Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 4 sierpnia 2014, 14:00

autor: Łukasz Malik

Ile zarabia się na grach mobilnych? - pytamy Mirosława Dymka, twórcę serii Two Worlds i Earth

Mirosław Dymek w ubiegłym roku odszedł z Reality Pump i obok nowej kariery zawodowej, hobbystycznie tworzy gry na Androida w Unity. Jak twierdzi, jest to prostsze niż nam się wydaje, a za pozornie małymi produkcjami stoją za tym całkiem niezłe pieniądze.

Mirosław Dymek tworzeniem gier zajmuje się od prawie 20 lat, ma na koncie m.in. Polan, serie Earth oraz Two Worlds. W końcówce 2013 roku opuścił studio Reality Pump (w którym pracował od samego początku, gdy znane było jeszcze pod nazwą TopWare Programy) i przeniósł się do krakowskiej firmy Yakumama zajmującej się m.in. technologią fotogrametrii. Dymek w nowej pracy tworzy aplikacje na smartfony, które będą wspierały okulary 3D, zaprojektowane w Yakumamie. Dużo ciekawsze jest jednak jego „nowe” hobby, po godzinach wrócił do... tworzenia gier.

Podążyłeś ścieżką obecnie często wybieraną przez deweloperów, którzy opuszczają większe studia i zajmują się swoimi mniejszymi projektami, które chcieli realizować ale np. korporacja im na to nie pozwoliła...

Miałem dość robienia projektów! Znowu chcę robić gry, czyli coś co ja czuję.

Na koncie Mirosława Dymka znajduje się m.in. seria Two Worlds. - 2014-08-04
Na koncie Mirosława Dymka znajduje się m.in. seria Two Worlds.

Z szefa projektu stałeś się znowu twórcą?

Tak, dokładnie. Jestem deweloperem i wróciłem także do programowania. Mogę wstać w środku nocy jak mi coś przyjdzie do głowy, usiąść do Unity i to zrobić. Zrobiłem ostatnio sporo gier do szuflady... to ciągła zabawa, a nie praca. A jeżeli wyjdzie coś fajnego, to się z tego utrzymasz.

Klika miesięcy temu na platformę Google Play trafiło Twoje Zombie Defense, pomimo że takich gier jest dużo, udało Ci się wybić. Jak w tym oceanie gier mobilnych odnieś sukces?

Przede wszystkim – nie myśl o sukcesie, zrób dobrą grę. Nie kalkuluj ile na niej zarobisz, w momencie gdy zaczyna się myślenie o pieniądzach jesteś pogrążony, zaczyna się szukanie co się sprzedaje i robienie klona. Dziewięćdziesiąt procent młodych deweloperów robi kalkę czegoś. Jaki to ma sens?

W Zombie Defense odpowiednio zarządzając naszymi żołnierzami oraz zasobami musimy odeprzeć hordy zombie. Gra jest stale rozwijana, w momencie publikacji tego tekstu dostępna jest juz wersja 6.5 i posiada ocenę 4.2 na którą złożyło się prawie 38 tysięcy recenzji. Zombie Defense dostępna jest na platformę Android i można ją pobrać za darmo ze sklepu Google Play.

Sam zrobiłeś grę z gatunku tower defense, których w każdym wariancie jest zatrzęsienie...

Ja wziąłem to co najlepsze z gier strategicznych. Połączyłem RTS-a z tower defense – dodałem zewnętrzną meta grę w zdobywanie wynalazków. Odpowiadam na potrzeby ludzi, jednocześnie mam uwadze to na co sprzęt pozwala zrobić. Urządzenia mobilne nie służą do gier akcji – można zrobić shootera, ale przesuwanie palcami po ekranie jest niemiłe. Na ekranach dotykowych najlepiej sprawdza się „tapowanie”. O takich rzeczach trzeba myśleć – zrobić grę, która jest przyjemna. Jak ludzie w nią będą chcieli grać to sukces jest gwarantowany. Zawsze myśl o tym żeby gracz się dobrze bawił, a nie zastanawiał się co zrobić, żeby nie zapłacić.

Mnie to wkurza. Odpalam grę, która jest w teorii free to play i od razu widzę to ssanie kasy, gdy na każdym kroku musisz zapłacić. Okropne... czujesz się jak na smyczy. Pierwszym krokiem jaki robię jest deinstalacja takiej produkcji.

Ja poszedłem zupełnie inną drogą. Choć mam mikropłatności, to sprawdziłem jaka jest najniższa cena jaką się da ustawić w Google Play, czyli 2,99 zł, więc najtańsza rzecz kosztuje właśnie tyle, a najdroższa – 4,99 zł. Płatności są opcjonalne, wszystko jest za darmo, jeżeli chcesz przyspieszyć rozwój – możesz, ale nie jest to niezbędne. Ludzie grają, przy okazji wyświetlają się reklamy, z których mam dodatkowy zysk.

Skąd jest większy zysk – z reklam, czy z mikropłatności?

Na dzień dzisiejszy jest pół na pół. Jest nawet możliwość wyłączenia reklam za walutę z tylko z gry, czyli jest ona absolutnie darmowa. Zrobiłem coś szalonego, bo w sumie rozdaję grę za darmo. Ludzie o tym mówią, piszą to w recenzjach i podnoszą mi sprzedaż. Zombie Defense nie miało żadnej reklamy, wrzuciłem ją dla testu. W pierwszym dniu zobaczyło ją 6 osób, na drugi dzień było ich 10. Po około trzech tygodniach przekroczyłem próg 30 000. Dzisiaj zbliżam się do miliona pobrań.

Cały czas ją rozwijam, patrzę o co proszą gracze, co drugi dzień jest jakaś aktualizacja. Gdy zaczynałem, w grze było 6 jednostek, 9 misji i 20 ulepszeń. Dzisiaj jest 15 jednostek, dodatkowo APC, buldożery, drony, 70 misji i 106 ulepszeń. Większość tych rzeczy powstała na prośbę graczy, z którymi jestem w ciągłym dialogu.

W Unity Asset Store można kupić wiele gotowych obiektów, np. taki domek. - 2014-08-04
W Unity Asset Store można kupić wiele gotowych obiektów, np. taki domek.

Powiedziałeś wcześniej, że „z robienia czegoś fajnego można się utrzymać” – to dość duży ogólnik. Jak popularna musi być gra na Google Play’u, aby zagwarantować sobie miesięczny zysk na poziome powiedzmy średniej krajowej?

Te dane są dosyć dobrze znane. Średni zysk z wyświetlenia 1000 reklam całoekranowych wynosi – 1$ (AdMob w tej chwili pozwala zarobić 2$, ale musisz mieć firmę, więc dochodzi płacenie VAT-u i ZUS-u). Więc jeżeli masz 100 000 graczy i pokażesz im 1 reklamę dziennie, to daje 100$ – 300 zł. Pomnóżmy przez 30 dni... 9000 zł. Oczywiście to kwota brutto, od której trzeba zapłacić podatek, a jego wielkość zależy od typu działalności, innych dochodów itp. Jak widać nie jest źle.

Jesteś programistą, jak zatem poradziłeś sobie ze stroną wizualną Zombie Defense?

Z grafiką głównie bazowałem na Unity Asset Store. Teraz, gdy gra zaczęła zarabiać, to pomaga mi jeden grafik. W sumie pierwsza wersja Zombie Defense kosztowała mnie 3 tygodnie pracy i około 3 000 zł na grafikę, dźwięki i tłumaczenia.

Planujesz wejść na platformę firmy Apple?

Pewnie na nią kiedyś wejdę, natomiast skończyłem pracować dla pieniędzy. Na Apple się wchodzi żeby zarobić. Wolę się zająć kolejną grą. Mam pomysł na zrobienie czegoś ideowo podobnego do Zombie Defense, ale w mitologii fantasy – tam można poszaleć z magią.

Skoro na Apple wchodzi się dla pieniędzy, czy zatem sugerowałbyś tę platformę młodym deweloperom, którzy dopiero zaczynają i nie mają takiego kapitału jak Ty, oraz pełnoetatowej pracy?

Nie, sugerowałbym Google Play’a z jednego powodu... Nie ma stresu z wejściem, wrzucasz grę i zostaje opublikowana, za parę godzin widzisz co ludzie o niej mówią. Jesteś w stanie wydać aktualizację w ciągu godziny. Niestety Apple nie jest taki przyjazne, jak już zrobisz grę to musisz stworzyć jej opis spełniający kryteria, dostosować się do wymagań odnośnie wyglądu aplikacji, używanych pluginów itp., wysłać im grę, a po trzech tygodniach i tak odpiszą, że czegoś brakuje... To ciężka robota, która wymaga firmy i sztabu ludzi odpowiedzialnych tylko za obsługę tej platformy.

Zrób grę na Androida, niech ona się zacznie sprzedawać, po 100 tysiącach pobrań skontaktuj się z dowolnym wydawcą, który zajmuje się Apple. Samodzielne bawienie sie w działalność wydawniczą? Szkoda czasu i pieniędzy. Jeżeli jesteś deweloperem to rób gry.

Wg danych producenta, silnik Unity posiada już prawie 3 miliony zarejestrowanych deweloperów. Stworzono na nim szereg niezależnych produkcji, a w ostatnim czasie po Unity sięgają największe firmy z branży jak np. Blizzard (Hearthstone: Heroes of Warcraft), Ubisoft (Might and Magic X), czy Obsidiian (Pillars of Eternity). Poza płatną wersją Pro, każdy może pobrać i tworzyć gry na darmowej, nieco okrojonej wersji Unity.

Gry w Yakumama oraz swoje prywatne projekty tworzysz w Unity...

Od listopada ubiegłego roku pracuje w Unity, to najlepszy silnik jaki powstał na tej planecie i jeszcze długo nic go nie przebije.

Masz na myśli przystępność, możliwości?

Wszystko!

To dlaczego większość dużych tytułów powstaje na Unrealu, który jeszcze bardziej otworzył się na deweloperów ze swoim przystępniejszym modelem biznesowym?

Dobrze, niech się otwierają. Tylko tak jak mówisz, on jest przeznaczony dla dużych graczy, jest ciężki i dobrze wpisuje się w procedury (pipeline’y) dużych firm. Spróbuj na Unrealu zrobić coś szybko... Nie da się. Choć silnik ma ogromne możliwości, to stworzenie czegoś skomplikowanego, czy bardzo prostego zajmuje ogrom czasu. W Unity jestem w stanie postawić grę w przeciągu kilku godzin.

O tym silniku cały czas pokutuje zdanie sprzed 10 lat, tylko że przez ten czas miliony deweloperów pracowało nad jego rozwojem i dlatego jest tak przyjazny.

Czy ktoś, kto ma podstawową wiedzę na temat budowania scen i skryptowania bo np. bawił się w jakimś edytorze do gry może spróbować swoich sił w tym silniku?

Tak, wsiada i robi! Unity ma najlepsze samouczki na świecie. Nie wiedziałem nic o tym silniku, a w połowie trzeciego tutorialu zacząłem robić swoją pierwszą grę.

Przykładowo: w Reality Pump zrobienie gry Iron Sky zajęło mi 4 miesiące, zastanawiałem się ile podobna praca zajmie czasu w Unity. Udało się w... 8 godzin. Zakochałem się!

Po włączeniu Unity, można odnieść wrażenie, że wielu rzeczy brakuje np. oświetlenie jest kiepskie. Jednak wystarczy ściągnąć paczkę z post-processingiem i wszystko się zmienia. Asset Store jest naprawdę bardzo bogaty, tam są genialni ludzie, którzy za małe pieniądze sprzedają fantastyczne rzeczy.

Ostatnią grą Dymka w Reality Pump było Iron Sky: Invasion. - 2014-08-04
Ostatnią grą Dymka w Reality Pump było Iron Sky: Invasion.

Jakaś rada dla młodych twórców, którzy chcieliby rozpocząć swoją przygodę w Unity?

Unity pozwala programować min. w Java Scripcie, C#, Boo. To ma być wygodne dla Ciebie, a silnik to kompiluje do swojego wewnętrznego cholernie szybkiego kodu. Unity nie obchodzi w czym robisz obiekty, w czym robisz tekstury. Jest genialny, bo prosty. Grafik, programista i level designer robią grę i wrzucają rzeczy to katalogu assets. Nie ma miejsca na kogoś pośrodku kto by nimi zarządzał. Jest to narzędzie stworzone dla zespołów 2-4 osobowych. Duże silniki nie mają tak niskiego progu wejścia – ja w tym momencie uczę Unity 10-latka. Naprawdę! Jeżeli potrafisz ogarnąć Minecrafta, to dasz sobie radę w Unity.

Chcesz zostać przy grach mobilnych? Nie myślałeś może o powrocie do korzeni i zrobieniu jakiejś pecetowej strategii?

W tej chwili nie ograniczam się do żadnej platformy. Na horyzoncie mam kilka ciekawych gier, które mnie kuszą ale nie chciałbym uprzedzać faktów ponieważ jeszcze nie zdecydowałem co będzie kolejne.

Co do strategii, jedno jest pewne – za 1.5 roku będę obchodził 20. rocznicę wydania Polan. Jest to dobry powód aby wrócić do tego tematu.

Polanie (1996) – stworzona przez niewielką grupę studentów pod przewodnictwem Mirosława Dymka, strategia czasu rzeczywistego, która w ogólnych założeniach gra przypominała pierwszego WarCrafta. Jako Mirko, książę Polan, musimy odbudować zniszczoną osadę i zemścić się na sąsiednich plemionach. Podstawowym surowcem było... mleko, dzięki któremu mogliśmy tworzyć nowe budynki, oraz szkolić żołnierzy.

W 2003 roku ukazała się kontynuacja Polan, stworzona już przez studio Reality Pump, które zasłynęło z serii Earth. Gra została dość ciepło przyjęta przez graczy i tym razem trafiła do szerokiej dystrybucji, Polanie II na zachodzie znana pod tytułami KnightShift oraz Once Upon A Knight.

Polanie byli grą, od której rozpoczęła się Twoja przygoda z gamedevem, szykujesz sentymentalny remake, czy masz pomysł na odświeżenie formuły nieco wymierających RTS-ów?

Raczej sentymentalny remake, z grafiką i dźwiękiem na miarę XXI wieku. Co z tego wyjdzie przekonamy się w trakcie produkcji, jeżeli pierwsze testy wykażą potrzebę zmian, to wprowadzimy zmiany.

Kto jest w posiadaniu praw do serii Polanie? Czy nie jest one nie są w rękach TopWare?

Nic mi o tym nie wiadomo, nigdy nie sprzedawałem praw do Polan. Polanie II powstali w firmie, w której wtedy pracowałem i której użyczyłem bezpłatnie praw na poczet tego jednego produktu.

Obiecaj nam tylko, że dubbing nie będzie już nagrywany pod kołdrą w akademiku...

Obiecuje. Byłoby to zresztą trudne technicznie, nie mieszkam już w akademiku.

Praca dla gracza – jak zmienić pasję w poważny zawód?
Praca dla gracza – jak zmienić pasję w poważny zawód?

Co może zrobić młody gracz, który połowę swego wolnego czasu poświęca na budowanie domków w Minecrafcie? Czy granie w gry może stanowić profesję? A jeśli tak, to jak to zrobić, żeby i pograć, i zarobić?