Bobry, Minecraft i postapokalipsa - rozmawiamy z twórcami Timberborn
Niewielkie polskie studio tworzy grę Timberborn, który stanowi najlepszy dowód na to, że w city builderach wciąż jest miejsce na odświeżające nowości. Spotkaliśmy się z przedstawicielem Mechanistry dzień po premierze najnowszej dużej aktualizacji.
Kasia (imię zmienione) niespiesznie przechadza się przez pole bakłażanów. Niby są tu już od jakiegoś czasu, ale dla niej to wciąż nowość. Nawykła do pieczonych ziemniaków i marchewki, tymczasem obecna linia partii nakazuje kalarepę i bakłażany. Ale nie narzeka, w końcu jest też kukurydza, a kto nie lubi zjeść od czasu do czasu trochę popcornu.
Od redakcji: tekst ten kontynuuje rozpoczęty w środę cykl poświęcony grom strategicznym i city builderom, zwłaszcza polskim. W najbliższym czasie spodziewajcie się więcej podobnych treści!
Kasia nie ma zbyt wielu powodów do zmartwień. Co prawda dzień zaczyna przed świtem, a kończy po 16 godzinach pracy, gdy jest już ciemno, lecz wciąż zostaje chwila, by wpaść na pływalnię albo pojeździć na karuzeli. Powstał też ten zabawny tunel aerodynamiczny, zasilany przez gigantyczny generator spalinowy, w którym można na moment oderwać się od ziemi i poczuć niczym ptak. Choć Kasia akurat tego nie jest zupełnie pewna, w końcu dawno już żadnego nie widziała. Właściwie nie pamięta, kiedy ostatni raz widziała jakiekolwiek zwierzę. Może po prostu gdzieś uciekły przed tą śmieszną, czerwoną wodą? A może wyginęły, tak jak ludzie? Kasię to jednak umiarkowanie obchodzi. Kasia jest bobrem.
Gdyby jednak była człowiekiem, i to jeszcze z Polski, pewnie by się ucieszyła, bo to dobre czasy dla fanów budowania. Na rynku pojawiają się kolejne ciekawe tytuły, które nie boją się eksperymentować z formą i zachęcają do zupełnie nowego spojrzenia na nieco skostniały gatunek builderów.
Polska ma w tym spory udział z przynajmniej kilkoma produkcjami, które już są albo wkrótce mogą stać się jednymi z ważniejszych tytułów w swojej kategorii. Frostpunka raczej nie trzeba nikomu przedstawiać (i nadchodzącego wielkimi krokami Frostpunka 2), w grudniu miało też premierę wysoko ocenione Against the Storm. Po dużo bardziej swojskie Manor Lords ustawia się w kolejce prawdziwy tłum graczy. Najciekawszy jest dla mnie jednak Timberborn, stanowiący rzadki obecnie przykład gry o zupełnie świeżej formule, która nie próbuje wyważyć otwartych drzwi. Ona je rozbiera, a z desek buduje tamę.
Miałem okazję zamienić kilka zdań z Michałem Amielańczykiem, który w studiu Mechanistry tworzącym Timberborna pracuje jako communication manager. Poruszyliśmy nie tylko kwestię rozwoju Timberborna, rozmawialiśmy także o tym, czym raczej nie będzie Timberborn 2. I jak wygląda obecny rynek builderów. Pojawił się nawet temat, tfu, tfu, wydr.
Wszystkie cytaty w tekście to jego wypowiedzi. Spotkaliśmy się 19 stycznia, czyli dzień po wydaniu dużej aktualizacji (Update 5).
TEKST PREMIUM
Treści premium mogą powstawać głównie dzięki wsparciu Was, czytelników. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, to zachęcamy do kupna abonamentu. Ten artykuł wyjątkowo publikujemy poza paywallem, by promować treści premium.
Jaki bóbr jest, każdy widzi. Ale czym jest Timberborn?
Budowanie osad to coś, co uważa się za cechę wyróżniającą ludzi. W grach do tego tematu podchodzi się dwojako. Możemy tworzyć współczesne miasto, ale uproszczone tam, gdzie to możliwe, by jego budowa i późniejsze zarządzanie nie stanowiły wyzwania ponad siły graczy.
Częściej jednak takie gry osadzone są w średniowieczu lub realiach luźno nim inspirowanych, ze znacznie prostszymi łańcuchami produkcji, które można w całości i dość szczegółowo zawrzeć w grze. Przykładowo trudno byłoby przedstawić produkcję każdego elementu samochodu, a następnie jego montaż w fabryce. Jeśli natomiast zabierzemy się za coś prostszego, powiedzmy – wypiek chleba, to już jesteśmy w stanie śledzić dosłownie każdy worek mąki i każde wiadro wody noszone do piekarni.
Takich gier powstaje całkiem sporo, często są jednak dość odtwórcze, a raczej – różnie rozkładają akcenty na poszczególne, dobrze znane i sztampowe, mechaniki. I wtedy pojawia się Timberborn, którego twórcy nie bali się postawić wszystkiego na jednego bobra i podejść do tematu nieco bardziej nietypowo.
Od początku naszym założeniem było zrobić grę o bobrach i wyszedł z tego najbardziej rozpoznawalny aspekt Timberborna. Na pewnym etapie mieliśmy nawet pomysł, żeby stworzyć grę o postapokaliptycznych dziobakach, ale ostatecznie stanęło na bobrach jako tych zwierzakach, które najbardziej pasują do idei city buildera.
I faktycznie, wspomniana „bobrowość” osiągnęła obecnie dość wysoki poziom. Miłośnicy survival builderów raczej bez trudu się tu odnajdą, bo ogólne zasady pozostały niezmienione – musimy zapewnić mieszkańcom pożywienie, wodę i schronienie oraz przygotować ich na trudne czasy. Bóbr tkwi jednak w szczegółach, bo nie mamy tu do czynienia z klasycznym strachem przed zimą i wyścigiem z czasem, by zgromadzić odpowiednio dużo opału i pożywienia przed pierwszymi przymrozkami. Nie musimy też wznosić murów i wartowni, by przetrwać szturm żądnych krwi wrogów. Tu funkcję srogiej zimy pełni susza, a cała mechanika kręci się wokół wody – jej nadmiaru, braku, a po ostatniej aktualizacji także czystości. Największym wrogiem jesteśmy z kolei my sami, nierozważnie budujący tamy, groble, śluzy i inne konstrukcje hydrotechniczne.
Mechanistry wspomniało, że inspiracją przy tworzeniu Timberborna było między innymi Dwarf Fortress. To kultowa już gra z szaloną liczbą mechanik i dóbr, która jednak ma bardzo wysoki próg wejścia i dla wielu jest po prostu zbyt skomplikowana. Timberborn stara się zaoferować coś znacznie przystępniejszego.
Zaczynamy od małej wioseczki z 12 boberkami i od tego etapu można to oczywiście pociągnąć do poziomu kilkutysięcznego osiedla, jeżeli ktoś lubi grać w 2 klatkach na sekundę (nasz programista lubi i doprowadził do takiej sytuacji). Natomiast co do zasady jest to mniejsza skala.
Na przykład dodaliśmy wczoraj Update 5: Złowoda. Tytułowa „złowoda” zaczyna wpływać na gracza wtedy, kiedy pojawiają się „złofale”, czyli właśnie nowy rodzaj zagrożenia. Ale to też nie jest coś, co dzieje się od razu. Najpierw gracz przechodzi przez początkową fazę „aha, to są bobry, to pewnie muszą ściąć drzewa, tu rosną jagódki, to pewnie muszą je zjeść, fajnie byłoby napić się wody”, czyli takich podstawowych rzeczy. Dopiero ileś sezonów później mamy fazę w rodzaju „o Boże, o Boże, dlaczego woda stała się czerwono-brązowa, wszystko mi umiera, ratujcie”. Staramy się, żeby to było ułożone w sposób możliwie przystępny, mimo że i tak słyszymy, iż Timberborn jest grą dość wymagającą.
Gdzie mechanik sześć, tam bóbr nie ma co nawadniać
To, co jest wpisane w ideę wczesnego dostępu, to kultura dużych aktualizacji i związanych z tym równie dużych zmian w mechanice czy balansie rozgrywki. Nie inaczej jest w Timberbornie, jednak tu zmiany wprowadzane są w kontrolowany sposób i po wcześniejszym przetestowaniu ich w wersji eksperymentalnej gry.
Krótko po premierze dodaliśmy gałąź eksperymentalną – jest ona dostępna dla każdego, nie trzeba specjalnych zaproszeń czy haseł. Wszystkie nasze aktualizacje, od najmniejszych bugfixów po „kobyły” jak Update 5, najpierw trafiają na tę gałąź eksperymentalną, gdzie pozostawiamy sobie trochę większe pole do popisu, jeżeli chodzi o eksperymenty. Siłą rzeczy występuje większe ryzyko, że coś nie będzie działać, że coś zepsujemy, że wypróbujemy coś, co kompletnie nie spodoba się naszym graczom. No ale ci, co decydują się na granie na gałęzi eksperymentalnej, akceptują to i z takiego układu generalnie wszyscy są zadowoleni.
Kiedy wypuszczamy update dla wszystkich, jest on już na tyle przetestowany, że mogę z dumą stwierdzić, iż praktycznie nie ma zgłoszeń o błędach.
Jak na razie wszystko zdaje się jednak zmierzać w dobrym kierunku. Zmiany, nawet jeżeli głęboko ingerujące w mechanikę, są przemyślane i dobrze przetestowane, a tempo rozwoju gry dość stabilne. Choć z pewnością nie będzie to najszybciej powstająca produkcja w historii gamedevu. Z drugiej jednak strony nie jest to wada. Raczej miła odmiana po parciu na zbyt pospieszne wypuszczanie gier, którym nawet nie tyle daleko do ideału, co do stanu używalności.
Cały czas mamy z tyłu głowy, że kiedy wydamy grę w wersji 1.0, chcemy, żeby była ona maksymalnie dopracowana, bo to już będzie taki ostateczny test tego, czy się sprawdziliśmy jako studio. To będzie rzutowało na całą naszą przyszłość.
Dajemy sobie na tym etapie [wczesnego dostępu – przyp. red.] czas, żeby tego typu zmiany wprowadzać. To, jak gra została dobrze przyjęta po premierze, bardzo nam w tym pomogło. Wiadomo, nie wszystkie studia indie, zwłaszcza wydające swoją pierwszą grę, mają taki komfort. My mamy 1 milion sprzedanych egzemplarzy w 2 lata, więc dzięki temu jesteśmy w stanie powiększać zespół i pracować tak długo, jak potrzebujemy. Przynajmniej na tym etapie, bo jednak nie mamy wydawcy i wszystko jest robione własnym sumptem. Ale chyba to się opłaca. Nie wszystkie decyzje będą popularne, ale wierzymy, że w połączeniu z tym, co mówią nasi gracze, zrobimy coś porządnego.
Jednak na samym początku nie było pewności, czy pomysł trafi w gusta graczy. A nawet jeśli, to jaka będzie skala tego sukcesu w niszowym, bądź co bądź, gatunku. I choć liczby mogą nie robić wrażenia na grających w tytuły AAA autorstwa branżowych gigantów, w świecie builderów Timberborna już teraz można uznać za ogromny sukces.
Sprzedaliśmy 130 tysięcy sztuk w pierwszym tygodniu, co było dla nas olbrzymim szokiem i przeszło nasze najśmielsze oczekiwania. Pamiętam, jak wyglądało przygotowanie do premiery. Wtedy byliśmy zespołem 7-osobowym, mieliśmy rozmowy z szefostwem, jakie wyniki będą z kategorii „jest super”, a jakie będą „OK, jakoś utrzymamy się na powierzchni, ale łatwo nie będzie”. To, co się stało, przekroczyło wyniki z tej pierwszej kategorii. Bardzo nas to zaskoczyło i ucieszyło.
To też wynika z tego, że w naszym zespole związki z branżą grową były raczej luźne i nie było wśród nas bardzo doświadczonych game developerów, którzy mieliby za sobą np. 5 wydanych gier i wiedzieli mniej więcej, co z tego wyniknie. Do ostatniej chwili towarzyszyła nam bardzo duża niepewność i siedzieliśmy jak na szpilkach, kiedy wciskaliśmy zielony przycisk na Steamie. Co się teraz wydarzy? Może za tydzień będziemy się żegnać? Na szczęście poszło to w kompletnie inną stronę.
Bóbr bobrowi bobrem
Przez lata praktycznie nie mieliśmy gier o bobrach, tymczasem ostatnio mamy dwa warte uwagi tytuły, i to oba polskie. Poza Timberbornem mowa oczywiście o Against the Storm, czyli grze, w której bobry stanowią jedną z ras zamieszkujących uniwersum i możemy je mieć w budowanych przez nas osadach, choć nie jest to klasyczny city builder, tylko raczej coś, co można by nazwać roguelite builderem. Tworzymy kolejne osady, z którymi raczej nie związujemy się zbyt mocno, bo po spełnieniu określonych zadań przeskakujemy w nowe miejsce, kumulując jednocześnie postęp w postaci dodatkowych zasobów czy technologii (jak chociażby w As Far As The Eye, które nie zdobyło jednak większego rozgłosu).
Nie sposób było nie zapytać o ten „konkurencyjny” tytuł twórców najbardziej bobrzej gry na świecie. Jak Michał słusznie zauważa, choć w obu grach bobry są istotnym elementem, a budowanie jest trzonem mechaniki, produkcje te mają zupełnie inne podejście.
Timberborn jest grą bardziej sandboksową. [...] A w grze takiej jak Against the Storm jest bardziej erpegowy „feel”, co mnie akurat urządza. Zresztą nie tylko mnie, bo w zespole dużo osób kibicuje Against the Storm i cieszymy się, że tak dobrze poszła im premiera. Beavers strong!
Michał nie szczędził tu ciepłych słów pod adresem twórców z Eremite Games i trzeba przyznać, że są one w pełni uzasadnione. Against the Storm pozostawało w Early Accessie nieco ponad rok, zwieńczony udaną premierą w grudniu 2023 roku.
Jestem pełen nieskończonego podziwu dla nich, że są w stanie wypuszczać tak dużo aktualizacji. Oni tydzień w tydzień czy co 2 tygodnie mają kolejną aktualizację. I to nie, że naprawią jakieś 2 małe błędy, tylko dodają nową zawartość.
Nasze podejście jest zupełnie inne, co widać w tempie naszych aktualizacji. Oczywiście, gdy aktualizacje mamy na gałęzi eksperymentalnej, to pojawiają się one co kilka dni. Natomiast tak, żeby produkt dostępny dla wszystkich aktualizować co 2 tygodnie? No ogromny szacunek.
A i też moja prywatna opinia na temat Against the Storm jest bardzo pozytywna. Jestem fanem RPG, więc nawet w city builderach elementy erpegowe czy szerzej fabularne są dla mnie bardzo istotne. Moim ulubionym city builderem jest Frostpunk, bo tam to tło fabularne okazuje się bardzo mocne. Against the Storm, jako gra częściowo „rogalikowa”, ale też citybuilderowa, jest osadzone w bardzo konkretnym lorze i jest to podbudowane historią.
Gdy nadchodzi złofala, robi się nieprzyjemnie. Kluczem do przetrwania staje się odpowiednia gospodarka wodna.Timberborn, Mechanistry, 2021.
Nie oznacza to jednak, że w Timberbornie nie ma historii, a rozgrywka ogranicza się jedynie do kilku plansz, na których możemy spróbować coś zbudować. Kasia, przechadzając się po polu bakłażanów, może wydawać się elementem uroczej pocztówki pełnej zieleni i radości. Z każdego miejsca w osadzie jest jednak w stanie dostrzec sterczące kikuty żelbetowych budowli, które stworzyli ludzie. Właściwie niewiele o nich wie poza tym, że istnieli i nie byli zbyt inteligentni, skoro pomimo zaawansowanych technologii dali się pokonać naturze.
Kasia należy do Żelazozębych, więc z naturą jej nie po drodze, chyba że można ją jakoś wykorzystać. Ciekawe, czy gdyby poznała bliżej historię ludzkiego upadku, dostrzegłaby, jak bardzo podobną ścieżkę obrała jej bobrza frakcja, stawiająca na przemysł i mechanizację. Prawdopodobnie jednak nie przejęłaby się tym zbytnio. To zamierzchłe czasy, a my jesteśmy dla Żelazozębych trochę jak wymarłe dinozaury. Jedyny z ludzi pożytek to pozostałe po nich ruiny, z których można pozyskać złom do budowy skomplikowanych maszyn i fabryk.
Bobroć i życzliwość, także dla najmłodszych
Motywem powszechnie występującym w builderach (a już zwłaszcza w tych osadzonych w dawniejszych czasach) jest szeroko rozumiana przemoc. Z reguły konieczne okazuje się posiadanie wojska czy budowli zdolnych obronić zabudowania przed zagrożeniami, czy to ze strony ludzi, czy też lokalnej fauny. Nierzadko można, a czasem wręcz trzeba, przejść do ofensywy, podbijając otaczające nas tereny. Przeciwnicy to prosty zabieg, który zwiększa dynamikę gry, a także wprowadza łatwe do uzasadnienia i skalowalne zagrożenie nawet w stosunkowo nudnym świecie. Walka często jest motorem napędowym gier, tymczasem w Timberbornie nie ma jej wcale.
Nie ma i faktycznie był to dla nas istotny element. Co jakiś czas dostajemy prośby, żeby dodać wydry z karabinami czy jakieś zagrożenia dla naszych bobrów, natomiast raczej staramy się, żeby zagrożenie było ze strony natury i przeciwności losu, które zapewnia sama matka natura. Czy może powinienem mówić o kłodach rzucanych pod nogi przez matkę naturę? [śmiech] Szukamy zagrożeń i niebezpieczeństw, ale nie takiego tradycyjnego modelu, że pojawia się horda barbarzyńców i trzeba sobie z nią poradzić.
Dużo trudniej utrzymać uwagę gracza samym budowaniem, choć przykłady Frostpunka i Timberborna pokazują, że nie jest to zupełnie niemożliwe. Te dwa tytuły sporo łączy, choć trudno byłoby znaleźć bardziej odmienną stylistykę postapokaliptycznego świata. Jak jednak podkreśla Michał, Timberborn nie ma być uroczą grą o słodkich bobrach wiodących usłane kłodami życie.
Cały czas staramy się to zbalansować, żeby wahadełko nie przechyliło się za bardzo w jedną stronę. Więc owszem, mamy słodkie boberki, małe i duże, możemy sobie popatrzeć, jak tańczą, jak ćwiczą, jak robią różne pocieszne wygibasy. I przyjemnie się ogląda, jak wesoły boberek zanurzony w wodzie ścina grążel. Tyle że po chwili przychodzi złofala albo susza i już tak różowo nie jest. Bo i małe, i duże boberki mogą poumierać, pola i lasy mogą uschnąć. Staramy się, żeby element postapokalipsy ciągle był widoczny. Natomiast faktycznie chcemy, żeby gracz się dobrze bawił.
Mamy też zaskakująco dużo komentarzy od ludzi w stylu „uwielbiam grać w Timberborna z moim siedmioletnim synkiem". Gra jest od 3 lat według ratingu PEGI, więc tak faktycznie być powinno.
Z Timberbornem momentami jest trochę jak z jakimś obrazem, który w pierwszym momencie wydaje się sielankowy, jednak im dłużej na niego patrzymy, tym więcej dostrzegamy niepokojących elementów. Folkogony, domyślna frakcja, to trochę tacy hobbici bobrzego świata. Radośni, lubiący przyrodę i tańczący po pracy. Kasia niezbyt chętnie o nich mówi, więc możemy się tylko domyślać, że raczej nimi gardzi. Ot, takie przygłupy.
Żelazozębi z kolei to zupełnie inna bajka. To taka karykatura rewolucji przemysłowej z XIX wieku, ciężki przemysł, huty, kamienice… I delikatna domieszka RimWorlda – bobry nie rodzą się w tej frakcji w tradycyjny sposób. Wyrastają w specjalnych wylęgarniach. Gdyby tylko udało nam się poruszyć ten temat z Kasią, pewnie byłaby dumna z nowego modelu inkubatora, który wykorzystuje skażoną wodę. Dzięki niej bobry pomijają okres bezużytecznego dzieciństwa i rodzą się od razu dorosłe i zdolne do pracy. Szach i mat, naturo.
Polska wgryza się w city buildery jak bóbr w świeżą kłodę
Ostatnie lata to czas odrodzenia city builderów, w tym także tych z polskiego podwórka. Czy jednak mamy szansę stać się prawdziwą światową potęgą na tym polu? Trudno się nie zgodzić z Michałem, że taka sytuacja nie byłaby dla branży zła.
Ja bym się nie pogniewał, gdybyśmy się stali światowym potentatem builderów zamiast światowym potentatem symulatorów. To by zdecydowanie była zmiana na plus w mojej prywatnej ocenie.
Polska nie jest jednak jedynym krajem, w którym tworzy się teraz city buildery, tylko raczej częścią globalnego trendu. Mój bobrzy rozmówca ma ciekawą teorię na temat przyczyn takiego zjawiska.
Czy akurat jest to kwestia nasza, narodowa, nie wiem. Natomiast ogólnie na całym Steamie, czy też na całym rynku, city builderów mamy od groma. Zresztą nawet mówi się, że Steam jest platformą, która sprzyja takim gatunkom jak city buildery. Jest to platforma dla pecetowców lubiących gry tego typu. [...]
Z czego to wynika? Trudno mi powiedzieć. W mojej ocenie jest to powrót popularności, bo przecież to nie jest tak, że to gatunek, którego nie było. Cezar, Faraon, SimCity – tego typu gry istniały. Powrót do łask – mam taką prywatną teorię – może wynikać z tego, że ludzie grający w Minecrafta trochę dorośli, zaczęli się interesować pokrewnymi grami, trafili na city buildery typu Cities: Skylines, zaczęli się wkręcać, zainteresowanie tego rodzaju produkcjami zwiększało się, więc w naturalny sposób pozycje powiązane, takie jak np. Factorio albo RimWorld, też zyskiwały na popularności. No i fast forward, jesteśmy tu, gdzie jesteśmy, tych gier jest całe mnóstwo.
Faktycznie w grach, które odnoszą w ostatnich latach sukcesy, widać elementy, które mogą podobać się fanom Minecrafta. Choć w RimWorldzie zabrakło wertykalności i możliwe było budowanie tylko na jednym poziomie. Ale już Timberborn czy Going Medieval pozwalają na projektowanie wysokich, skomplikowanych i czasem nieco szalonych konstrukcji, których nie powstydziłby się także gracz w Minecrafta. Przy tym oferują one nieco inną, dalszą perspektywę i mniej żmudne tworzenie konstrukcji – zajmują się tym w końcu mieszkańcy świata, w którym jesteśmy jedynie zarządcą. Radość budowania pozostaje jednak taka sama albo i większa. Osobiście wolę nieco bardziej statyczną rolę i obserwowanie procesu tworzenia niż bieganie i budowanie z perspektywy pierwszej osoby.
Bóbr niemal dorosły
Timberborn powstaje dość niespiesznie, w pełni korzystając z komfortu, jaki zapewnia twórcom sukces wczesnego dostępu. To dla graczy świetna informacja, bo daje sporą szansę na naprawdę dobry efekt końcowy, w dużej mierze pozbawiony problemów technicznych, co obecnie nie jest wcale oczywistością.
Z myślą o co bardziej niecierpliwych graczach wypatrujących wersji 1.0 postanowiłem spytać, czy jest już bliżej niż dalej.
Nie mamy jeszcze konkretnych planów co do tego, kiedy się wydamy. Jesteśmy za mali, żeby być jak Rockstar czy Blizzard, ale wyznajemy też filozofię „when it’s done”. Na tyle, na ile jesteśmy w stanie przy naszych funduszach utrzymywać przygotowywanie gry, będziemy jeszcze siedzieć w tym Early Accessie tyle, ile potrzeba.
Zresztą nie ma paru istotnych rzeczy, które uważamy za konieczne do wydania wersji 1.0. Nie nazwę ich głośno, ale kaszlnę i powiem „workshop”. To jest coś, co byśmy bardzo chcieli zrobić. Od samego początku mówimy, że jest w planach i chcielibyśmy to dodać. Jeszcze nie wiemy, kiedy to się uda, ale chcielibyśmy przygotować Steam Workshop.
To, co zwraca uwagę, to przewijający się przez całą rozmowę spokój i wyważenie w filozofii studia. Tu nie ma miejsca na pogoń za trendami i przeskakiwanie z jednego niedokończonego projektu na drugi. Tym bardziej cieszy sukces Timberborna – pokazuje, że grą robioną po prostu solidnie można odnieść sukces.
Budowanie sprawia masę frajdy. Na fotce „sklepik” spożywczy tuż obok kamienic, a na pierwszym planie pływalnia.Timberborn, Mechanistry, 2021.
Co jednak dalej? Zbliżająca się (choć wciąż nieogłoszona) premiera gry coraz częściej będzie nasuwać pytania o plany studia na przyszłość. Na razie udało nam się jedynie dowiedzieć, czym nie będzie Timberborn 2.
Wewnętrznym memem, który co jakiś czas powraca, jest temat tego, że powinniśmy zrobić Timberborna 2 jako strzelankę z kołkownicą. To wielkie marzenie naszego programisty. Natomiast na tym etapie ciągle skupiamy się na przygotowywaniu wersji 1.0. Jesteśmy jeszcze za mali, żeby mieć jakiś dodatkowy zespół, który będzie już wymyślał, czym zawojujemy świat w dalszej kolejności. Teraz jesteśmy zespołem 15-osobowym, jeszcze dwa miesiące temu było nas 13, tak że jest to ciągle mała firma niezależna.
Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych z Żelazozębymi jednego jestem pewien – kołkownica to ostatnia rzecz, jaką chciałbym dać im do łapek. Choć Kasia, bohaterka naszego tekstu, pewnie by się z niej bardzo ucieszyła. Na szczęście wspomniany programista wydaje się być obecnie w mniejszości.
Timberborn jest rzadkim przykładem, że grę można tworzyć solidnie i w przemyślany sposób, słuchając przy tym społeczności graczy i odnosząc sukces sprzedażowy oraz finansowy już na etapie wczesnego dostępu. Pozostaje zatem czekać na premierę, choć już teraz gra oferuje sporo zawartości i faktycznie jest w bardzo dobrym stanie technicznym. Nic, tylko usiąść i zbudować jakąś tamę. Albo dwie.
Ewentualnie dziesięć.