Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 8 listopada 2015, 13:59

Half-Life 17 lat po premierze – jak incydent w Black Mesa ukształtował Valve?

"Obudź się i poczuj zapach popiołu, Freeman... Chyba spaliliśmy panu urodzinowe ciasto". Świętujemy siedemnastą rocznicę premiery Half-Life'a, gry, która w 1998 roku przyniosła wyczekiwaną rewolucję gatunkowi first person shooterów.

Half-Life, gra, która w 1998 roku wyznaczyła nowe trendy w branży, obchodzi w tym miesiącu siedemnaste urodziny. O debiutanckim dziele Valve, o jego niepodważalnych zaletach oraz ogromnym wpływie, jaką wywarł na elektroniczną rozrywkę, napisano przez ten czas niemal wszystko. Zanim więc odpalimy świeczki na Portalowym cieście i zaśpiewamy gromkie „sto lat”, spróbujmy przyjrzeć się kulisom powstawania gry i temu, jak wywindowała ona swoich twórców do absolutnej czołówki światowego gamedevu. Bo choć dziś o Half-Life myślimy wyłącznie w kategoriach gry wiecznie żywej, początki prac wcale nie zapowiadały, że będziemy mieli do czynienia z tytułem, który w swoim czasie wprowadził nową jakość w gatunku pierwszoosobowych strzelanin.

Siedemnaście lat temu po raz pierwszy doświadczyliśmy grozy incydentu w ośrodku Black Mesa. - 2015-11-08
Siedemnaście lat temu po raz pierwszy doświadczyliśmy grozy incydentu w ośrodku Black Mesa.

O nieustającej popularności Half-Life'a może świadczyć fakt, że od wielu, wielu lat grupa zagorzałych fanów „półżycia” pracuje nad przeniesieniem całości gry na nowocześniejszy silnik, Source. Black Mesa – bo pod takim tytułem funkcjonuje odświeżona wersja – oficjalnie trafiła na Steama w maju tego roku (wcześniej dostępna była wyłącznie jako darmowy mod) i nadal jest aktualizowana. Wciąż również brakuje w niej kilku finałowych etapów, ale zgodnie z zapowiedziami, zmieni się to w mniej lub bardziej dalekiej przyszłości. Tak długi okres produkcji jest związany z tym, że moderzy stworzyli tysiące modeli, tekstur i nagrań bez wykorzystania choćby kawałka kodu źródłowego z oryginału.

Samo Valve powstało niejako przez kaprys Gabe'a Newella. Po porzuceniu studiów na Harvardzie trafił on do Microsoftu, gdzie przepracował trzynaście lat, „dłubiąc” przy okazji przy trzech pierwszych wersjach Windowsa. Gdy odchodził w 1996 roku u boku Mike’a Harringtona, obaj byli już milionerami i wykorzystali swoje pieniądze, by założyć własne studio deweloperskie – jak później twierdzili, chcieli mieć po prostu wymówkę do siedzenia całymi dniami nad grami video. Jako miłośnicy FPS-ów firmy id Software, z Quake i Doom na czele, zdobyli licencję na silnik tego pierwszego tytułu i mocno go rozbudowali – około dwie trzecie oryginalnego kodu zostało napisane na nowo. To na nim powstała gra, która po siedemnastu latach od premiery jest nadal stałym bywalcem w zestawieniach najlepszych dzieł interaktywnej rozrywki.

Half-Life początkowo nawet nie nazywał się Half-Lifestudio miało w planach Quiver, shootera z szybką, nieustanną akcją jak w Quake'u, który jednocześnie miał straszyć niczym Doom. Na boku powstawało też Prospero: tajemnicza przygodówka o bardzo rozbudowanej fabule. Oba projekty były już napoczęte i miały trafić na sklepowe półki w 1997 roku. Ostatecznie żaden z nich nigdy nie ujrzał światła dziennego, zaś ich koncepcje po poważnych modyfikacjach połączono w jedną produkcję, którą ochrzczono znanym nam tytułem Half-Life. Ale początkowe wyczyny zespołu nie napawały entuzjazmem. Gra pod względem rozgrywki była w zasadzie klonem Quake'a i choć nie brzmi to wcale tak fatalnie, deweloperzy przyznawali, że do poziomu id Software było im daleko. „Zbliżaliśmy się już do daty planowanej premiery i znaczna większość pracy została wykonana” - wspominał Ken Birdwell, jeden z pierwszych pracowników Valve - „Pozostawał jeden, zasadniczy problem: gra nie gwarantowała dobrej zabawy”. W innym przypadku może zadziałałaby wymówka, że studio dopiero stawia swoje pierwsze kroki. Ale Newell i spółka nie mieli zamiaru równać do średniej. W desperackim kroku zarządzono całkowitą przebudowy produktu.

Half-Life zachwycał pomysłowymi potworami. Nawet zwykłe zombie przerobiono tu na własną modłę. - 2015-11-08
Half-Life zachwycał pomysłowymi potworami. Nawet zwykłe zombie przerobiono tu na własną modłę.

Początkiem gry, jaką znamy dzisiaj, było wyciągnięcie wszystkich pomysłów, które działały dobrze, i zapchania nimi jednego, prototypowego poziomu. „To było ogromne i przerażające przedsięwzięcie, które wymagało od nas wielkich nakładów pracy, ale po zobaczeniu tego jednego etapu wiedzieliśmy, że nie usatysfakcjonuje nas nic innego. Teraz musieliśmy tylko zrobić sto kolejnych rozdziałów, które byłyby tak samo rewelacyjne. Żaden problem” - pisał Birdwell. Osiągnięto to przez rezygnację z tradycyjnego stanowiska głównego projektanta, którego zastąpił zespół, biorący udział w czymś, co nazwano „procesem Cabal”: sesjach, na których omawiano poszczególne elementy i ustalano, co dodać, a co usunąć. Dzięki temu najlepsze idee przychodziły czasem ze strony osób kompletnie niezwiązanych z pracami nad danym aspektem gry. Na bieżąco zapisywano wyniki tych spotkań i szkicowano naprędce projekty poszczególnych poziomów: dokument, który z tego powstał, liczył sobie około 200 stron.

Half-Life zgarnął w 1998 roku ponad 50 nagród za najlepszą grę roku. - 2015-11-08
Half-Life zgarnął w 1998 roku ponad 50 nagród za najlepszą grę roku.

Wkrótce zaczęto także myśleć nad przedstawianą historią. To był wyznacznik tego, jak mocno Valve zmieniło się od czasów, gdy chciało po prostu podążać ścieżką wyznaczoną przez id Software. John Carmack powiedział kiedyś: „Fabuła w grze wideo jest jak fabuła w filmie pornograficznym: powinna być, ale wcale nie jest taka ważna” - tymczasem Newell i spółka chcieli stworzyć coś, co byłoby odpowiednikiem trwającego trzydzieści godzin kina akcji. Tak narodziły się jedne z najbardziej kultowych postaci interaktywnej rozrywki: wyposażony w łom Gordon Freeman czy tajemniczy G-Man.

Valve tworzyło grę imponującą swoją interaktywnością, jednocześnie produkując sporą liczbę iście filmowych momentów. - 2015-11-08
Valve tworzyło grę imponującą swoją interaktywnością, jednocześnie produkując sporą liczbę iście filmowych momentów.

Half-Life już w momencie premiery zaskakiwał swoim rozmachem i rozmiarem, ale Valve wcale nie pokazało wówczas wszystkiego, na co je stać. W lutym 1999 roku ukazała się druga wersja demonstracyjna produkcji o podtytule Uplink, jednak w przeciwieństwie do pierwszej, zawierała dwa rozdziały, które zostały wycięte z gry. Rozwijały one historię Gordona Freemana, jednocześnie zaznajamiając graczy z mechaniką rozgrywki oraz przeciwnikami.

Rozmach, jaki wymarzyło sobie Valve, był jednocześnie przekleństwem studia. Co prawda nie narzekało ono na brak pieniędzy, ale nie mogło samo wydać swojego debiutanckiego dzieła. Tymczasem większość wydawców nie chciała inwestować w projekt, który został uznany za zbyt ambitny jak na swoje czasy. Trudno się dziwić: intrygująca fabuła, opowiedziana w całości poprzez segmenty w rozgrywce, znacznie ulepszona sztuczna inteligencja i rewelacyjny projekt przedstawionego świata, wszystko to pachniało rewolucją w gatunku, który dotychczas skupiał się na parciu naprzód i strzelaniu do wszystkiego, co się rusza. Ostatecznie firma Sierra On-Line podjęła ryzyko, jednak ich współpraca z Valve miała zakończyć się na jednej produkcji. Half-Life zaprezentowano po raz pierwszy w 1997 roku, ale wówczas wywołał on po prostu pewne zainteresowanie: ot, kolejny FPS, który chciałby powtórzyć sukces id Software. Ostatecznie trafił na sklepowe półki w listopadzie 1998 roku… i reszta jest historią.

Half-Life był produkcją genialną, a 51 tytułów gry roku i miliony sprzedanych egzemplarzy tylko to podkreślają. Cała idea tego świata, który wydawał się żyć bez udziału gracza, fabuła pozbawiona filmowych przerywników, stosująca zamiast tego masę skryptów, rewelacyjnie wymyślone potwory, mnóstwo różnorodnych broni z nieśmiertelnym łomem na czele... Valve, które dotychczas miało opinię studia niepotrafiącego mierzyć sił na zamiary, odniosło całkowity triumf, dając przy tym całej branży lekcję rodem z disneyowskich animacji: ambicja i uparte dążenie do celu zawsze zwycięży nad przeciętniactwem. Unreal, Grim Fandango, Metal Gear Solid, Fallout 2 i mój osobisty faworyt, Thief: The Dark Project – wszystkie te tytuły, choć reprezentowały zupełnie różne gatunku, w 1998 roku musiały uznać wyższość debiutantów z Valve.

Po latach grafika zdecydowanie nie robi wrażenia, ale w 1998 roku mało kto na nią narzekał. - 2015-11-08
Po latach grafika zdecydowanie nie robi wrażenia, ale w 1998 roku mało kto na nią narzekał.

A studio miało jeszcze jednego asa w rękawie. As nosił nazwę Worldcraft i był stosunkowo prostym narzędziem, dołączonym do Half-Life'a, umożliwiającym spore modyfikacje w rozgrywce oraz grafice. Tym samym grze zapewniono drugie życie w postaci rozmaitych modów. I nie mówimy tutaj tylko o niszowych projektach: taki Day of Defeat czy Ricochet na brak zainteresowania narzekać nie mogły, to jednak nic w porównaniu do rozgłosu, jaki zyskał Counter-Strike. Stworzony przez duet programistów FPS miał trafić w niszę, w gusta graczy oczekujących bardziej realistycznej i taktycznej walki, tymczasem stał się hitem, którego popularność przewyższyła samego Half-Life'a. Valve bynajmniej nie miało nikomu za złe tego, że odciąga graczy od ich dzieła: kilku deweloperów, którzy zaczęli od „dłubania” przy Worldcrafcie, zostało zatrudnionych w firmie na stałe. Sam Counter-Strike doczekał się z kolei trzech kontynuacji i przez półtorej dekady stał się stałym bywalcem największych e-sportowych imprez.

Half-Life'owi możecie podziękować za umożliwienie powstania serii Counter-Strike. - 2015-11-08
Half-Life'owi możecie podziękować za umożliwienie powstania serii Counter-Strike.

Samo Valve w jednej chwili zmieniło się z ambitnego debiutanta w siłę, z którą trzeba było się liczyć. Współpracę z Sierra On-Line zakończono na dystrybucji Half-Life'a: od tamtego czasu firma nie miała już większych problemów z wydawaniem swoich dzieł. Tych z kolei nie ma zbyt wiele, bo prace nad debiutanckim projektem ukształtowały pewien sposób myślenia, jaki panuje dziś w studiu. „Nienawidzę myśli, że nasza gra może marnować czyjś czas” - twierdzi Newell - „Po co poświęcać cztery lata swojego życia na coś, co nie jest w żaden sposób nowatorskie i przez to pozbawione sensu?”. Dlatego też – choć prace nad kontynuacją Half-Life'a rozpoczęto w osiem miesięcy po premierze pierwszej części – trafiła ona na sklepowe półki dopiero w 2004 roku. Gaben początkowo powiedział nawet swoim kolegom z zespołu, że mają do wykorzystania nieograniczony budżet i tyle czasu, ile tylko potrzebują: „Jedyna presja, jaka na nas ciąży, to stworzenie godnego sequela”.

Half-Life 2 miał pojawić się 30 września 2003 roku. Dzień planowanej premiery nadszedł, ale Valve nie było jeszcze nawet blisko ukończenia projektu. Na domiar złego 4 października do sieci wyciekł kod źródłowy gry – co według wstępnych ustaleń mogło kosztować firmę nawet 250 milionów dolarów. Sprawcą całego zamieszania był Alex Gembe – młody haker z Niemiec, który… po prostu chciał zagrać w tytuł, na który tyle już czekał. Włamanie się na serwery Valve było według niego dość proste, jednak on sam utrzymuje, że nigdy nie miał zamiaru wyrządzić nikomu szkody. Podobno nigdy nie chciał, by niedokończony kod trafił do sieci: za całe zamieszanie odpowiadała nieznana osoba, której to udostępnił Half-Life'a 2. I jakkolwiek nieprawdopodobnie to brzmi, może być prawdą, bo Gembe ostatecznie przyznał się do kradzieży, licząc na podziw ze strony Newella. Chęć pracy w Valve i próby kontaktu z Gabenem ostatecznie doprowadziły do jego zatrzymania: chłopak uwierzył bowiem, że firma chce go zatrudnić, i wpadł w zastawioną przez niemiecką policję pułapkę.

Zastosowanie tej taktyki sprawiło, że „dwójka” ukazała się po sześciu latach od premiery pierwowzoru – choć Newell początkowo z pewnością w głosie zapowiadał ją na 30 września 2003 roku. Opóźnienie i udostępnienie przez niemieckiego hakera mocno niedokończonego jeszcze wówczas kodu sprawiło, że wielu graczy zaczęło sądzić, iż Half-Life 2 ostatecznie okaże się w najlepszym wypadku rozczarowaniem, w najgorszym zaś – produkcją, która utkwi na dobre w tzw. development hell, co spotkało chociażby Duke Nukem Forever. Dodatkowo Valve ogłosiło, że do uruchomienia gry niezbędne będzie posiadanie konta na Steamie – niedawno uruchomionej przez firmę platformie. Przy takich problemach studio potrzebowało kolejnego przebłysku geniuszu, by odzyskać nadwątlone zaufanie. Całe szczęście więc, że Half-Life 2 tych przebłysków miał mnóstwo: począwszy od pięknej grafiki, przez niesamowity, ponury klimat (etap w Ravenholm był wprost żywcem wyjęty z horroru!), kończąc wreszcie na genialnie odwzorowanej fizyce, która dała z kolei rację bytu jednej z najlepszych broni w historii gier wideo: Gravity Gunowi.

W jedenaście lat od premiery Half-Life 2 nadal wygląda nieźle. - 2015-11-08
W jedenaście lat od premiery Half-Life 2 nadal wygląda nieźle.

Polityka konsekwentnego stawiania na swoim opłaciła się także przy Steamie, nad którym Newell zaczął pracować podczas produkcji Half-Life'a 2. Dziś to platforma, którą ceni sobie wielu użytkowników (dużą zasługę za to można przypisać wyprzedażom, które regularnie opróżniają portfele miłośników grania na PC) oraz niezależnych deweloperów, początkowo jednak sądzono, że będzie to zwyczajne narzędzie, służące cyfrowej dystrybucji. Gdy Steam pojawił się w sieci, okazało się, że jest on również wykorzystywany do rejestracji gier, rozgrywki wieloosobowej i przechowywania zapisów. Valve ogłosiło też, że od tej pory konto na platformie będzie niezbędne do odpalenia każdej produkcji tego studia, co sporej części graczy się bardzo nie spodobało. Newell jednak nie poddał się krytykom i rozwijał swój pomysł, święcie przekonany, że dystrybucja cyfrowa i wykorzystywanie „chmury” do magazynowania danych to przyszłość branży. Historia pokazała, że po raz kolejny miał rację.

Niektórzy mogą sądzić, że Valve ma po prostu szczęście, bo niemal wszystko, czego się tyka, zamienia się w złoto. Ale za tymi sukcesami kryje się parę założeń: nie bawić się w półśrodki, nie równać do średniej i nie ograniczać kreatywności, nawet jeśli wydaje się to przeczyć zdrowemu rozsądkowi. Filozofia w teorii prosta, w praktyce bardzo ryzykowna. Ale Newell i spółka podczas produkcji Half-Life'a zrozumieli, że tylko to mogło pozwolić początkującemu studiu na wybicie się ponad przeciętność i od tamtego czasu podążają wyznaczoną ścieżką. Każdy inny deweloper wypuściłby swoją debiutancką produkcję na rynek, nawet gdyby nie byłby z niej w stu procentach zadowolony. Każdy inny deweloper po spektakularnym sukcesie swojego pierwszego dzieła spróbowałby jak najszybciej wypuścić kontynuację. Każdy inny deweloper – nie Valve. Mówcie co chcecie, ale to studio, które już parę razy wyznaczyło standardy w branży i nic nie wskazuje na to, by miało na tym skończyć.

Teraz najważniejsze pytanie: czy nasze wnuki doczekają zapowiedzi Half-Life'a 3? - 2015-11-08
Teraz najważniejsze pytanie: czy nasze wnuki doczekają zapowiedzi Half-Life'a 3?

A wszystko zaczęło się właśnie od tego jednego FPS-a z 1998 roku. Teraz z czystym sumieniem możemy postawić łom w kącie, kopnąć Headcraba pod ścianę i zapalić wspomnianą już świeczkę na cieście, które nie jest kłamstwem. Sto lat, Freeman, sto lat, Half-Life – i wreszcie sto lat, Valve. Mamy tylko jedną prośbę: nauczcie się, do ciężkiej cholery, liczyć do trzech.

Jakub Mirowski

Jakub Mirowski

Z GRYOnline.pl związany od 2012 roku: zahaczył o newsy, publicystykę, felietony, dział technologiczny i tvgry, obecnie specjalizuje się w ambitnych tematach. Napisał zarówno recenzje trzech odsłon serii FIFA, jak i artykuł o afrykańskiej lodówce low-tech. Poza GRYOnline.pl jego materiały na temat uchodźców, migracji oraz zmian klimatycznych publikowane były m.in. w Krytyce Politycznej, OKO.press i Nowej Europie Wschodniej. W kwestii gier jego zakres zainteresowań jest nieco węższy i ogranicza się do wszystkiego, co wyrzuci z siebie FromSoftware, co ciekawszych indyków i tytułów typowo imprezowych.

więcej

Half-Life 3 nie uratuje Steama. Tajna broń Valve zardzewiała
Half-Life 3 nie uratuje Steama. Tajna broń Valve zardzewiała

Jeśli Steam poczuje się poważnie zagrożony, na przykład przez coraz bardziej zuchwały Epic Games Store, Gabe Newell naciśnie czerwony guzik i odpali broń atomową – Half-Life 3. A wtedy... nic się nie stanie. Wybacz, Gordon, nikt już na ciebie nie czeka.