Jane Jensen - królowa przygodówek, cz.1
Lada chwila w sklepach pojawi się Gray Matter – pierwsza duża produkcja Jane Jensen od jedenastu lat. Z tej okazji postanowiliśmy przypomnieć dotychczasowy przebieg kariery autorki, która dała światu niezapomnianego Gabriela Knighta.
Od premiery Gray Matter dzielą nas zaledwie dwa dni. Miłośnicy przygodówek czekali na tę grę przez ponad siedem długich lat i już wkrótce przekonają się, czy spełnia ona wszystkie pokładane w niej nadzieje. W tej sytuacji warto przybliżyć sylwetkę jej autorki, bo w sumie to właśnie z jej powodu jest to najbardziej wyglądana produkcja tego typu.
Początki kariery i królewska wyprawa
Jane Jensen urodziła się w 1963 roku jako Jane Elizabeth Smith, najmłodsza z siódemki dzieci. Ukończyła studia na Uniwersytecie Andersona w stanie Indiana i rozpoczęła pracę jako programistka w firmie Hewlett-Packard. Na szczęście los nie zamierzał pozwolić, by jej talent marnował się na pisanie programów biurowych. Po pewnym czasie trafiła bowiem do firmy Sierra. Tam szybko dostrzeżono tkwiący w niej potencjał i zaczęto dawać coraz bardziej ambitne zadania. Zaczęło się od pracy w zespole tworzącym scenariusz policyjnej przygodówki Police Quest 3: The Kindred. Jane nie pełniła tam co prawda wiodącej roli (seria była dziełem emerytowanego policjanta Jamesa Wallsa), ale projekt ten udowodnił, że nieźle sobie radzi. Następne było EcoQuest: The Search for Cetus. Tutaj jej wkład był już wyraźnie większy, bowiem razem z Gano Haine zaprojektowała całą grę. Była to przeznaczona dla młodszych graczy edukacyjna przygodówka, opowiadająca o perypetiach Adama Greene'a – dziesięcioletniego syna słynnego ekologa i świetnego nurka głębinowego. Próbując pomóc delfinowi, którego uratował jego ojciec, chłopiec odkrywał podwodne królestwo rządzone przez tytułowego wielorybiego króla Cetusa. Zgodnie ze swoją promującą ekologię naturą gra nagradzała dodatkowymi punktami zbieranie znajdowanych po drodze śmieci. Nie był to może pierwszoligowy tytuł Sierry, ale odniósł spory sukces, a praca Jensen zrobiła takie wrażenie na Robercie Williams (współzałożycielce firmy), że ta zaprosiła ją do wspólnego stworzenia szóstej części najpopularniejszej serii tego studia.
King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow to historia księcia Aleksandra, dręczonego wspomnieniami o pięknej księżniczce Cassimie, którą widział po raz ostatni wiele lat temu. Pewnego dnia magiczne lustro pokazało mu wizję jego ukochanej żyjącej na odległych Zielonych Wyspach. Książę szybko wyruszył w rejs, kierując się zapamiętanymi z wizji gwiazdami. U kresu podróży jego statek został jednak zatopiony przez potężny sztorm, a samego Aleksandra morze wyrzuciło półżywego na pobliski brzeg. Jak na bohatera przystało, nie tracił on czasu na leczenie ran i kontynuował swoją wyprawę, dzięki czemu szybko dowiedział się, że Cassima jest więziona przez złego wezyra Abdula Alhazreda. Jeśli nazwisko to wydaje Wam się znajome, to nie dzieje się tak bez powodu, tak właśnie nazywał się autor Necronomiconu, księgi wymyślonej przez H. P. Lovecrafta i przewijającej się przez wiele jego opowiadań. Alhazred zamordował królową i króla, po czym zamierzał zmusić księżniczkę do poślubienia go, co uczyniłoby go władcą Zielonych Wysp. Co gorsza, ktoś ukradł cenne artefakty z każdej z nich i kontrolujący je możni obwiniali o to siebie nawzajem. Książę Aleksander musiał więc nie tylko pokrzyżować plany Wezyra, powstrzymać ślub i uwolnić ukochaną, ale również rozwikłać zagadkę kradzieży i zapobiec wojnie.
Szósty King's Quest wydany został w 1992 roku, dwa lata po premierze rewolucyjnej technologicznie, ale trapionej wieloma problemami części piątej. W Heir Today, Gone Tomorrow Roberta Williams i Jane Jensen stworzyły arcydzieło gatunku. Piękną, długą i mądrą grę, która do dzisiaj niewiele straciła ze swego uroku. W tamtych czasach zachwycała ona tak bardzo, że na komputerach wystawionych w wielu amerykańskich sklepach odgrywana była bez przerwy zapętlona sekwencja początkowa. Jednocześnie tytuł ten pozwolił ludziom na zrozumienie, że era dyskietek powoli dobiega końca. Standardowa wersja mieściła się na dziewięciu nośnikach, a samo intro zajmowało 7 megabajtów, czyli więcej niż wiele innych całych gier. Pełna instalacja pożerała 18 MB miejsca na dysku, a były to czasy, gdy 80 megabajtowe dyski twarde były standardem. Mimo to gra wzbudzała taki zachwyt, że wszystkie te utrudnienia ludziom zupełnie nie przeszkadzały.