Najbardziej wymagające gry w 2012. Jak ewoluowała grafika?. Jak przez 10 lat zmieniły się gamingowe laptopy?
Spis treści
Najbardziej wymagające gry w 2012. Jak ewoluowała grafika?
Wymagania sprzętowe niektórych produkcji są tak wysokie, że wyprzedzają swoje czasy. W pełnej krasie i z 60 kl./s takie gry można zobaczyć dopiero kilka lat po ich premierze, czyli wtedy, kiedy pojawią się już wystarczająco mocne procesory i karty graficzne. Tytuły tego typu tzw. killery komputerów pojawiają się praktycznie w każdym roku.
W 2012 do zabójców wydajności zaliczał się Crysis 2, Battlefield 3, zwłaszcza po odpaleniu trybu muliplayer, Metro 2033 i Wiedźmin 2 z włączonym uberpróbkowaniem. O tym, jak starsze urządzenie poradziło sobie z „Wieśkiem”, możecie sprawdzić na poprzedniej stronie. W pozostałych grach laptop uzyskał takie wyniki:
- Crysis 2 (1366x768 pikseli, wysokie) – średnio 27 kl./s
- Battlefield 3 (1366x768 pikseli, średnie) – średnio 24 kl./s
- Metro 2033 (1366x768 pikseli, średnie) – średnio 42 kl./s
W celu uzyskania większej płynności konieczne było obniżenie detali i rozdzielczości. Crysis 2 działał dobrze, tj. 55 kl./s dopiero w 800x600 pikseli z niskimi nastawami jakości obrazu. Z Battlefied 3 był większy problem. Zadowalających osiągów nie udało się uzyskać nawet w rozdziałce 1024x768 pikseli na „low”. Za to w Metro 2033 dało się pograć w miarę komfortowo nawet w natywnej rozdzielczości.
Wymienione powyżej produkcje dziś wciąż wyglądają dobrze. Wydaje się, że wcale nie było potrzeby ich odświeżania (Metro 2033 Redux, Crysis 2 Remastered). Również inne, mniej wymagające tytuły z 2012 roku nie straszą obecnie jakością oprawy. Mamy na myśli m.in. Diablo 3, Borderlands 2, Mass Effect 3, Max Payne 3 i Dishonored. Tak naprawdę kłuć w oczy mogą tylko tekstury. Chciałoby się, aby część z nich miała wyższą rozdzielczość. Oczywiście liczymy się z tym, że możecie mieć inne zdanie i nie jesteście w stanie patrzeć na hity sprzed dekady. W takim razie zapewne satysfakcjonuje Was to, co możecie zobaczyć w grach obecnie.
Choć stare tytuły nie straszą nas grafiką, nie ma wątpliwości, że współczesne produkcje triple AAA wyglądają znacznie lepiej. Poprawę widać praktycznie w każdym elemencie. Obecnie tekstury są ostre jak brzytwa, postacie modeluje się z dbałością o najmniejsze detale, efekty cząsteczkowe zawierają więcej… cząsteczek, a oświetlenie i cienie są lepsze niż kiedykolwiek wcześniej. Dostęp do nowoczesnych silników to jednak czasami zbyt mało, żeby stworzyć piękne widoki. Wciąż najważniejsza wydaje się wyobraźnia i kreatywność twórców. Z jej pomocą można tworzyć wizualne cuda, które pod względem technologicznym nie zawsze są „świeże”. Przykładem są znakomicie zaprojektowane lokacje w Elden Ring.
MSAA, uberpróbkowanie, RT – najbardziej zasobożerne technologie graficzne
Producenci gier od zawsze szukali sposobów na upiększenie oprawy graficznej. Nierzadko nie liczyli się przy tym z możliwościami ówczesnych komputerów. W ostatnich latach postęp w jakości obrazu jakby nieco wyhamował i brakuje rewolucji na miarę przejścia z 2D do trójwymiaru. Nie oznacza to jednak, że kompletnie nic się nie dzieje. Zarówno AMD, jak i NVIDIA wprowadza kolejne nowości i dopracowuje to, co już jest obecne od jakiegoś czasu. Sprawdźmy jakie technologie wyciskały ostatnie megaherce z laptopów w 2012 roku i co jest zabójcą wydajności obecnie.
Co rozpalało karty graficzne 10 lat temu?
Dekadę temu liczba klatek na sekundę w grach znacznie spadała po aktywowaniu wygładzania krawędzi (anti-aliasing). Jest to coś, co znamy także i dzisiaj, ale w przeszłości liczba rodzajów AA była mocno okrojona. Przeważnie ustawienie sprowadzało się do MSAA x2, x4 i x8. Rozwiązanie to dawało świetne efekty, likwidując „schodkowane” krawędzie, ale po aktywacji pochłaniało od kilkunastu do nawet kilkudziesięciu kl./s. Generowanie obrazu w wyższej rozdzielczości niż ta wyświetlana to było zdecydowanie za dużo, nawet dla topowych ówcześnie procesorów graficznych. Z czasem w opcjach zaczęły pojawiać się kolejne odmiany wygładzania krawędzi, które były mniej zasobożerne, ale jednocześnie oferowały niższą jakości. Przykładem jest rozmazujący obraz FXAA. Obecnie za złoty środek pomiędzy zadowalającym efektem a wpływem na wydajność często uznaje się SMAA.
Jeszcze większym postrachem było uberpróbkowanie obecne w Wiedźminie 2. Jego włączenie daje popalić nawet współczesnym kartom graficznym. Nietrudno więc sobie wyobrazić, że w czasie premiery „dwójki” nie było żadnego GPU, które mogło zapewnić sensową wydajność w tym trybie. Czym w ogóle jest uberpróbkowanie? Cytując autorów z CD PROJEKT RED: to tryb renderowowania wysokiej jakości, w którym całe sceny są renderowane kilkukrotnie, tak, by uzyskać najlepszą możliwą jakość tekstur, szczegółów i antialiasingu. Wybrany przez nas starszy laptop nie radził sobie nawet po wyłączeniu tej opcji. Dopiero współczesny Acer Nitro 5 z GeForce’m RTX 3050 Ti zdołał osiągnąć z uberpróbkowaniem zadowalającą wydajność na poziomie 56 kl./s.
Kolejnym killerem komputerów w 2012 roku była technologia PhysX zaimplementowana m.in. w Metro 2033. W dużym skrócie, pozwalała ona znacznie usprawnić fizykę obiektów. W praktyce oznaczało to np. realistyczne zachowywanie się powiewającej na wietrze flagi. Najmniejszy, ale wciąż ogromny wpływ na wydajność miało włączenie zaawansowanego PhysX na kartach NVIDII. Na Radeonach było jeszcze gorzej. Nic dziwnego, rozwiązanie zostało opracowane przez „zielonych”. Żeby uzmysłowić Wam, jak zasobożerne było liczenie fizyki, wystarczy powiedzieć, że po włączeniu Advanced PhysX w Metro 2033 liczba klatek z 25 (GeForce GTX 260, 1680x1050 pikseli, najwyższe detale) spadała do 1-2 fps. W nowych grach stosuje się inne rozwiązania, dzięki którym obliczenia fizyki stały się znacznie mniej wymagające, jeśli chodzi o apetyt na moc obliczeniową.
W Metro 2033 dostępna była również teselacja, która pozwalała wydobyć jeszcze więcej detali z trójwymiarowych obiektów poprzez podzielenie ich na większą liczbę mniejszych wielokątów. Brzmi wymagająco, ale w praktyce nie miało to dużego wpływu na płynność rozgrywki. Co innego w przypadku zaawansowanej głębi ostrości. Włączenie tej opcji nie robi większego wrażenia na współczesnych kartach, ale w 2012 roku aktywowanie jej w Metro 2033 mocno zmniejszało framerate.