Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 lutego 2014, 15:00

autor: Luc

Zawsze może być lepiej. I tak powstały sandboksy, czyli o korzeniach otwartych światów w grach

Spis treści

Zawsze może być lepiej

Zaproponowana przez Adventure koncepcja sprawdziła się doskonale. Otwarty świat (oczywiście ograniczony murami zamku), na który w mniej lub bardziej oczywisty sposób mogliśmy oddziaływać, a do tego eksploracja przynosząca zasłużoną nagrodę tym najbardziej wytrwałym, okazały się strzałem w dziesiątkę. Gracze od razu pokochali swobodę i poleganie jedynie na własnej kreatywności. I przez ostatnie 35 lat nic się w tej kwestii nie zmieniło.

Assassin’s Creed to jeden z dobrych przykładów na grę z otwartym światem. - 2014-02-10
Assassin’s Creed to jeden z dobrych przykładów na grę z otwartym światem.

Choć odrzucenie ograniczających schematów znacznie wydłużało grę, podróżowanie samo w sobie mogło się w końcu znudzić. Z powtarzalnością rozgrywki w przypadku kolejnych tytułów z otwartym światem próbowano więc radzić sobie poprzez losowe generowanie obiektów oraz lokacji. Wprawdzie technologiczne ograniczenia ówczesnych maszyn nie pozwalał na zbyt wiele, zabieg ten faktycznie w pewnym stopniu czynił każde odpalenie tytułu wyjątkowym. Jednak tym, co sprawiło, iż tego typu gry po pierwszym przejściu oferowały graczom jeszcze przynajmniej kilkadziesiąt godzin dalszej zabawy, okazały się... wyniki końcowe. Znane w branży już od roku 1976, kiedy na automatach tryumfy święciło Sea Wolf, do produkcji z otwartym światem zawitały dopiero kilka lat później.

Pitfall – dwadzieścia minut na dokonanie cudów.
Pitfall – dwadzieścia minut na dokonanie cudów.

Swoje miejsce we wspomnianej wcześniej grze Adventure znalazł także kolejny element, bez którego żaden porządny sandbox nie może dziś funkcjonować – tzw. easter egg. Choć do mistrzowskiego poziomu wszelakie ukryte lokacje i przedmioty doprowadzono dopiero wiele lat później, w produkcji Warrena Robinetta ujrzeliśmy je po raz pierwszy. Dotarcie do specjalnego miejsca, w którym na środku widniał okazały podpis autora, wymagało nieomal wiedzy tajemnej i niewielu miało na tyle szczęścia, aby odszukać je bez jakiejkolwiek pomocy.

Za przełom w tej dziedzinie odpowiada, przez niewielu dziś pamiętana, seria Pitfall. Pierwsza odsłona wydana w roku 1982 oraz jej sequel, postawiły całkowicie na model rozgrywki oparty o nieustanne odkrywanie. To, ile zdążyliśmy zwiedzić w ciągu 20 minut (bądź trzech żyć) – zależało tylko od nas. Główny cel – czyli odszukanie wszystkich 32 skarbów było nie lada wyzwaniem, które w zależności od naszych poczynań różnie punktowano. Choć wszystkie dostępne plansze, przy każdym przejściu wyglądały identycznie, dotarcie do niektórych kosztowności wymagało wręcz nieprzyzwoitej zręczności. Dzięki temu, produkcja nawet przy setnym przejściu nie wydawała się wtórna. Sama świadomość tego, iż skrzynka znajduje się zaledwie piętro wyżej dodatkowo mobilizowała do podejmowania dalszych starań, zwłaszcza, iż wpływało to na ilość zdobytych punktów. Wynik końcowy, który wyświetlał się po zakończeniu rozgrywki, był wypadkową tego, ile spośród skarbów udało nam się odnaleźć oraz sprawności w omijaniu przeszkód. Dopiero zdobycie 114 000 punktów, oznaczało ukończenie rozgrywki w 100%.

Po wielu latach ewolucji, zaproponowany wówczas koncept, przetrwał aż do dzisiejszych czasów. Co więcej – jest jednym z głównych czynników decydujących o sukcesie wielu produkcji. Choć na typowy „high score” mało kto się dziś decyduje, to wariacja wyniku końcowego, czyli procentowe ukończenie gry, jest obecna praktycznie w każdym tytule. To ile misji pobocznych wykonamy, ile terenów zwiedzimy i ile przedmiotów zdobędziemy - wszystko składa się na naszą ocenę końcową. Sama idea brzmi dosyć banalnie, jednak jak pokazuje ostatnie 30 lat – gracze uwielbiają wyzwania tego typu.

Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?

Znacie to. Wielka mapa, multum aktywności i swoboda działania, a w tle niezapadająca w pamięć fabuła z jakimś tam łotrem, jakimiś tam przyjaciółmi do uratowania i zwrotem akcji, o którym zapominamy po dziesięciu minutach. Czy naprawdę tak musi być?