Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 10 lutego 2014, 15:00

autor: Luc

Kto nie błądzi, ten traci. I tak powstały sandboksy, czyli o korzeniach otwartych światów w grach

Spis treści

Kto nie błądzi, ten traci

Największą zaletą gier osadzonych w otwartym świecie nie jest jednak możliwość „zmarnowania” setek godzin na beztroskim hasaniu po nowych terenach, lecz „odkryty” kilka lat przed Hunterem, całkowity brak liniowości tego typu rozgrywki. Jeżeli mamy ochotę trzymać się głównej linii fabularnej – droga wolna. Jeśli jednak preferujemy rzucenie się w wir pobocznych przygód i poszukiwanie ciekawych lokacji, nikt i nic nie może nas powstrzymać. Brzmi pięknie, czyż nie? Nawet, gdy zdecydujemy się na kombinację obydwu powyższych możliwości, każdy z napotkanych problemów możemy z reguły obejść na kilka różnych sposobów. Pierwsze open worldy oferujący dowolność w tym zakresie zaczęły pojawiać się w już w latach osiemdziesiątych. Oprócz Atic Atac z 1983 oraz serii Mercenary, na szczególną uwagę zasługuje owiany nieśmiertelną sławą Elite. Jego pierwsza wersja wstrząsnęła branżą gier na tyle mocno, iż skutki ówczesnej rewolucji odczuwamy aż do dziś.

W Atic Atac, jeżeli znudziły Was poszukiwania Złotego Klucza, zawsze mogliście zapolować na kilka wyjątkowo paskudnych bestii. - 2014-02-10
W Atic Atac, jeżeli znudziły Was poszukiwania Złotego Klucza, zawsze mogliście zapolować na kilka wyjątkowo paskudnych bestii.

Zaproponowany wówczas model całkowicie dowolnego podróżowania i parania się tym, na co tylko mamy ochotę, przez ponad 30 lat nie zmienił się ani odrobinę. Wcielając się w komandora Jamesona, gracze mogli poświęcać dowolną ilość czasu na handel, polowanie na wrogów, piractwo czy chociażby wydobywanie surowców. Elite oczywiście posiadało własną linię fabularną, jednak nic nie stało na przeszkodzie, aby ją kompletnie zignorować i skupić się na najciekawszych dla nas zadaniach. To, jak ogromną przyjemność sprawia oddanie się aktywnościom tego rodzaju, doskonale udowodniła kilkanaście lat później sama seria GTA, oferując szerokie spektrum pobocznych misji – poczynając od wożenia ludzi taksówką, na byciu tajnym kurierem kończąc. Wprawdzie ani teraz, ani w minionym wieku, skupianie się na tak „mało istotnych” zadaniach, nie wyglądało na pierwszy rzut oka zbyt ekscytująco… Jednak każdy, kto tego spróbował, doskonale wie, jak łatwo wsiąknąć w nową rolę.

Elite jest nie tylko jedną z najlepiej ocenianych gier w historii, ale znajduje się także w ścisłej czołówce najbardziej przełomowych tytułów. - 2014-02-10
Elite jest nie tylko jedną z najlepiej ocenianych gier w historii, ale znajduje się także w ścisłej czołówce najbardziej przełomowych tytułów.

Niech żyje wolność i swoboda!

Wszystkie wymienione elementy (oraz cała masa pomniejszych, o których w tekście nie wspomniano) składają się na magnetycznie oddziaływującą całość, którą dodatkowo przez lata doszlifowywano. Kiedy w 1997 roku ukazało się oszałamiające GTA, była to „jedynie” pierwsza produkcja, w której najlepsze cechy open worldów udało się zgrabnie połączyć w jedno. Warto jednak pamiętać, iż poziom dopracowania oraz swobody, który mamy przyjemność współcześnie oglądać, nie jest osamotnionym efektem wytężonej pracy studia Rockstar, ale także wielu dekad rozwoju branży, podczas których metodą prób i błędów wyważano doskonałe proporcje. Dziś możemy śmiało stwierdzić, że nawet jeśli niektóre elementy wciąż można poprawić, do ideału obecnym produkcjom nie brakuje zbyt wiele. Ogromne, zróżnicowane połacie terenu do zwiedzenia, masa ukrytych ciekawych lokacji, pełna swoboda w wyborze kierunku oraz sposobu podróży, niezależny, rozbudowany świat, na który aktywnie możemy oddziaływać… Wygląda na to, że senne marzenie, które kiełkowało w głowach graczy od dziesiątek lat, ziszcza się właśnie tu i teraz. A to, czy kiedykolwiek się z niego obudzimy, zależy tylko i wyłącznie od bujności naszej wyobraźni.

Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?
Czy w otwartym świecie da się opowiedzieć dobrą historię?

Znacie to. Wielka mapa, multum aktywności i swoboda działania, a w tle niezapadająca w pamięć fabuła z jakimś tam łotrem, jakimiś tam przyjaciółmi do uratowania i zwrotem akcji, o którym zapominamy po dziesięciu minutach. Czy naprawdę tak musi być?