autor: Konrad Kruk
Generałowie w serii Command & Conquer
Generals zadebiutowało na początku 2003 roku, kilka tygodni przed amerykańską operacją w Iraku. Początkowo gra nie spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony fanów cyklu. Nie bez powodu zresztą.
- pierwsza, trójwymiarowa odsłona cyklu, napędzana silnikiem Sage
- wywołała mnóstwo kontrowersji i podzieliła środowisko fanów na dwa, różnie oceniające ją obozy
- wyraźnie odnosiła się do ówczesnych wydarzeń, zagrożenia terroryzmem i wojny w Iraku
- doczekała się jednego, za to całkiem udanego dodatku – Zero Hour
- ocena GRYOnline.pl – 8/10, średnia ocena na Metacritic – 84/100
20 marca 2003 roku armia Stanów Zjednoczonych wraz z sojusznikami (Australią, Polską i Wielką Brytanią) dokonała inwazji na Irak. Mówiono wówczas o przeprowadzanych z chirurgiczną precyzją atakach na wybrane cele. Oficjalnym powodem tej wojny, głośno artykułowanym przez Biały Dom, miało być posiadanie przez Saddama Husajna broni masowego rażenia. Dziś już wiadomo, że było to kłamstwo. Niemniej jednak w ruch poszedł imponujący arsenał US Army – pocisk manewrujące Tomahawk, bombowce Stealth czy czołgi Abrams. Kto by pomyślał, że podobne klimaty zaserwuje graczom seria Command & Conquer i że jedną z pierwszych misji będzie atak na Bagdad?
Generals również pojawiło się na początku 2003 roku, kilka tygodni przed amerykańską operacją w Iraku. Początkowo gra nie spotkała się z ciepłym przyjęciem ze strony fanów cyklu. Nie bez powodu zresztą. Mimo zastosowania zupełnie nowego silnika, mimo roztaczanej przez twórców wizji produkcji przełomowej i niepowtarzalnej, nowe Command & Conquer na tle poprzedników prezentowało się co najwyżej przeciętnie. Złożyło się na to kilka przyczyn.
Generals było pierwszym RTS-em studia EA Pacific, które powstało z połączenia firm Westwood Studios (z siedzibą w Las Vegas) i Westwood Pacific. Elektronicy przenieśli zespół do Kalifornii, ale nie powstrzymali exodusu pracowników – spora część ludzi odpowiedzialnych za wieloletni rozwój marki Command & Conquer szybko odeszła, by później stworzyć nowe, w pełni niezależne studio – Petroglyph.
Po pierwsze – odpowiedzialna za powstanie marki Command & Conquer firma Westwood już wtedy nie istniała. Projektem zajęło się studio EA Pacific, przemianowane później na EA Los Angeles. Po drugie – Generals zostało całkowicie pozbawione charakterystycznych dla serii przerywników filmowych z udziałem prawdziwych aktorów. To posunięcie miało istotny wpływ na spadek klimatu. Po trzecie – produkcja ta porzuciła doskonale sprawdzone uniwersa i zaprezentowała szerokiemu odbiorcy wizję wojny nowoczesnej, jak najbardziej realnej, takiej, którą wówczas w nadmiarze oglądaliśmy w telewizji. Po czwarte – oprawa wizualna była niedopracowana, w oczy kłuły choćby kanciaste modele piechoty oraz ich animacja, przypominająca spacer po Księżycu. Na domiar złego optymalizacja wołała o pomstę do nieba. Po piąte wreszcie – mechanika rozwoju bazy i produkcji jednostek ewidentnie odwoływała się do produktów Blizzard Entertainment: instalacje wznoszono dzięki specjalnym jednostkom budowniczym, budynki można było postawić w dowolnym miejscu na mapie, składy zaopatrzenia dające fundusze przypominały kopalnie, a jednostki powstawały we wszystkich fabrykach naraz. Właśnie takie były pierwsze, krytyczne komentarze fanów serii. Na szczęście w miarę upływu czasu i po wydaniu kilku łatek negatywne emocje opadły, a gra zyskała sporą liczbę entuzjastów.
Generals nie okazało się może przełomem na miarę Tiberian Dawn (nieoficjalna nazwa pierwszej odsłony cyklu), ale tytuł ten pokazał, że na firmamencie Command & Conquer, zarezerwowanym dla sagi o Tyberium i Red Alerta, znalazło się miejsce na rozwiązania wcześniej niespotykane.
Fabułą gry stał się globalny konflikt pomiędzy trzema największymi siłami: Stanami Zjednoczonymi, Chińską Republiką Ludową oraz sojuszem terrorystów, zwanym Global Liberation Army (GLA). Każda z trzech kampanii oferowała po dziesięć misji. Frakcje były diametralnie odmienne, każda z nich dysponowała zupełnie innymi możliwościami militarnymi, filozofią i taktyką wojenną.
Amerykańska armia bazowała na nowoczesnej technologii. W jej arsenale można było znaleźć bojowe Hummery z wyrzutnią rakiet Tomahawk, największy w grze garnitur jednostek lotniczych (śmigłowce Comanche, myśliwce Raptor, Stealth czy Aurora) oraz czołgi Paladin i Crusader. Armia Chin to z kolei mocne uderzenie jednostek pancernych, w tym transporterów piechoty, artylerii, czy Overlorda. Ten ostatni był najpotężniejszym czołgiem w grze – wielkie, dwulufowe bydlę, które dodatkowo mogło być wyposażone w baterię działek Gatlinga. Najciekawszą jednak frakcją była GLA. Terrorystów raczej trudno nazwać regularną armią. Niemniej na wyposażeniu mieli oni pick-upy z karabinami maszynowymi, atakujące kwasem traktory, Angry Mob – rozwścieczoną hałastrę z AK-47 i koktajlami Mołotowa, ciężarówki wyładowane materiałami wybuchowymi, czy zamachowców-samobójców.
Jeżeli nie miałeś dotąd okazji zapoznać się z Command & Conquer: Generals, możesz zrobić to już teraz! Na łamach naszego serwisu dostępna jest oficjalna wersja demonstracyjna gry, oferująca jedną z przykładowych misji.