Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 lutego 2014, 15:00

autor: Luc

Nigdzie nie pójdę!. I tak powstały sandboksy, czyli o korzeniach otwartych światów w grach

Spis treści

Nigdzie nie pójdę!

Kolejny przełom w dziedzinie swobodnej eksploracji, poczyniono zaledwie kilka miesięcy po premierze Pitfall 2: Lost Caverns. Powstawanie coraz większych map sprawiło, że docieranie w każdy ich zakątek stawało się z wolna problematyczne. Wyobrażacie sobie przemierzanie Los Santos z GTA V na piechotę? Nie? Za możliwość podróżowania samochodami, samolotami, helikopterami, czołgami i całą resztą po otwartym świecie, możecie podziękować niezapomnianej Ultima III: Exodus. Choć sama seria zalicza się do grona typowo fabularnych produkcji i od zawsze skupiała się na wykonywaniu zadań, a nie samej eksploracji – w swojej trzeciej odsłonie bardzo mocno przysłużyła się raczkującym open worldom. To właśnie w „trójce” z 1983 roku, Richard Garriott zaproponował wprowadzenie trzech osobnych trybów poruszania się – oprócz tradycyjnego chodzenia, gracze mogli zwiedzać ogromny świat w jeździeckim siodle bądź też w łodzi.

Osiągnięcie maksymalnego wyniku w pierwszym Pitfallu było praktycznie niemożliwe. Już samo zdobycie 20.000 punktów (czyli ok. 15%) uznawane było za nie lada wyczyn. Każdej osobie, która pokonała tę barierę, Activision wręczało specjalną naszywkę z motywem z Pitfall!. Warunkiem było podesłanie zdjęcia ekranu telewizora, na którym widniał wymagany wynik.

Swobodna jazda po mieście, rozjeżdżanie przeciwników i szukanie ciekawych misji – ten schemat doskonale sprawdza się od blisko dwóch dekad. - 2014-02-10
Swobodna jazda po mieście, rozjeżdżanie przeciwników i szukanie ciekawych misji – ten schemat doskonale sprawdza się od blisko dwóch dekad.

Ogromne zasługi dla gatunku, oddała także gra o wdzięcznym tytule Midwinter. Wydana pod koniec lat ‘80, oferowała graczom nie tylko przeogromny świat (ponad 400.000 km kwadratowych do zwiedzenia przy użyciu nart, skuterów i masy innych pojazdów!), ale także pełną dowolność w tym, jak osiągną ostateczny cel. Sposobów na pokonanie głównego antagonisty było przynajmniej kilka.

Z dzisiejszej perspektywy, oddanie do naszej dyspozycji dodatkowych środków transportu wydaje się logicznym następstwem powiększających się powierzchni. Kilkadziesiąt lat temu nie było to jednak aż tak oczywiste. Pomysł sprawdził się doskonale i pozostałe produkcje chętnie korzystały z coraz to wymyślniejszych sposobów na pokonywanie gigantycznych odległości. Obecnie, wirtualne światy są tak rozległe, iż próba pokonania ułamka mapy zajmuje dobrych kilkadziesiąt minut. Aby oszczędzić nam monotonnego marszu, producenci oferują szerokie spektrum podróżniczych udogodnień, poczynając od tradycyjnych koni i majestatycznych smoków, na czołgach oraz magicznych portalach kończąc. Prawda, że tak jest wygodniej?

Tutaj jeszcze nie byliśmy…

Pośród graczy zawsze znajdywali się jednak tacy, których wielogodzinne dreptanie po mapie nie zrażało. Koneserzy wirtualnych eskapad nie mieli wprawdzie łatwego życia w latach 80. (znów na drodze stanęły ograniczenia technologiczne), jednak wraz ze wzrostem ilości cyfrowych kilometrów do przemierzenia zaczęto dbać także i o ich doznania. Kamieniem milowym w rozwoju open worldów na tej płaszczyźnie stała się pod wieloma względami przełomowa seria Metroid. Pomijając jednoznaczne ukierunkowanie gatunku w kwestiach takich jak ukryte lokacje, rozwój postaci czy chociażby system automapy, kolejne części przygód Samus pchnęły rozwój gier w sferze graficznej na tory, z których do dziś nikt nie odważył się zejść.

Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?

Znacie to. Wielka mapa, multum aktywności i swoboda działania, a w tle niezapadająca w pamięć fabuła z jakimś tam łotrem, jakimiś tam przyjaciółmi do uratowania i zwrotem akcji, o którym zapominamy po dziesięciu minutach. Czy naprawdę tak musi być?