Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 11 września 2024, 14:29

"Na pierwszym miejscu stawiamy rozgrywkę. Nie staramy się tworzyć narracyjnych doświadczeń” - rozmawiamy z dyrektorem artystycznym Astro Bota, Sebastianem Bruecknerem

Z dyrektorem artystycznym Astro Bota porozmawialiśmy o tym, jak powstaje taka gra oraz czy wykorzystanie tylu uznanych marek w jednym tytule wiązało się z jakimiś trudnościami. Ponadto, jeśli nowa gra z Astro okaże się bijatyką, to będzie to moja wina.

Od produkcji zestawów prostych minigierek, przez tworzenie pozycji pokazujących możliwości kolejnych konsolowych gadżetów, po wydanie jednej z najlepszych gier tego roku. Team ASOBI od 12 lat konsekwentnie kroczy wytyczoną przez siebie ścieżką, każdym kolejnym tytułem rozbudowując najlepsze pomysły poprzedniego i służąc za przykład dla innych, jak w ciekawy sposób wprowadzać do gier technologiczne nowinki. Tegoroczny Astro Bot wydaje się ostatecznym dowodem na skuteczność tej drogi. Choć już Astro Bota: Rescue Mission z 2018 roku nazywano najlepszą grą na PlayStation VR, a dołączany nieodpłatnie do PlayStation 5 Astro’s Playroom do dziś pozostaje niedościgniony pod względem wykorzystania możliwości pada DualSense, są to mniejsze pozycje, które przez blockbusterową specyfikę branży tylko z tego powodu nie każdy bierze na poważnie. Tymczasem Astro Bot to duży, poważny i pełnoprawny tytuł, bez kompleksów stający w szranki z największymi hitami AAA i – sądząc po ocenach oraz odbiorze graczy – wychodzący z tych starć z tarczą.

  1. Recenzja Astro Bota – gry, która sprawiła mi czystą frajdę od samego początku aż po napisy końcowe
  2. Tak powinno się robić gry na PS5. Recenzja techniczna Astro Bota

Zespół ma powody do świętowania, ale zanim jeszcze wszyscy udali się na zasłużony odpoczynek, mogłem porozmawiać z Sebastianem Bruecknerem, dyrektorem artystycznym odpowiadającym za kierunek wizualny gier z serii, który zdradził mi nieco kulisy powstawania najnowszego hitu Sony.

Sebastian Brueckner to branżowy weteran, związany z Sony od 2007 roku. Do 2012 zajmował się tworzeniem prerenderowanych materiałów do gier, mając swój udział m.in. w powstawaniu wyścigówek z serii Wipeout i Motorstorm, przez rok pracował też ze studiem Guerilla. Kolejne kilka lat spędził z zespołem Firesprite, gdzie miał okazję pomagać przy pierwszych produkcjach Teamu ASOBI – The Playroom oraz The Playroom VR. Współpraca musiała układać się bardzo dobrze, gdyż w 2017 roku Sebastian Brueckner przeniósł się z Wielkiej Brytanii do Tokio i dołączył na stałe do Teamu ASOBI, odpowiadając za kierunek artystyczny Astro Bota: Rescue Mission, Astro’s Playroomu i tegorocznego Astro Bota.

Michał Grygorcewicz: W czasach pierwszego PlayStation mieliśmy wielu pretendentów do tytułu maskotki marki – Crasha, Spyro, niektórzy wskazywali nawet Abe’a z serii Oddworld. Później ta idea nieco przygasła, ale obecnie coraz więcej graczy typuje Astro Bota na nową maskotkę konsoli Sony. Czy myślisz, że Astro faktycznie mógłby zostać symbolem PlayStation? Czy konsola w ogóle potrzebuje takiego symbolu?

Sebastian Brueckner: To powinna być decyzja, którą podejmą gracze, a nie ja. Myślę, że nie możesz sobie tak po prostu stworzyć maskotki. To gracz sam wybiera, co jest maskotką konsoli, na podstawie swoich doświadczeń z daną postacią. Gdyby Astro został takim symbolem, byłby to dla nas ogromny zaszczyt, ale nie jest to coś, na co w jakikolwiek sposób moglibyśmy wpłynąć. To gracze muszą wybrać – my nie będziemy sami siebie koronować. To nie miałoby sensu.

M.G.: Astro Bot: Rescue Mission był płatną grą, ale wielu graczy kupowało go w pakiecie z PlayStation VR, traktując raczej jako dodatek do zestawu niż coś, za co zapłacili. Astro’s Playroom każdy posiadacz PS5 dostał za darmo. Z tego powodu marka nie kojarzy się z czymś, za co trzeba płacić. W jaki sposób chcecie pokazać graczom, że tym razem warto wydać pieniądze na nowego Astro Bota, nawet jeśli na tej samej konsoli mogą zagrać za darmo w tytuł z tego cyklu?

S.B.: Myślę, że najważniejsze jest to, iż spędziliśmy 3 lata, tworząc największą grę w całej serii – coś o wiele, wiele większego od Astro’s Playroomu. Udało nam się w pełni okiełznać możliwości kontrolera DualSense i wykorzystać to, czego się dowiedzieliśmy, do znacznego rozbudowania całej tej technologii, której użyliśmy w poprzedniej grze. A do tego mamy aż 6 galaktyk, około 80 poziomów. Wierzymy, że gra posiada aż nadto zawartości, by zadowolić odbiorcę. No i są jeszcze te wszystkie nawiązania, cała ta fiesta PlayStation – może nie jest to głównym elementem gry, ale spaja całość w pakiet wspaniałej rozrywki, który zapewni ludziom wiele godzin świetnej zabawy. Myślę, że zbadanie świata Astro Bota to rozrywka na jakieś 10–15 godzin. I wierzę, że będzie to czas spędzony na dobrej, różnorodnej zabawie. Stworzyliśmy pełnoprawną, dużą grę.

TEKST PREMIUM

Treści premium mogą powstawać głównie dzięki Waszemu wsparciu jako czytelników serwisu GRYOnline.pl. Prace nad takimi materiałami wymagają więcej czasu i wysiłku, więc jeśli chcecie czytać podobnego rodzaju content oraz wspierać jakościowe dziennikarstwo, zachęcamy do wykupienia abonamentu.

Wykup Abonament Premium GRYOnline.pl

Więcej tekstów, których powstanie było możliwe dzięki Waszemu wsparciu, znajdziecie tutaj.

Astro Bot, Sony Interactive Entertainment, 2024.

Zostało jeszcze 67% zawartości tej strony, której nie widzisz w tej chwili ...

... pozostała treść tej strony oraz tysiące innych ciekawych materiałów dostępne są w całości dla posiadaczy Abonamentu Premium

Abonament dla Ciebie

Michał Grygorcewicz

Michał Grygorcewicz

W GRYOnline.pl najpierw był współpracownikiem, w 2023 roku został szefem działu Produktów Płatnych, a od 2024 roku zarządza działem sprzedaży. Tworzy artykuły o grach od ponad dwudziestu lat. Zaczynał od amatorskich serwisów internetowych, które sam sobie kodował w HTML-u, potem trafiał do coraz większych portali. Z wykształcenia inżynier informatyk, ale zawsze bardziej go ciągnęło do pisania niż programowania i to z tym pierwszym postanowił związać swoją przyszłość. W grach przede wszystkim szuka opowieści, emocji i immersji, jakich nie jest w stanie dać inne medium – stąd wśród jego ulubionych tytułów dominują produkcje stawiające na narrację. Uważa, że NieR: Automata to najlepsza gra, jaka kiedykolwiek powstała.

więcej

„Skupiamy się na ciemniejszej stronie życia” - rozmawiamy z twórcami Diablo 4: Vessel of Hatred
„Skupiamy się na ciemniejszej stronie życia” - rozmawiamy z twórcami Diablo 4: Vessel of Hatred

Już za chwilę zadebiutuje dodatek do Diablo 4 zatytułowany Vessel of Hatred, który – oczywiście poza zaserwowaniem nowej klasy postaci i nowego regionu do eksploracji – ma znacznie pogłębić gameplay, przynosząc szereg rozmaitych aktywności.

„Zaczęliśmy od zera i do zera możemy wrócić”. Rozmawiamy z twórcami Baldur’s Gate 3 - Swenem Vincke i Adamem Smithem
„Zaczęliśmy od zera i do zera możemy wrócić”. Rozmawiamy z twórcami Baldur’s Gate 3 - Swenem Vincke i Adamem Smithem

Niektórzy twórcy to zarazem świetni rozmówcy. Tak jest w przypadku Swena Vincke i Adama Smitha – deweloperów z Larian Studios, odpowiedzialnych za Baldur’s Gate 3. Rozmawialiśmy o samym BG3, o RPG, branży i trudnej przeszłości. Delikatnie mówiąc.

Bobry, Minecraft i postapokalipsa - rozmawiamy z twórcami Timberborn
Bobry, Minecraft i postapokalipsa - rozmawiamy z twórcami Timberborn

Niewielkie polskie studio tworzy grę Timberborn, który stanowi najlepszy dowód na to, że w city builderach wciąż jest miejsce na odświeżające nowości. Spotkaliśmy się z przedstawicielem Mechanistry dzień po premierze najnowszej dużej aktualizacji.