Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest. Bohaterowie mocy i magii, cz. 1
Spis treści
Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest
31 sierpnia 1995 roku pudełka z Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest powędrowały do sklepów, dając początek serii, która już wkrótce miała stać się prawdziwą legendą. Była to opowieść o losach Lorda Morglina Ironfista, dziedzica tronu, zmuszonego do ucieczki z własnej krainy po tym, jak jego wuj zamordował prawowitego władcę i osadził na tronie swojego syna Ragnara. Ironfist przez magiczny portal dotarł do krainy Enroth, gdzie musiał zmierzyć się z trzema innymi lokalnymi władcami i ostatecznie stworzyć własne królestwo.
Gra pozwalała na opowiedzenie się po stronie któregokolwiek z czterech lordów, choć oficjalna linia fabularna (kontynuowana w późniejszych grach) zakładała, że koniec końców to właśnie Morglin odniósł zwycięstwo. Zgodnie z nazwą Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest kładł znacznie większy nacisk na aspekt strategiczny niż King’s Bounty. Podróżowaliśmy nie jednym, a wieloma bohaterami, którzy w zamkach werbowali coraz to nowe oddziały (płacąc zarówno złotem, jak i innymi surowcami), sukcesywnie rozbudowując własną armię. Wszystko toczyło się w systemie turowym, a ostatecznym celem było po prostu podbicie całej mapy. Obecne w świecie gry zamczyska dzieliły się na cztery typy, zależnie od tego, kto nimi władał. Były to grody Rycerza, Czarodziejki, Barbarzyńcy oraz Czarnoksiężnika. W każdym mogliśmy najmować inne rodzaje oddziałów, a łączenie niekompatybilnych typów skutkowało spadkiem morale i zmniejszeniem skuteczności w walce. Nacisk położony na rozwijanie prowadzonych przez nas bohaterów wzbogacał bazową strategiczną mechanikę o ciekawe aspekty RPG.
Pomysł od razu zaskoczył bardziej niż King’s Bounty kiedykolwiek miało szansę. Gracze z otwartymi ramionami witali możliwość spojrzenia z innej perspektywy na ukochane uniwersum i spędzali ze Strategic Quest dziesiątki godzin, zarówno samotnie, jak i kolegami w trybie „hot seat” lub przez modem. Niemałą rolę w tym sukcesie odegrała prostota obsługi. Nie dość, że interfejs był bardzo przejrzysty i łatwy do opanowania, to dodatkowo po kliknięciu prawym przyciskiem myszy na jakikolwiek jego element gra posłusznie tłumaczyła, do czego dokładnie on służy. Obecnie to standard w każdej dobrze zaprojektowanej strategii, ale wtedy takie dbanie o żółtodziobów należało do rzadkości. Wszystko to przełożyło się na bardzo dobre wyniki sprzedaży i spore uznanie graczy. Co prawda pierwsza część Heroes of Might and Magic nie mogła równać się głębią rozgrywki ze swoimi najpotężniejszymi konkurentami, czyli Warlords II oraz Master of Magic, ale połączenie powszechnie lubianego świata, prostoty obsługi oraz znacznie lepszej niż u rywali grafiki dało w rezultacie niemały hit i na dobrą sprawę ukształtowało większość przyszłych turowych strategii fantasy. Przede wszystkim jednak stworzyło solidne fundamenty, na których swoją grywalność budowały wszystkie następne odsłony. Do dzisiaj zresztą gra stanowi doskonałe wprowadzenie do serii i świetny trening dla wszystkich nowicjuszy.
Jednak pomimo zdobycia uwielbienia graczy i deszczu nagród branżowych twórcy tak naprawdę dopiero się rozkręcali i najlepsze mieli jeszcze przed sobą. W lipcu 1996 roku, na kilka miesięcy przed premierą drugiej części, świat obiegła wiadomości, że The 3DO Company wykupiło New World Computing za sumę 13 milionów dolarów. Wydawca szacował, że baza fanów studia wynosiła wtedy trzy miliony osób.