autor: Luc
To żyje!. I tak powstały sandboksy, czyli o korzeniach otwartych światów w grach
Spis treści
To żyje!
Choć odsłona z 1994 roku głównie powielała lub udoskonalała schematy znane z kultowego, pierwszego Metroida, w jednym aspekcie doczekaliśmy się absolutnej rewolucji. To właśnie tutaj, pierwszy raz na tak ogromną skalę, postawiono na zróżnicowanie otwartego świata. Co prawda już wcześniej przemierzane lokacje bywały w grach różnorodne (ot choćby w Wasteland), miejsca pomiędzy kolejnymi bossami i kluczowymi dla fabuły postaciami bywały jednak z reguły monotonne. W Super Metroid, pokonując kolejne plansze, po raz pierwszy mieliśmy autentyczne wrażenie odwiedzania całkowicie nowych miejsc. Świat, który dzielna Samus odkrywała, dążąc do finalnej konfrontacji, składał się nie tylko z setek wariacji układów terenu, ale upstrzony był także zróżnicowanymi obiektami oraz przeciwnikami. Dzięki zaproponowanemu pluralizmowi, zwiedzanie stawało się przyjemnością samą w sobie, a nie jedynie ciekawostką wydłużającą czas gry. Legenda głosi, iż żadna z plansz w Super Metroid nie była identyczna... Dzisiejsza wielobarwność wirtualnej rzeczywistości to w prostej linii zasługa właśnie tej serii.
Ważnym aspektem, który swoją popularność zyskał także dzięki wspomnianemu Metroidowi, był nacisk na stworzenie „żyjącego” świata. Dziś w każdej grze tego typu spotkamy masę postaci (zarówno wrogo jak i przyjaźnie nastawionych) zajmujących się swoimi sprawami, zaś ulice, miasta, zamki i cała reszta tętnią życiem bez względu na to, czy aktualnie wykonujemy tam misję czy też nie. Świat, który przemierzamy, przestał być skoncentrowany na graczu i zyskał pełną odrębność. Mówiąc górnolotnie – z centrum wszechświata stawaliśmy się po prostu jego częścią. Bardzo zaawansowane syndromy tej zmiany można było zaobserwować zwłaszcza w roku 1991, kiedy to światło dzienne ujrzał pierwszy, trójwymiarowy sandboks, przez wielu uważany za bezpośredniego przodka GTA. Mowa naturalnie o grze Hunter, która - biorąc pod uwagę jej koncepcję - najwyraźniej wyprzedziła swoje czasy o dobrych kilkanaście lat.
Ideę „eksploracji dla zabawy” do absolutnej perfekcji doprowadzono w kultowym The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Twórcy gry, ogromny, otwarty świat zaprojektowali na tyle sprawnie, aby w niemal każde z widocznych miejsc, można było dotrzeć. Co więcej, na końcu drogi z reguły czekała na nas nagroda – nowy przedmiot, trudniejszy rywal czy choćby easter egg. Ilość i jakość ukrytych sekretów przytłacza także i dziś, czyniąc tę grę jednym z najlepszych open worldów w historii.
W tym przełomowym tytule, jako samotny żołnierz trafialiśmy na bliżej nieokreślony archipelag. Nasze zadanie od samego początku było jasne – mamy przeżyć i przy okazji zlikwidować siedzibę wroga. Nie brzmi zbyt skomplikowanie, ale brak fabularnej głębi w pełni wynagradzała możliwość swobodnego podróżowania po trójwymiarowym świecie. Już sam szeroki wybór broni, pojazdów oraz rosnąca trudność walki z przeciwnikami zapewniały nie lada rozrywkę... A jeśli dodamy do tego w pełni otwarty świat z masą interaktywnych obiektów (do każdego widocznego budynku mogliśmy wejść!) oraz niezależnych postaci, nie trudno zrozumieć zachwyt, jaki wywoła w tamtych czasach owa produkcja. To właśnie wtedy, po raz pierwszy na szeroką skalę, doszła do głosu nieco idealistyczna koncepcja głosząca - „jeśli coś widać, można się tam dostać”. Choć do dnia dzisiejszego nie udało się tego w pełni dokonać i nawet najbardziej rozbudowane rzeczywistości miewają swoje granice, współczesne tytuły zbliżyły się znacznie do sukcesu w tej kwestii.