Half-Life 17 lat po premierze – jak incydent w Black Mesa ukształtował Valve?
"Obudź się i poczuj zapach popiołu, Freeman... Chyba spaliliśmy panu urodzinowe ciasto". Świętujemy siedemnastą rocznicę premiery Half-Life'a, gry, która w 1998 roku przyniosła wyczekiwaną rewolucję gatunkowi first person shooterów.
Half-Life, gra, która w 1998 roku wyznaczyła nowe trendy w branży, obchodzi w tym miesiącu siedemnaste urodziny. O debiutanckim dziele Valve, o jego niepodważalnych zaletach oraz ogromnym wpływie, jaką wywarł na elektroniczną rozrywkę, napisano przez ten czas niemal wszystko. Zanim więc odpalimy świeczki na Portalowym cieście i zaśpiewamy gromkie „sto lat”, spróbujmy przyjrzeć się kulisom powstawania gry i temu, jak wywindowała ona swoich twórców do absolutnej czołówki światowego gamedevu. Bo choć dziś o Half-Life myślimy wyłącznie w kategoriach gry wiecznie żywej, początki prac wcale nie zapowiadały, że będziemy mieli do czynienia z tytułem, który w swoim czasie wprowadził nową jakość w gatunku pierwszoosobowych strzelanin.
O nieustającej popularności Half-Life'a może świadczyć fakt, że od wielu, wielu lat grupa zagorzałych fanów „półżycia” pracuje nad przeniesieniem całości gry na nowocześniejszy silnik, Source. Black Mesa – bo pod takim tytułem funkcjonuje odświeżona wersja – oficjalnie trafiła na Steama w maju tego roku (wcześniej dostępna była wyłącznie jako darmowy mod) i nadal jest aktualizowana. Wciąż również brakuje w niej kilku finałowych etapów, ale zgodnie z zapowiedziami, zmieni się to w mniej lub bardziej dalekiej przyszłości. Tak długi okres produkcji jest związany z tym, że moderzy stworzyli tysiące modeli, tekstur i nagrań bez wykorzystania choćby kawałka kodu źródłowego z oryginału.
Samo Valve powstało niejako przez kaprys Gabe'a Newella. Po porzuceniu studiów na Harvardzie trafił on do Microsoftu, gdzie przepracował trzynaście lat, „dłubiąc” przy okazji przy trzech pierwszych wersjach Windowsa. Gdy odchodził w 1996 roku u boku Mike’a Harringtona, obaj byli już milionerami i wykorzystali swoje pieniądze, by założyć własne studio deweloperskie – jak później twierdzili, chcieli mieć po prostu wymówkę do siedzenia całymi dniami nad grami video. Jako miłośnicy FPS-ów firmy id Software, z Quake i Doom na czele, zdobyli licencję na silnik tego pierwszego tytułu i mocno go rozbudowali – około dwie trzecie oryginalnego kodu zostało napisane na nowo. To na nim powstała gra, która po siedemnastu latach od premiery jest nadal stałym bywalcem w zestawieniach najlepszych dzieł interaktywnej rozrywki.
Half-Life początkowo nawet nie nazywał się Half-Life – studio miało w planach Quiver, shootera z szybką, nieustanną akcją jak w Quake'u, który jednocześnie miał straszyć niczym Doom. Na boku powstawało też Prospero: tajemnicza przygodówka o bardzo rozbudowanej fabule. Oba projekty były już napoczęte i miały trafić na sklepowe półki w 1997 roku. Ostatecznie żaden z nich nigdy nie ujrzał światła dziennego, zaś ich koncepcje po poważnych modyfikacjach połączono w jedną produkcję, którą ochrzczono znanym nam tytułem Half-Life. Ale początkowe wyczyny zespołu nie napawały entuzjazmem. Gra pod względem rozgrywki była w zasadzie klonem Quake'a i choć nie brzmi to wcale tak fatalnie, deweloperzy przyznawali, że do poziomu id Software było im daleko. „Zbliżaliśmy się już do daty planowanej premiery i znaczna większość pracy została wykonana” - wspominał Ken Birdwell, jeden z pierwszych pracowników Valve - „Pozostawał jeden, zasadniczy problem: gra nie gwarantowała dobrej zabawy”. W innym przypadku może zadziałałaby wymówka, że studio dopiero stawia swoje pierwsze kroki. Ale Newell i spółka nie mieli zamiaru równać do średniej. W desperackim kroku zarządzono całkowitą przebudowy produktu.
Początkiem gry, jaką znamy dzisiaj, było wyciągnięcie wszystkich pomysłów, które działały dobrze, i zapchania nimi jednego, prototypowego poziomu. „To było ogromne i przerażające przedsięwzięcie, które wymagało od nas wielkich nakładów pracy, ale po zobaczeniu tego jednego etapu wiedzieliśmy, że nie usatysfakcjonuje nas nic innego. Teraz musieliśmy tylko zrobić sto kolejnych rozdziałów, które byłyby tak samo rewelacyjne. Żaden problem” - pisał Birdwell. Osiągnięto to przez rezygnację z tradycyjnego stanowiska głównego projektanta, którego zastąpił zespół, biorący udział w czymś, co nazwano „procesem Cabal”: sesjach, na których omawiano poszczególne elementy i ustalano, co dodać, a co usunąć. Dzięki temu najlepsze idee przychodziły czasem ze strony osób kompletnie niezwiązanych z pracami nad danym aspektem gry. Na bieżąco zapisywano wyniki tych spotkań i szkicowano naprędce projekty poszczególnych poziomów: dokument, który z tego powstał, liczył sobie około 200 stron.