeby czekało nas to w najbliższej przyszłości.
Sathorn: A nie boicie się, że zaczniecie kiedyś dublować czempionów? Dodawać bohaterów, którzy nie różnią się znacząco od siebie?
Morello: Nie, ponieważ to nie pomysły są problemem. Mamy pięćset różnych projektów czempionów. Problemem jest przełożyć pomysły na rzeczywistość, sprawić, że sprawdzą się w grze.
Sathorn: Odnośnie już samej pracy nad postaciami. Kiedy macie już pomysł na czempiona, to od początku szufladkujecie go jako AD Carry, AP Carry czy Jungler? A może jego rola w grze „wychodzi w praniu”?
Morello: To zależy. Czasami wiemy, że dana postać potrzebuje danej cechy, np. Carry musi zadawać silne obrażenia dzięki swojemu automatycznemu atakowi. Zdarza się jednak, że po prostu tworzymy postać i patrzymy, co z tego wyszło, i dopiero zajmujemy się balansem.
Sathorn: Jak dużo postaci idzie na zmarnowanie? Ile z początkowych projektów nigdy nie ujrzało światła dziennego?
Morello: Właściwie to zazwyczaj nie anulujemy postaci, kiedy poświęcimy im już trochę pracy. Anulowaliśmy tylko kilka w ciągu ostatniego roku. Kiedyś wycofywaliśmy się częściej, ale aktualnie jesteśmy lepsi w odsiewaniu kiepskich pomysłów na wczesnym etapie produkcji. Kilka miesięcy temu anulowaliśmy już gotowego czempiona. Po jego stworzeniu doszliśmy do wniosku, że nie będzie dawał wystarczająco dużo frajdy, i wrzuciliśmy kompletny projekt „do szuflady”. Zazwyczaj jednak, jeżeli mamy jakiś problem, to modyfikujemy postać, zamiast ją usuwać. Umiejętności, imię, wszystko zmienia się jakieś dwadzieścia razy, zanim wypuścimy czempiona. Doszliśmy w pewnym momencie do wniosku, że to idea jest najważniejsza, zamysł, a nie szczegóły.
Sathorn: Kiedy jeden z pracowników wpada na pomysł na czempiona, to idzie z tym do Brandona czy Marca? Jak to wygląda?
Morello: Nie. Wiesz, mamy tu naprawdę „inną” firmę. Role pracowników są bardzo dynamiczne. Ogólnie rzecz ujmując, to ja nadzoruję całą zawartość, jaka ma pojawiać się w grze, ale w praktyce raz zajmuję się tym, innym razem czymś innym. Zamiast wydawać pracownikom polecenia stawiamy przed nimi cele. Po prostu zatrudniamy fajnych ludzi i pozwalamy im być mądrymi, robić fajne rzeczy, no i od czasu do czasu zaglądamy przez ramię, dajemy wskazówki.
Sathorn: W takim razie nie ma żadnej kontroli w firmie? Jeżeli jakiś pracownik uprze się przy swoim i będzie twierdził, że skórka, nad którą pracował, jest fajna i chce ją wypuścić, to co wtedy?
Morello: Jeżeli jest jakiś problem, to przykładowo podchodzę do takiego pracownika i pytam: „Hej, czy mógłbyś mi powiedzieć, dlaczego ta skórka jest fajna?”. Jeżeli odpowie bez przekonania, albo nie będzie w stanie w ogóle nic powiedzieć, to wiemy już obaj, że nie powinniśmy tego robić dalej. Moim zadaniem jest upewniać się, że ludzie pracują nad celami, jakie im wytyczamy, i nakierowywać ich, kiedy trzeba.
Sathorn: Czyli nic nie wymuszacie?
Morello: Nie, nic nie wymuszamy, ale jeżeli coś jest faktycznie kiepskie, to możemy wcisnąć hamulec i brutalnie zatrzymać pracę. Zrobiłem to jednak tylko trzy, może cztery razy. Większość naszych ludzi rozumie, jak należy wykonać daną robotę. Jeżeli stworzysz pracownikom odpowiednie warunki i upewnisz się, że chcą dobrze dla graczy, możesz osiągnąć bardzo wiele. Mnie osobiście nie zawsze odpowiada wykonana praca, na przykład zaprojektowany bohater. Nie lubię grać niektórymi z czempionów, ale obiektywnie jestem w stanie stwierdzić, że są gracze, którym dana postać będzie pasować.
Sathorn: OK, to chyba wszystko. Miło się rozmawiało. Dzięki za wywiad.
Morello: Nie ma problemu. Trzymaj się.
Podsumowanie mistrzostw na trzeciej, i ostatniej, stronie.