autor: Borys Zajączkowski
Jak Świat przyjął Morrowinda?
Na polską premierę Morrowinda przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Nie zmienia to jednak faktu, że gra została już za oceanem wydana i ma się dobrze. O tym, jak społeczność graczy przyjęła to RPG wszech czasów, przeczytacie w naszym artykule.
Niezależnie od jakże retorycznego charakteru tytułowego pytania, aby udzielić na nie gruntownej i umotywowanej odpowiedzi, zaprzągłem swój angielski do pracy i przejrzałem kilkanaście zwykle zamorskich recenzji, czasem zapowiedzi lub luźno spisanych wrażeń z tej wyjątkowej gry. Zanim „Morrowind” zagości na półkach rodzimych a legalnych dystrybutorów minie jeszcze trochę czasu, z całego serca życzę CD Projektowi, by heroiczne zadanie spolonizowania gry nie przerosło jego możliwości, a by ból oczekiwania nieco złagodzić postaram się o wspaniałościach tego być może najbardziej erpegowego erpega krótką opowieść rozsnuć.
Wprawdzie niniejszy tekst w zamierzeniu ma mieć postać właśnie mało naukowej opowieści o świecie „Morrowinda”, o jego pięknie fabularnym i wizualnym, lecz by należytą cześć oddać autorom tekstów, podaję listę źródeł, z którymi się zapoznałem, zanim sam zasiadłem do pisania. Są to: David „Chiefwu” Washington – Game Club Central, Jeff Brown – All RPG, Max „SixShooter” Leyendecker – ActionTrip, Bob Blandeburgo – Gamers, Greg Kasavin – GameSpot, Tom Ham – GameSpy, Barry Brenesal – IGN, Matt „Red Ghost” Sughrue – Gamers Pulse, Manveer „Eidolon” Heir – Voodoo Extreme oraz jeszcze kilka nie zawsze podpisanych a zawsze entuzjastycznych opinii wynikających z wielu nieprzespanych nocy.
Jednak najwspanialszą i najbardziej do mnie osobiście przemawiającą opinią, jaką udało mi się w swoich poszukiwaniach napotkać nie raz, jest stwierdzenie, że pod względem szczegółowości i precyzji konstrukcji świata gry jedynie dwa tytuły mogą się z „Morrowindem” mierzyć, a i to niekoniecznie jak równy z równym – są to oba „Fallouty” oraz „Arcanum”. Dotychczas ta trójca dość pewnie rozpierała się na wszystkich trzech pierwszych miejscach zwycięskiego podium – aczkolwiek zdania na ten temat, kto siedzi wyżej od kogo są podzielone – teraz zaś może się okazać, że któreś miejsce będzie zmuszona ustąpić. Kto wie, czy nie to pierwsze...
Zdecydowana większość gier cRPG zwykle cierpi na niedostatki graficzne i nie trzeba Salomonowych zwojów, by fakt ten wytłumaczyć. Stworzenie doskonałej graficznie gry zręcznościowej polega przede wszystkim na stworzeniu doskonałej graficznie gry, podczas gdy gra fabularna składa się przede wszystkim z fabuły, ogromu miejsc i postaci, dialogów, z projektu systemu gry i rozwoju postaci. Sama grafika staje się jedynie wieńczącym dzieło dodatkiem głównie z tego powodu, że cała reszta pochłania tyle czasu, że to, co było nowoczesne w chwili rozpoczęcia prac, zdąży się z powodzeniem zdezaktualizować do czasu ich zakończenia. Tymczasem twórcom „Morrowinda” – Bethesda Softworks – udała się w zasadzie pionierska sztuka: ich dzieło prezentuje się zgoła jak klon „Quake’a” nie tracąc przy tym nic ze swojej fabularności. Jakkolwiek by się projektanci i programiści gry nie tłumaczyli ze swojego osiągnięcia – wietrzę w tym czary.
Efekt ich pracy obezwładnia zmysły. Oto nareszcie w grze komputerowej pojawia się woda z prawdziwego zdarzenia, niebo wraz z porami dnia i zmieniającą się pogodą również plasuje się wśród najbardziej pamiętnych dokonań. Gdy pada deszcz, wówczas zarówno ów deszcz słychać, jak i widać, a nade wszystko dostrzegają go również roztrzęsione nim tafle wody. Osobnego wspomnienia domagają się burze, na które składa się nie tylko deszcz, chmury, drastyczne ograniczenie widoczności, lecz również... dający się niemal odczuć na skórze wiatr - wiatr, który niesie ze sobą porwane przedmioty.
Wszystko to przekłada się na to, iż otaczający gracza świat tętni życiem, przepełniony jest obiektami, zawsze jest na czym oko zawiesić, klasyczne dla oldschoolowych erpegów zagubienie i poczucie umowności nie ma tu miejsca. Całości dopełniają wielkie miasta, ich architektura oraz mnogość zamieszkujących je postaci neutralnych. Jeśli dodać do tego fakt, iż każdy budynek posiada wnętrze z prawdziwego zdarzenia – nie dwa stołki i dywan plus półka, której się nie da nawet trącić – wówczas nogi same się gną w ukłonie dla realizmu, który w „Morrowindzie” zaistniał. Wprawdzie tu i ówdzie pojawiają się opinie malkontentów, jakoby wygląd postaci występujących w grze odbiegał od stopnia dopracowania przedmiotów nieożywionych, szczególnie budynków, lecz ich autorzy sami zdają się mieć wyrzuty sumienia z powodu czepiania się ideału... Tym bardziej, że kompletnie uzbrojona postać składać się może aż z pięciu tysięcy polygonów.
Oczywiście w światku gier komputerowych nie ma nic za darmo – aby przeczytać nową książkę wystarczy stara żarówka, aby zagrać w nową grę, nierzadko konieczny staje się jeszcze od niej nowszy sprzęt. W tym przypadku rozsądnym minimum stają się okolice jednego gigahertza wsparte połówką gigabajta oraz całym i trzecim z kolei GeForcem. Nikt jednak nie ma czelności zasugerować, że to dużo – raczej przeważają opinie, jakoby gra chodziła nader szybko... Jako się rzekło: coś za coś – pierwszy erpeg, który wyglądem konkuruje z najnowszymi grami FPP ma swoje prawa.
Z podobnie ciepłym przyjęciem co grafika, spotkała się u graczy ścieżka dźwiękowa „Morrowinda”. Bez mała wszystkie teksty zawierają peany na cześć jej doskonałości, różnorodności i zmienności w zależności od miejsca, czyli wszystkiego tego, co sprawia, że muzyka staje się nieodłączną częścią jak i zwieńczeniem klimatycznej całości. Aczkolwiek i tu daje o sobie znać stara prawda, że nie dogodzisz każdemu – wszyscy uważają, iż muzyka jest świetna, a część twierdzi, jakoby było jej mało i zbyt często się powtarzała.
Jednak podstawą każdej gry RPG nie jest jej zewnętrzne piękno, lecz system kreacji i rozwoju własnej postaci oraz możliwości interakcji z postaciami neutralnymi. Również na tym polu „Morrowind” ma czym zachwycać. Postać gracza posiadać może własny styl walki, własne słabości oraz mocne strony jak również mający na nią wpływ znak astrologiczny. Sam wybór klasy postaci oraz jej podstawowych charakterystyk odbyć się może zarówno na zasadzie rozmowy-testu lansowanej przez kolejne „Ultimy” lub bardziej popularnego doboru ustawień. Ostatnia, najatrakcyjniejsza możliwość to samodzielne stworzenie klasy dla swojej postaci.
Finalnie przemnożywszy wszystkie możliwości daje to liczbę 480 miliardów możliwych kombinacji. Postaci neutralne zaś, nie tylko dzięki olbrzymiej ilości face’ów zużytych na konstrukcję ich wyglądu, różnią się między sobą na tyle, iż nie sposób ich ze sobą pomylić. Co więcej: tylko obserwując zachowanie takiego czy innego NPC-a dociec można, jakie ma nastawienie do postaci gracza, czy uda się od niego wydobyć potrzebne informacje perswazją, czy zajdzie konieczność przedłożenia mu argumentów silniejszych. Niestety dają się słyszeć głosy, jakoby interakcja z postaciami neutralnymi była nadto uproszczona i opierała się li tylko na losowaniu ich reakcji. Prowadzić to może do absurdalnej sytuacji, w której rozmówca gruntownie zmienia swoje nastawienie w kilku kolejnych podejściach do rozmowy z nim.