Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM
Publicystyka 3 marca 2011, 14:09

autor: Krzysztof Gonciarz

Jak powstawała gra Prince of Persia? - spotkanie z Jordanem Mechnerem

Jedną z najciekawszych inicjatyw tegorocznego GDC są wykłady, na których uznani twórcy gier wspominają kulisy powstawania swoich kultowych dzieł. Należało do nich również spotkanie z Jordanem Mechnerem, twórcą słynnego Księcia Persji.

Od redakcji: Jedną z najciekawszych inicjatyw tegorocznego Game Developers Conference są wykłady, na których uznani twórcy gier wspominają kulisy powstawania swoich najbardziej kultowych dzieł. Szykujemy się na prezentację Johna Romero na temat Dooma i Erica Chahi o Another World – te materiały znajdziecie u nas niedługo. Teraz zapraszamy na niezwykle ciekawą opowieść Jordana Mechnera o powstaniu pierwszego Prince of Persia.

Prince of Persia był w Polsce obowiązkowym oprogramowaniem wszystkich pecetów początku lat 90. Każdy komputer od 286 wzwyż musiał mieć zainstalowanego Prince'a – z zazdrością i podziwem patrzyli na tę grę posiadacze słabszych platform. Jordan Mechner niewiele z tego miał, bo wówczas nie było u nas ustawy o prawie autorskim i grę legalnie piracono na potęgę. Bogiem a prawdą, oryginału nie widziałem na oczy – a w Prince'a grałem na dobrych kilkunastu komputerach. Powiedziałem to Jordanowi Mechnerowi po jego wykładzie o kulisach powstawania tej gry, być może najpopularniejszej w Polsce produkcji sprzed dwóch dekad. Zaśmiał się, bo czemuż by nie – lata ciężkiej pracy przyniosły mu nieśmiertelną sławę, a na brak funduszy nie narzeka. Dziś dowiecie się, jak do tego doprowadził.

Jordan Mechner w trakcie prezentacji nie krył wzruszenia.

Przenosimy się do roku 1985. W kinach wyświetlane są filmy The Goonies i Gremlins, a jedną z najpopularniejszych gier na rynku jest Karateka, dzieło naszego dzisiejszego bohatera. „Myślałem wtedy, że gry mogą być tylko przejściową modą” – wspomina Mechner, cytując własny pamiętnik z lat 80. „Raz się tak naciąłem, bo napisałem książkę o rozwiązywaniu kostki Rubika – kiedy skończyłem, okazało się, że moda na nią już minęła i nikt nie chciał jej wydać. Byłem więc ostrożny w inwestycji swojego czasu”.

Pierwszy szkic pomysłu, który miał stać się PoP-em, powstał jako połączenie Karateki i Lode Runnera, przyprawiony sceną otwierającą Poszukiwaczy Zaginionej Arki. Pewien znajomy podsunął młodemu Jordanowi bliskowschodnią estetykę: Sindbada, Baśnie z tysiąca i jednej nocy. Wydawca, niedziałająca już dziś na tym polu firma Broderbund, niechętnie patrzyła na nową markę. „Woleli, żebym zrobił sequel Karateki... pewne rzeczy się w tej branży nie zmieniły” – mówi ze śmiechem Jordan.

Prace nad Prince of Persia Mechner zaczął od oryginalnego pomysłu na animację postaci. Nie wiedział jeszcze, jak będzie wyglądać gameplay, ale koniecznie chciał użyć techniki rotoskopii (sposób animacji stosowany między innymi w Królewnie Śnieżce Walta Disneya) – dałoby to jego grze niespotykany dotąd realizm ruchów postaci. „Kamera VHS kosztowała wtedy 2500$, więcej niż moje stanowisko pracy, czyli komputer Apple II. Więc udałem, że ją kupuję, zrobiłem swoje, a tydzień później oddałem”. Bohaterem kręconych przez twórcę filmów stał się jego młodszy brat. Nagrania te zostały kilka lat temu opublikowane w Internecie – kto grał w Prince of Persia, ten zauważy w nich bardzo charakterystyczny sposób zachowania się Księcia. „Mój brat nie był najlepszym atletą, ale przynajmniej robił to za darmo” – dodaje ze śmiechem Jordan.

Czarno-białe kserokopie zdjęć, które posłużyły jako podstawa animacji Księcia.

Po zebraniu filmów twórca napotkał solidny problem natury technicznej. „To nie było tak jak teraz, że wrzucasz film na komputer jednym przyciskiem... na swojej komórce” – mówi. Posunięcie prac naprzód wymagało napisania nieistniejących jeszcze narzędzi, co zajęło Mechnerowi okrągły rok! Na szczęście otrzymał w tym czasie rozsądne wsparcie od wydawcy: „Miałem z nimi układ trochę jak pisarz, dostałem część pieniędzy z góry, bo wierzyli w moje możliwości”. W tym okresie też pojawił się pomysł na roboczy tytuł gry: Prince of Persia. „Był banalny i początkowo chciałem go nawet zmienić.”

Kiedy Jordan był gotowy do dalszych prac, szarpnął się na zakup magnetowidu z najwyższej jakości stop-klatką, po czym robił zdjęcia kolejnym klatkom animacji. 8 „efpeesów”. Obrobione fotografie skserował, żeby uzyskać wyraźniejsze kontury: tak przygotowane ilustracje stały się podstawą ruchów Księcia. „Wśród developerów nigdy nie jest jasne, co ma być pierwsze – jajko czy kura, design czy technologia – ja poszedłem w technologię, bo chciałem zrobić animację poklatkową”.

Screenshot z edytora poziomów, który nigdy nie ujrzał światła dziennego.

Kiedy Książę był już gotowy, przyszedł czas na jego otoczenie. Jordan tworzył świat gry modułowo, opracowując rozbudowany edytor, który początkowo miał się stać integralną częścią gry. „To był pomysł zainspirowany Lode Runnerem. Chciałem, żeby ludzie robili swoje własne poziomy, mieliśmy organizować dla nich konkursy. Z tego powodu musiałem napisać edytor tak, żeby był kuloodporny: użytkownik nie mógł za jego pomocą zepsuć gry”.

Mniej więcej w tym czasie do firmy Broderbund trafiła gra młodego rosyjskiego programisty – Aleksieja Pażytnowa – pod tytułem Tetris. Aleksiej szukał wydawcy. „Spodobała nam się ta gra, jeden znajomy rozłożył ją na czynniki pierwsze i zachwycaliśmy się pomysłowością kodu. Ostatecznie Broderbund uznał, że nie wyda tego, bo to gra, która spodoba się tylko programistom” – tak Jordan wywołał kolejny atak śmiechu wśród publiczności. Coś jak Warner Bros. odrzucające pomysł młodego George'a Lucasa na film science fiction o kolesiach ze świecącymi mieczami.

Półtora roku później okazało się, że gra potrzebuje więcej animacji. Problem polegał na tym, że w tym czasie brat Mechnera zdążył trochę podrosnąć. „Musiałem go skalować do rozmiarów sprzed tego czasu, to była dodatkowa robota. Ale uznałem, że kilka miesięcy i tak nie zrobi różnicy dla sukcesu gry”. To było w 1986 – Prince of Persia ukazał się w 1989.

Wersja gry na Apple II wyglądała słabiej niż ta, którą pamiętają pecetowcy.

Po rocznym nieudanym romansie z branżą filmową (Mechner miał niespełnione marzenie zostania hollywoodzkim scenarzystą), prace nad Prince'em ruszyły dalej. „Po tak długiej przerwie nie wiedziałem już, o co chodzi w moim własnym kodzie. Na szczęście po paru dniach pamięć mięśniowa zaczęła działać.” – wspomina Jordan. W tym czasie zaczął intensywniej pracować nad mechaniką rozgrywki. Na tym polu pojawiły się niespodziewane odkrycia. „Co się stanie, jak fragment zapadającej się podłogi spadnie na płytę otwierającą drzwi na jakiś czas? Nie pomyślałem o tym na etapie projektu, a okazało się, że ten mechanizm może się przydać”.

Wszystko wydawało się iść dobrze, ale najlepsza przyjaciółka Mechnera wciąż powtarzała mu, że gra nie stanie się popularna, jeśli nie będzie w niej walki. Początkowo twórca nie zgadzał się z tym: „W moim zamyśle to miał być taki pasywny, bezbronny gameplay, coś jak Limbo – w zasadzie dokładnie coś jak Limbo”.

Problemem z wprowadzeniem walki była pojemność pamięci komputera Apple II – 60KB to w dzisiejszych czasach niewielki e-mail, wtedy była to cała gra: kod, muzyka, grafika, wszystko. Tak narodził się „cień” Księcia: półprzezroczysty przeciwnik, który powstał po przeskoczeniu bohatera przez lustro. „Powstał z oszczędności – po prostu użyłem tego samego modelu, tylko odwróciłem kolory”.

Kolejną wadą gry, która pojawiła się we wczesnej fazie testów, była niska satysfakcja z grania. „Po prostu przechodzimy kolejne poziomy, nic poza tym” – mówili testerzy. Mechner porównał więc swoją grę z Karateką, w którym czuło się, że każdy przeciwnik to sukces na drodze do ostatecznego zwycięstwa. Uprościł fabułę (wyrzucając tajemniczy amulet, dżina i inne elementy, o których sam dziś nie pamięta), zmniejszył liczbę poziomów z 50 do 10, zrezygnował z edytora. Teraz trzeba było zabrać się za szlifowanie tego, co zostało.

Animacja walki w Prince of Persia powstała jako „zupełny brak poszanowania praw autorskich” wobec filmu Robin Hood z 1938 roku. Mechner wyciął z niego 6-sekundowy fragment, w którym kamera ilustrowała z boku pojedynek na miecze. Klatki filmu posłużyły za bazę do kolejnej porcji rotoskopii – w ten sam sposób, w jaki ujęcia jego brata nadały Księciu charakterystyczny styl poruszania się.

Na ręce Jordana złożyliśmy podziękowania od polskich graczy za godziny niezapomnianych wspomnień.

Kiedy nastał marzec 1989 roku, Mechner czuł, że to koniec pracy w samotności. Teraz trzeba było wyjść z tym do ludzi, zadbać o promocję. Zrezygnował więc z wielu pomysłów na urozmaicenie rozgrywki (zademonstrowany przykład pokazał odwrócenie poziomu do góry nogami po wypiciu magicznego napoju), inne elementy wrzucił w ostatniej chwili – na przykład szkielet w roli przeciwnika. Muzykę skomponował wspólnie z ojcem, a „walkę z bossem” wziął sposobem. „Walka z cieniem bohatera zapowiadała się na coś trudnego do zaprojektowania i zaimplementowania. Więc wpadłem na pomysł, że rozwiązaniem zagadki będzie odłożenie broni. To dobra myśl, a najbardziej podobało mi się w niej to, że mogłem ją zaprogramować w jedno popołudnie”.

Wrzesień 1989. Gra trafia do sklepów. „W kilka tygodni po premierze, przychodzą wieści: sprzedaliśmy 84 sztuki!” Okazało się, że opóźnienia premiery były na tyle duże, że rynek komputera Apple II zdążył praktycznie upaść. Na gwiazdkę 1989 stareńki Karateka sprzedał się lepiej niż Prince of Persia! Jordan na szczęście się nie zniechęcił i postawił symboliczną kropkę nad i: przygotował konwersje na PC i Amigę.

Po premierze usprawnionych wersji gra sprzedała się w nakładzie 2 milionów egzemplarzy i stała jednym z kamieni milowych w historii elektronicznej rozrywki. Zarówno pod względem technologicznym, jak i – bagatelizowanym przez samego Mechnera – designem rozgrywki. Dzisiaj Jordan Mechner jest legendą naszej branży. Nad serią Prince of Persia pracował do Piasków Czasu włącznie, a swoje hollywoodzkie marzenia zrealizował przy okazji... filmu na podstawie własnej gry! Piękna historia, pięknie opowiedziana. Powrót do tych czasów wyraźnie Jordana wzruszył. W jego oczach widać było melancholię i zadumę nad własnym, zmiennym losem. Do dziś ma w sobie tę kreatywną iskrę, życzliwość i skromność. Zaszczytem było uścisnąć mu dłoń i podziękować za to, co dał nam wszystkim.

Krzysztof „Lordareon” Gonciarz