autor: Krzysztof Gonciarz
Jak powstawała gra Prince of Persia? - spotkanie z Jordanem Mechnerem
Jedną z najciekawszych inicjatyw tegorocznego GDC są wykłady, na których uznani twórcy gier wspominają kulisy powstawania swoich kultowych dzieł. Należało do nich również spotkanie z Jordanem Mechnerem, twórcą słynnego Księcia Persji.
Od redakcji: Jedną z najciekawszych inicjatyw tegorocznego Game Developers Conference są wykłady, na których uznani twórcy gier wspominają kulisy powstawania swoich najbardziej kultowych dzieł. Szykujemy się na prezentację Johna Romero na temat Dooma i Erica Chahi o Another World – te materiały znajdziecie u nas niedługo. Teraz zapraszamy na niezwykle ciekawą opowieść Jordana Mechnera o powstaniu pierwszego Prince of Persia.
Prince of Persia był w Polsce obowiązkowym oprogramowaniem wszystkich pecetów początku lat 90. Każdy komputer od 286 wzwyż musiał mieć zainstalowanego Prince'a – z zazdrością i podziwem patrzyli na tę grę posiadacze słabszych platform. Jordan Mechner niewiele z tego miał, bo wówczas nie było u nas ustawy o prawie autorskim i grę legalnie piracono na potęgę. Bogiem a prawdą, oryginału nie widziałem na oczy – a w Prince'a grałem na dobrych kilkunastu komputerach. Powiedziałem to Jordanowi Mechnerowi po jego wykładzie o kulisach powstawania tej gry, być może najpopularniejszej w Polsce produkcji sprzed dwóch dekad. Zaśmiał się, bo czemuż by nie – lata ciężkiej pracy przyniosły mu nieśmiertelną sławę, a na brak funduszy nie narzeka. Dziś dowiecie się, jak do tego doprowadził.
Przenosimy się do roku 1985. W kinach wyświetlane są filmy The Goonies i Gremlins, a jedną z najpopularniejszych gier na rynku jest Karateka, dzieło naszego dzisiejszego bohatera. „Myślałem wtedy, że gry mogą być tylko przejściową modą” – wspomina Mechner, cytując własny pamiętnik z lat 80. „Raz się tak naciąłem, bo napisałem książkę o rozwiązywaniu kostki Rubika – kiedy skończyłem, okazało się, że moda na nią już minęła i nikt nie chciał jej wydać. Byłem więc ostrożny w inwestycji swojego czasu”.
Pierwszy szkic pomysłu, który miał stać się PoP-em, powstał jako połączenie Karateki i Lode Runnera, przyprawiony sceną otwierającą Poszukiwaczy Zaginionej Arki. Pewien znajomy podsunął młodemu Jordanowi bliskowschodnią estetykę: Sindbada, Baśnie z tysiąca i jednej nocy. Wydawca, niedziałająca już dziś na tym polu firma Broderbund, niechętnie patrzyła na nową markę. „Woleli, żebym zrobił sequel Karateki... pewne rzeczy się w tej branży nie zmieniły” – mówi ze śmiechem Jordan.
Prace nad Prince of Persia Mechner zaczął od oryginalnego pomysłu na animację postaci. Nie wiedział jeszcze, jak będzie wyglądać gameplay, ale koniecznie chciał użyć techniki rotoskopii (sposób animacji stosowany między innymi w Królewnie Śnieżce Walta Disneya) – dałoby to jego grze niespotykany dotąd realizm ruchów postaci. „Kamera VHS kosztowała wtedy 2500$, więcej niż moje stanowisko pracy, czyli komputer Apple II. Więc udałem, że ją kupuję, zrobiłem swoje, a tydzień później oddałem”. Bohaterem kręconych przez twórcę filmów stał się jego młodszy brat. Nagrania te zostały kilka lat temu opublikowane w Internecie – kto grał w Prince of Persia, ten zauważy w nich bardzo charakterystyczny sposób zachowania się Księcia. „Mój brat nie był najlepszym atletą, ale przynajmniej robił to za darmo” – dodaje ze śmiechem Jordan.
Po zebraniu filmów twórca napotkał solidny problem natury technicznej. „To nie było tak jak teraz, że wrzucasz film na komputer jednym przyciskiem... na swojej komórce” – mówi. Posunięcie prac naprzód wymagało napisania nieistniejących jeszcze narzędzi, co zajęło Mechnerowi okrągły rok! Na szczęście otrzymał w tym czasie rozsądne wsparcie od wydawcy: „Miałem z nimi układ trochę jak pisarz, dostałem część pieniędzy z góry, bo wierzyli w moje możliwości”. W tym okresie też pojawił się pomysł na roboczy tytuł gry: Prince of Persia. „Był banalny i początkowo chciałem go nawet zmienić.”