autor: Damian Pawlikowski
Strach ma wielkie oczy... i jeszcze większe zęby. Fenomen Five Nights at Freddy’s
Spis treści
Strach ma wielkie oczy... i jeszcze większe zęby
Jakby tego było mało, pracę w tych jakże przyjemnych warunkach ubarwia tajemnica zaginięcia pięciorga dzieci, które podobno zaciągnął w ciemne zakamarki lokalu i bestialsko zamordował jegomość przebrany w strój animatronika. Po tych wydarzeniach klienci restauracji zaczęli uskarżać się na nieprzyjemny zapach oraz ropno-krwawe plamy na twarzach maskotek Freddy Fazbear’s Pizza, a także na ich agresywne zachowanie wobec dorosłych. Przy takiej ilości przydarzających się tam dramatów, aż dziw bierze, że ktokolwiek miał jeszcze ochotę przychodzić do lokalu ze swoim potomstwem...
Celem gracza jest przebywanie w biurze ochrony podczas nocnego dyżuru i przetrwanie od północy do szóstej nad ranem (co w świecie gry wynosi około osiem i pół minuty, o połowę krócej w wersjach mobilnych). Ponieważ nie możemy się poruszać, pozostaje nam śledzenie zachowań animatroników dzięki systemowi kamer, a także korzystanie z latarki i mechanizmu zamykania drzwi do naszej kryjówki. Naturalnie musimy mieć na uwadze wyładowujące się baterie, których wyczerpanie zwiastuje nieuchronną śmierć. Zerkając w podgląd kamer i nasłuchując zbliżających się kłopotów (w jednym pomieszczeniu działa jedynie podsłuch), praktycznie nigdy nie dostrzeżemy bezpośrednich ruchów robocich oprawców, a jedynie ujrzymy zmianę ich położenia. Takie rozwiązanie doskonale wpływa na budowanie nieustającego napięcia, związanego z poczuciem nadchodzącego zagrożenia, a nie samym niebezpieczeństwem.
Co prawda niejednokrotnie spotkamy się z tak zwanymi „jumpscares” (będącymi starym jak świat trikiem grozy, polegającym na wyskakującej znienacka przerażającej gęby), jednak to tylko sekunda tanich sztuczek nijak mająca się do produkcji konkurencji, gdzie podobne akcje mają miejsce co kilka minut. Inny istotny plus, i paradoksalnie jednocześnie spory minus gry, to prostota rozgrywki, która z jednej strony pomaga wczuć się w atmosferę zaszczucia i kreuje bezradność bohatera, z drugiej zaś może zarówno odstraszyć mniej wytrwałych graczy, jak i znużyć dużo bardziej zaprawionych w boju osobników, którzy gruntownie opanowali grę, znają na pamięć tor ruchu większości animatroników, odblokowali edytor poziomów i mimo wszystko pragną dużo trudniejszej, mniej monotonnej i bardziej rozciągniętej w czasie zabawy w klimatach grozy.
How’s it going bros, my name is PewDiePie!
Five Nights at Freddy’s świetnie trafiło z czasem premiery na największy okres popularności cyfrowych horrorów, zwłaszcza tych pochodzących z niezależnej sceny deweloperskiej. Tytułem od razu zainteresowała się spora część youtuberów, którzy zaczęli nagrywać całe serie let’s playów z produkcji Scotta Cawthona (m.in. znany skądinąd PewDiePie, którego dziewczęce wrzaski podczas obcowania z wirtualnym horrorem to najlepsza reklama dla gry). Cóż było robić – zaledwie trzy miesiące po debiucie na rynku pojawiła się kontynuacja interaktywnego straszaka, będąca prequelem wydarzeń z pierwowzoru. Głównym bohaterem został tym razem Jeremy Fitzgerald, zaś do grona znanych i lubianych animatroników dołączyło aż sześć nowych robotów (a to tylko te podstawowe, bowiem gra po brzegi wypełniona jest różnej maści smaczkami i nawiązaniami do poprzedniej części). Przed każdą misją dzwoni do nas tajemniczy pracownik sieciówki z różnymi poradami dotyczącymi naszego zadania.
Misja główna jest praktycznie identyczna jak w pierwszej odsłonie, tyle że z uwzględnieniem kilku drobnych zmian. Zamiast automatycznie ryglowanych drzwi do pokoju oddano do naszej dyspozycji maskę animatronika Freddy’ego, którą zakładamy w obliczu zagrożenia (choć warto pamiętać, że wybieg ten nie działa na wszystkich oponentów). Do tego doszła możliwość podświetlania latarką innych pomieszczeń oraz szybów wentylacyjnych (lepiej wiedzieć, co się kryje w ciemności), opcja resetowania światłem poszczególnych robotów oraz konieczność dbania o puszczanie muzyki w szafie grającej, zapobiegając w ten sposób dodatkowym atakom. Co ciekawe, umierając, da się aktywować jedną z czterech minigierek, które zawierają ukryte informacje dotyczące świata gry i jej fabularnych meandrów. W odblokowanym pod sam koniec etapie możemy także wcielić się w postać Fritza Smitha, który po pomyślnym ukończeniu zadania zostaje nagle wyrzucony w pracy, m.in. za problemy z higieną i gmeranie przy animatronikach... czy to jakaś poszlaka?
Już po premierze pierwszej odsłony horroru gracze prześcigali się w domysłach na temat znaczenia wydarzeń z gry, jednak dopiero po wypuszczeniu prequela w internecie wprost zaroiło się od rozmaitych teorii dotyczących właściwych postaci dramatu, tożsamości zabójcy, istoty opętania poszczególnych animatroników, powiązań między obiema częściami etc. Kto jest tak naprawdę ofiarą w Five Nights at Freddy’s? Czy Jeremy Fitzgerald ma jakiś związek z „Ugryzieniem z ‘87”? Jakie są szanse na to, że enigmatyczny telefoniczny rozmówca z „dwójki” to dzieciobójca, o którym była mowa w pierwowzorze? Jakby pytań i zagwozdek było mało, trzeci epizod gry tylko dolał oliwy do ognia, wprowadzając kolejne intrygujące wątki i garść pomniejszych rozwiązań w mechanice rozgrywki.