Polecamy Recenzje Przed premierą Publicystyka Warto zagrać Artykuły PREMIUM

Publicystyka

Publicystyka 12 września 2014, 16:00

10 najdziwniejszych mieszanek gatunkowych w grach wideo

W dzisiejszym świecie nie brakuje szalonych pomysłów na gry, które zbierają elementy różnych gatunków – często pozornie nie pasujące do siebie – i upychają je w jednej produkcji. W tym artykule zbieramy najciekawsze spośród nich.

Branża elektronicznej rozrywki ma na karku już kilkadziesiąt lat (według rachuby Wikipedii mamy do czynienia z ponad sześćdziesięcioletnim staruszkiem), więc nic dziwnego, że termin „odgrzewany kotlet”, używany na określenie nowych gier, wszedł do powszechnego użytku, a kreatywność stała się dość rzadko widywaną cnotą. Na szczęście nie brakuje twórców, którzy nadal potrafią wprawić nas w zaskoczenie – kluczem do takiego sukcesu często staje się łączenie w jednej grze systemów charakterystycznych dla różnych gatunków. W tym artykule przybliżymy Wam najdziwniejsze hybrydy, jakie zrodziła deweloperska wyobraźnia. Rzecz jasna, ranking – jak niemal wszystkie rankingi – jest subiektywny, więc jeśli przychodzi Wam do głowy tytuł, którego nie powinniśmy byli pominąć, nie wahajcie się ani chwili z przytoczeniem go w komentarzu. Na koniec wstępu pragnę zaznaczyć, że kolejność wymieniania gier w artykule jest zgoła przypadkowa.

Puzzle Quest - Gra logiczna (match 3) + cRPG

W 1994 roku nikt nie przypuszczał, że rosyjska prosta gierka Shariki da początek całemu szalenie popularnemu gatunkowi. Praktycznie wszystkim, co tytuł oferował, było kwadratowe pole z sześćdziesięcioma czterema kulkami, które mieliśmy zamieniać miejscami w taki sposób, by w jednej linii znalazły się przynajmniej trzy obiekty tego samego rodzaju. Brzmi znajomo? Pomysł ten podchwyciła firma PopCap Games i wykreowała Bejeweled, grę-legendę, która doprowadziły do ugruntowania się pojęcia „dopasuj trzy” (ang. „match-three”). Jednym z tych deweloperów było studio Infinite Interactive (twórcy ostatnich odsłon strategicznej serii Warlords), które znienacka uderzyło z Puzzle Quest.

Teraz wyobraźcie sobie cRPG-a w realiach fantasy (i to nie byle jakich, bo mowa o znanym z Warlords świecie Etheria), w którym tworzymy własnego bohatera, ustalając jego klasę postaci, a następnie ruszamy w świat, by wykonywać zadania, poznawać fabułę, eksplorować, toczyć walki, awansować na kolejne poziomy i rozwijać swoje umiejętności oraz gromadzić ekwipunek i towarzyszy wędrówki. Mało tego, w międzyczasie zarządzamy własną cytadelą, stawiając w jej obrębie różne struktury, które otwierają przed nami więcej możliwości, takich jak wytwarzanie przedmiotów, hodowla wierzchowców czy chwytanie przeciwników i wtrącanie ich do lochów celem uczenia się od nich zaklęć. Gdzie w tym wszystkim miejsce na mechanikę „match-three”? Na niej właśnie oparty jest system walki w Puzzle Quest – podczas zażartej batalii obie strony naprzemiennie przestawiają kolorowe kafelki, zadając w ten sposób przeciwnikowi obrażenia oraz gromadząc manę potrzebną do rzucania zaklęć.

Tak oto prosta gra logiczna dała fundament bogatej i, co ważniejsze, niebywale miodnej produkcji, która na przestrzeni lat doczekała się kilku kontynuacji. W lutym 2009 roku ukazało się Puzzle Quest: Galactrix, przeszczepiające zasady pierwowzoru na grunt science-fiction. Jednak już dwa miesiące później byliśmy z powrotem w Etherii (Puzzle Kingdoms), by tym razem kierować całym królestwem, prowadząc do boju nie pojedynczych herosów, lecz potężne armie. W następnym roku Infinite Interactive wypuściło sequel z prawdziwego zdarzenia (Puzzle Quest 2), który wrócił do swoich bohaterskich korzeni, usprawniając mechanikę pierwowzoru i okraszając ją znacznie ładniejszą grafiką (dotyczy to oczywiście części „rolplejowej”, bo trudno zrewolucjonizować wygląd kafelków). Niestety, w ciągu kolejnych czterech lat – do dnia dzisiejszego – otrzymaliśmy jeszcze tylko jedną grę z cyklu, i to będącą dziełem innego dewelopera, studia Demiurge. Mowa tu o wydanym w 2013 roku Marvel Puzzle Quest: Dark Reign, przenoszącym założenia mechaniczne oryginału do komiksowego świata, w którym znani superbohaterowie, tacy jak Thor czy Spider-Man, rozprawiają się z rozmaitymi złoczyńcami.

Pinball Quest / Rollers of the Realm - Pinball + cRPG

Formuła zabawy, w której metalowa kulka jeździ po pochyłym kolorowym stole i nieustannie się od czegoś odbija, a gracz macha tylko flipperami, blokującymi piłkę przed wytoczeniem się poza dozwolony obszar, towarzyszy nam w formie cyfrowej już ponad trzydzieści lat. I chociaż jest to gatunek wyjątkowo niewdzięczny, jeśli chodzi o twórcze rozwijanie jego mechaniki, to nieustannie wraca na różne platformy sprzętowe, starając się oferować mniej lub bardziej spektakularne innowacje. Zwykle obejmują one mnogość efektownych stołów (nierzadko w znanych i lubianych uniwersach) z możliwością przemieszczania się między nimi, ale zdarzają się i ciekawsze pomysły – jak na przykład te z 3D Ultra NASCAR Pinball, która to gra (wydana w 1998 roku) łączyła klasycznego flippera z pseudo-symulatorem wyścigów NASCAR.

Ale to dopiero wierzchołek góry lodowej. Co powiecie na miks pinballa z grą cRPG? Warte odnotowania są dwa takie przypadki. Pierwszy to Pinball Quest – dzieło japońskiego studia Tose, wydane w 1990 roku i dostępne wyłącznie na konsoli NES. Przygoda zaczyna się niewinnie – odbijamy piłkę po ubogim w obiekty zielonym stole, aż w pewnym momencie trafiamy w lewitującego w narożu ducha. Nagle nasz krągły bohater nawiązuje dialog i zostaje wysłany na misję uratowania księżniczki z łap złego demona. Wystrzeliwujemy więc kulkę przez otwór wiodący do następnej planszy, gdzie czekają na nas pierwsi przeciwnicy – szkielety – do zestrzelenia. Pokonując w ten sposób różne przeciwności losu, wędrujemy przez stoły ku ostatecznemu celowi, a w międzyczasie wpadamy do zamku, gdzie kupujemy rozmaite ulepszenia za złoto zdobywane podczas zabawy. Przygodę można ukończyć w kilkadziesiąt minut, ale żeby zrobić to za jednym podejściem trzeba anielskiej cierpliwości i iście snajperskiego oka.

Teraz wróćmy do współczesności. Za kilka miesięcy niezależne studio Phantom Compass – założone przez byłych pracowników zespołu Silicon Knights – powinno wypuścić grę Rollers of the Realm, powstającą z myślą o pecetach oraz konsolach PlayStation 4 i PlayStation Vita. W ogólnych założeniach będzie to produkcja podobna do opisanego wyżej Pinball Quest, jednak znacznie bardziej rozbudowana i, oczywiście, okraszona przyjemniejszą dla oka trójwymiarową oprawą graficzną. Wystrzeliwanie kulki ze stołu na stół opowie rozbitą na sześć rozdziałów historię o grupie wyrzutków, ratujących krainę fantasy przed prastarą, złą magią. Do dyspozycji otrzymamy drużynę złożoną z dziesięciu postaci – będą one reprezentowane przez różne piłki, które mają indywidualne właściwości fizyczne i specjalne zdolności, aktywowane za manę gromadzoną dzięki strzelaniu w różne interaktywne elementy plansz. Oprócz tego zdobędziemy złoto, pozwalające kupować rozmaite przedmioty dla bohaterów, oraz rozwiniemy herosów, awansując ich na kolejne poziomy. Reasumując, Rollers of the Realms zapowiada się na łakomy kąsek nie tylko dla entuzjastów pinballi.

King of Dragon Pass - Strategia + cRPG (+ interaktywna powieść)

Zapytacie może: “A cóż jest takiego niezwykłego w połączeniu strategii z erpegiem?”, przytaczając na potwierdzenie swoich wątpliwości tytuły takie jak Heroes of Might & Magic, WarCraft III, Warlords: Battlecry, Warhammer 40,000: Dawn of War II czy Spellforce. Gier, które dokonały podobnej hybrydyzacji, jest faktycznie sporo, jednak King of Dragon Pass – dzieło studia A Sharp wydane pierwotnie w 1999 roku na PC – i tak wybija się na ich tle.

Gra wrzuca nas do magicznego świata Glorantha, znanego Wam być może z „papierowych” systemów RPG RuneQuest lub HeroQuest. Historia opowiada o tytułowej krainie Dragon Pass – podejrzanie przypominającej realia, jakie przedstawia mitologia nordycka – gdzie przenikają się sprawy ludzi i bogów, a gracz przejmuje kontrolę nad jednym z klanów, które próbują zacząć w tym miejscu nowe życie. A właściwie nie nad całym klanem, tylko nad „radą starszych”, składającą się z siedmiu postaci opisanych różnymi współczynnikami – to za ich pośrednictwem zapewniamy członkom naszej niewielkiej społeczności dobrobyt, bezpieczeństwo i łaskę bogów, prowadzimy handel, rozsądzamy spory, organizujemy wyprawy bohaterów, decydujemy o wojnie i pokoju etc. Jednak równie często, co wykazywanie inicjatywy, jest od nas wymagane reagowanie na zachodzące sytuacje, które są generowane losowo – a to dwoje członków klanu pożarło się o coś i chce iść na noże, a to bogowie wysyłają swojego emisariusza, by wyraził ich sprzeciw wobec wyrębu lasu i podjął pertraktacje, a to sąsiedni klan rości sobie pretensje do naszych ziem. Co jednak najciekawsze, w King of Dragon Pass izometryczny widok na wioskę stanowi element czysto dekoracyjny – nie ma tu wyznaczania miejsca pod budowy na mapie, dowodzenia jednostkami i tym podobnych. Decyzje zapadają albo za pośrednictwem okienek, tabelek i suwaków, albo na ciągach ilustrowanych plansz, które w formie graficzno-tekstowej przedstawiają nam, co się dzieje (np. w taki sposób kierujemy wyprawami), i dają po kilka opcji „dialogowych” – zupełnie jak w grach paragrafowych. Wszystko powyższe sprawia, że omawiana gra to unikat, w którym w zasadzie trudno określić, gdzie kończy się strategia, a zaczyna „rolplej”. I odwrotnie.

The Typing of the Dead - Rail-shooter + program do nauki szybkiego pisania

Kojarzycie serię The House of the Dead? Co prawda, jest to dzieło sygnowane logotypem firmy Sega, jednak nie obawiajcie się udzielić negatywnej odpowiedzi, bowiem marka ta święci triumfy głównie w Japonii, i to na dodatek w salonach z automatami. Mowa tu o przedstawicielach gatunku rail-shooter, czyli grach z grubsza podobnych do wydanego parę miesięcy temu Rambo: The Video Game – tyle że lepszych. Jak ma się do tego The Typing of the Dead?

Jest to parodia The House of the Dead. Tak jak w pierwowzorze, walczymy z zombie, poruszając się na szynach, a więc koncentrując uwagę jedynie na strzelaniu. A właściwie pisaniu. Kluczowa różnica między wymienionymi grami tkwi bowiem w kwestii uzbrojenia wykorzystywanego do eksterminacji umarlaków. Tutaj służy nam do tego... klawiatura. Każdemu zagrożeniu, jakie pojawia się na ekranie, towarzyszy ramka z tekstem, które trzeba jak najszybciej wklepać – jeśli nie wyrobimy się na czas, truposze wyrządzą nam krzywdę. Założenia proste jak budowa cepa, a radości daje to co nie miara (zwłaszcza komuś, kto każdego dnia przesiaduje godzinami nad klawiaturą). No i jeszcze kwestia humoru – niech obrazki ukazujące bohaterów z przymocowanymi przed nimi klawiaturami mówią same za siebie.

Pierwsza odsłona serii, będąca dziełem studia WOW Entertainment, zadebiutowała na pecetach w 2000 roku (krótko po wersji przeznaczonej na automaty). Na kolejną grę z cyklu pecetowym miłośnikom zapisywania zombiaków na śmierć przyszło czekać w naszych stronach kilkanaście lat – do roku 2013, w którym to wydano The Typing of the Dead: Overkill, stworzone przez Headstrong Games (The Typing of the Dead 2 z 2007 roku nie wypłynęło poza Japonię). Co ciekawe, gry z omawianej rodziny doczekały się również edycji przeznaczonych na konsole i urządzenia mobilne.

...i swoje The Typing of the Dead też mają. A właściwie Ninja Cat and Zombie Dinosaurs – równie zabawną produkcję o równie dużym walorze edukacyjnym, której przewaga tkwi w fakcie, iż jest dostępna za darmo, a do jej uruchomienia wystarczy przeglądarka. W tym wypadku mordowanie żywych umarłych (dinozaurów) przybiera postać prostej platformówki, której twórcą jest Hubert Rutkowski z jednoosobowego krakowskiego studia Koshmaar.

Rune Factory - Symulator farmy + dating-sim + cRPG

W 1996 roku Japonia (a właściwie ekipa Neverland) wydała na świat grę Harvest Moon – kolorowy symulator farmy na konsolę SNES, kładący spory nacisk na relacje interpersonalne (czytaj: przyjaźnie i małżeństwa). Gra stała się hitem, a potem otrzymała krocie kontynuacji na wszelkie platformy sprzętowe, jak również całą gamę produkcji odprysków. Jeden z nich to Rune Factory, który ukazał się w 2006 roku na Dual Screena i dał początek podserii o całkiem bogatej palecie tytułów.

O co tutaj chodzi? Pierwowzór opowiada historię młodzieńca, który z amnezją budzi się w nieznanej sobie wiosce. Korzystając z pomocy pięknej nieznajomej, rozpoczyna przygodę, w której przychodzi mu podejmować się szeregu odpowiedzialnych i ryzykownych aktywności związanych z prowadzeniem farmy, takich jak uprawa ziemi, hodowla zwierząt, dojenie krów, zbieranie owoców czy łowienie ryb. W międzyczasie zapuszcza się na niezbadane tereny pobliskiego miasteczka, gdzie czeka na niego wiele tajemniczych kobiet, mogących stać się dla herosa zarówno przeciwniczkami, jak i przyjaciółkami, a nawet – po odpowiednio długich staraniach – żonami. Dobra, żarty na bok, w Rune Factory trafiają się też prawdziwe niebezpieczeństwa. Wiele z czynności wykonywanych na farmie poprawia umiejętności bojowe protagonisty i rozwija jego talent magiczny, a te przydają się po zejściu do podziemi. Gra zamienia się wówczas w prostego hack’n’slasha, polegającego na poszukiwaniu skarbów i zmaganiu się z rozmaitymi stworami, które mogą zostać oswojone, by udzielały pomocy na farmie lub w kolejnych wyprawach. Co za tym idzie, nie brakuje elementów takich jak wytwarzanie ekwipunku (z bronią na czele) czy zbieranie punktów doświadczenia.

Przez kolejne lata seria Rune Factory rozprzestrzeniła się na kolejne platformy sprzętowe – Wii (Rune Factory Frontier z 2008 roku), PlayStation 3 (Rune Factory: Tides of Destiny z 2011) i 3DS-a (Rune Factory 4 z 2012). W ubiegłym roku studio Neverland, twórcy omawianego cyklu, ogłosili bankructwo. Co prawda, zespół odpowiedzialny za serię Rune Factory został zwerbowany przez jej japońskiego wydawcę, firmę Marvelous, jednak nie wiadomo, jaka przyszłość czeka tę markę.

ActRaiser - Strategia + platformówka

Pamiętacie strategie z serii Populous? Wcielaliśmy się w nich boga opiekującego się swoimi wyznawcami i prowadzącego ich do walki z czcicielami innych bóstw. Cykl powstał w roku 1989 i pozwolił Peterowi Molyneux – kierującemu wówczas studiem Bullfrog – zostać uznanym za twórcę podgatunku „boskich gier” (ang. „god games”). Gdyby jednak legendarny deweloper spóźnił się chociaż o rok, niewykluczone, że ów zaszczyt przypadłby w udziale japońskiemu zespołowi Quintet, który w 1990 roku wydał grę ActRaiser na konsolę SNES.

Omawiany tytuł opowiada o konflikcie między Bogiem i Szatanem – a przynajmniej tak było w wersji japońskiej, bo przed premierą amerykańskiego wydania tamtejszy oddział firmy Nintendo zmienił miana kombatantów na The Master i Tanzra, aby uniknąć kontrowersji. Tak czy inaczej, mamy do czynienia z walką na globalną skalę, jednak nie bierzemy w niej udziału, dzierżąc bezkres boskiej potęgi, a jedynie wcielamy się w dwóch „adiutantów” sił dobra. Pierwszy z nich to anioł, reprezentujący strategiczny aspekt ActRaisera. Jako skrzydlaty posłannik Boga sprawujemy pieczę nad rozrastającym się ludzkim skupiskiem – przekazujemy „dowództwu” sugestie (oparte np. na treści modlitw) co do tego, gdzie przydałoby się sprawić jakiś cud, by pomóc osadnikom, a przy okazji wzmocnić ich wiarę w Mastera, zwiększając jego moc. Wskazujemy więc chociażby miejsce, gdzie powinna trzasnąć błyskawica, by pozbyć się przeszkód terenowych, a następnie zachęcamy budowniczych do postawienia tam określonej struktury. W międzyczasie puszczamy magiczne strzałki, rozprawiając się z szatańskimi potworami, a po osiągnięciu przez ludzi odpowiedniego poziomu rozwoju, wskazujemy im cztery leża diabelskich sług do zniszczenia. Osiągnąwszy ten cel, schodzimy na ziemię i zmieniamy perspektywę, wcielając się w posąg wojownika ożywiony Bożą mocą. Pokonujemy platformowe poziomy, skacząc i wywijając mieczem w kierunku sił zła nadciągających z prawej strony ekranu, aż natykamy się na wieńczącego etap bossa.

ActRaiser sprzedał się na tyle dobrze, by jego wydawca, firma Enix (dziś znana jako Square Enix), przychylił się do stworzenia kontynuacji. Chociaż bliższe prawdy byłoby może stwierdzenie, że dobrze sprzedało się tylko pół gry, jako że sequel (wydany w roku 1993, też na konsolę SNES) obcięto z warstwy strategicznej i uczyniono z niego czystej krwi platformowy slasher. Na szczęście lukę dość sprawnie zapełniono, odpowiednio rozbudowując zręcznościowe etapy, w których tym razem oddano nam kontrolę nad samym Masterem, wyposażonym w szeroki wachlarz mocy i umiejętności. Warto jeszcze wspomnieć, że w 2004 roku ActRaiser trafił na telefony komórkowe, a w 2007 roku stał się dostępny w usłudze Virtual Console na konsoli Wii. W 2008 roku przebąkiwano o stworzeniu trzeciej odsłony serii, jednak od tamtego czasu nic się nie ruszyło w tym temacie.

Chroma - Sieciowy FPS + gra muzyczna

Harmonix to studio doświadczone w tworzeniu gier muzycznych. Choć znamy je głównie z mniej lub bardziej „normalnych” tytułów – jak Guitar Hero, Rock Band czy Dance Central – to deweloper ten ma na koncie również parę produkcji, które wykorzystują muzykę w nieco bardziej oryginalny sposób. Eksperymenty zaczęły się już u zarania dziejów zespołu (chociażby grą akcji Amplitude z 2003 roku), a ostatnio objawiły się także mobilnym endless runnerem Record Run. Jednak najciekawsze dopiero przed nami.

Na początku tego roku Harmonix zapowiedziało grę Chroma – darmowego sieciowego FPS-a, opracowywanego do spółki ze studiem Hidden Path (współtwórcami Counter-Strike: Global Offensive). W teorii zabawa polega na tym, co znamy od lat – niewielka arena gości dwie drużyny złożone z uzbrojonych zabijaków, którzy albo zwyczajnie mordują się nawzajem, albo realizują nieco bardziej wydumany cel, jak chociażby przejmowanie punktów kontrolnych. Jednak Chroma nałoży na to wszystko muzykę, czyniąc ją najistotniejszym elementem rozgrywki. To w jej rytm będą oddawane strzały – będące w istocie kolejnymi „nutami” – i wykonywane różne inne akcje, ponadto nagłe zmiany w tonacji dźwięków przełożą się na deformację areny, na bieżąco przekształcając sytuację na polu bitwy.

Niemniej powyższy opis dotyczy założeń wyznaczonych w momencie ujawnienia omawianego tytułu. Wkrótce potem, jeszcze w lutym, zaczęły się zamknięte testy wersji pre-alfa, a w ich wyniku deweloperom przyszło zadeklarować przeprowadzenie dość gruntownych przeróbek, by „Chroma mogła stać się grą, jaką chce być”. Ów komunikat padł dwa miesiące temu i od tamtej pory w temacie produkcji panuje cisza. Rzecz jasna, nie zamierzam na tej podstawie snuć przypuszczeń, że projekt został zarzucony, jednak wydanie go jeszcze w tym roku, tak jak pierwotnie planowano, wydaje się bardzo mało prawdopodobne. Pozostaje nam tylko wyglądać kolejnych wieści i obserwować, czy dzieło Harmonix i Hidden Path nie oddala się zanadto od swoich pierwotnych, bardzo ciekawych założeń.

Recettear: An Item Shop’s Tale - Strategia ekonomiczna + cRPG

Owszem, umieściliśmy już w zestawieniu gry, które łączyły elementy strategiczne z RPG, jednak i tym razem mamy do czynienia z produkcją absolutnie wyjątkową. Mowa tu o Recettear: An Item Shop’s Tale – produkcji niezależnego japońskiego studia Easy Game Station, która została wydana na pecety, najpierw w Kraju Kwitnącej Wiśni (w 2007 roku), a po trzech latach także w Europie i Ameryce Północnej.

Jest to opowieść o Recette, młodej dziewczynie, która miała nieszczęście urodzić się córką poszukiwacza przygód – i to wyjątkowo nieudolnego, bowiem papa nie dość, że narobił długów, to jeszcze, nie zdoławszy ich spłacić, dał dyla i zostawił problemy na głowie swojej pociechy. W typowej grze dziewczę wystrugałoby sobie miecz ze sztachety i pognało w świat, by zamordować jakiegoś smoka i uiścić należną kwotę z zawartości jego skarbca, jednak w Recettear jest inaczej. Bohaterka zabiera się bowiem do sprawy w sposób bardziej przyziemny, tj. poprzez otwarcie kramu z ekwipunkiem dla bohaterów – orężem, pancerzem, miksturami, magicznymi pierścieniami. Biznes prowadzimy na dwa zasadnicze sposoby. Pierwszy to warstwa czysto ekonomiczna, czyli czynności takie jak strategiczne rozmieszczanie towarów na półkach czy kupowanie dóbr tanio i pozbywanie się ich drogo (grunt to dobrze rozpoznać i „urobić” klienta). Drugim sposobem jest wynajmowanie awanturników i posyłanie ich do podziemi, by przynosili nam asortyment na sprzedaż – gra pozwala nam wówczas wskoczyć w buty herosa i własnoręcznie przemierzać lochy niczym w prostym hack’n’slashu, tocząc walki z potworami oraz zbierając łupy i doświadczenie. Cała zabawa jest opatrzona limitem czasowym; jeśli nie zgromadzimy dostatecznej ilości złota w ciągu wirtualnego miesiąca, Recette pójdzie z torbami i skończy pod mostem jako lokatorka kartonowego pudła.

Omawiając Recettear, warto wspomnieć przy okazji o innej, równie oryginalnej produkcji z Japonii – Weapon Shop de Omasse, parodiującym gatunek jRPG dziele studia Level 5, wydanym w 2012 roku na konsolę 3DS. Gra skupia się na klasycznym ratowaniu świata, jednak i tutaj dokonujemy tego, w zasadzie nie ruszając się ze swojego lokalu, w tym wypadku kuźni. Nasza aktywność ogranicza się niemalże do wykuwania oręża – co zostało zrealizowane w formie minigry rytmicznej – i przekazywania go następnie w ręce bohaterów ruszających na przygody. Im lepszą broń stworzyliśmy, tym większą mamy szansę, że heros wróci zwycięski i objuczony skarbami, którymi zechce się z nami podzielić.

Culdcept - Planszówka (Monopoly) + karcianka

Adaptacje planszówek w formie gier wideo nie są niczym niezwykłym – za przykład niech posłuży chociażby Talisman: Digital Edition. Również cyfrowe iteracje karcianek nie należą do rzadkości, czego najlepszym chyba dowodem wydawane rokrocznie komputerowo-konsolowe wydania Magic: The Gathering. A co powiecie na połączenie jednej i drugiej formy zabawy? Takiego właśnie zadania podjęło się japońskie studio OmiyaSoft, zapoczątkowując w 1997 roku serię Culdcept.

Akcja toczy się na prostokątnej planszy, jakby żywcem wyjętej z jakiejś fantastycznej odmiany Monopoly. Tak jak we wspomnianej grze, zabawa polega na „inwestowaniu” w pola (najlepiej należące do tego samego rodzaju) i czerpaniu z nich wpływów. Tutaj odbywa się to za pośrednictwem potworów, które wyciągamy ze swojej talii złożonej z 50 kart (dobranych spośród łącznej puli 480 „kartoników”). Gracze wykonują ruchy naprzemiennie, poruszając się o liczbę obszarów wyznaczoną przez wynik rzutu kością. Zatrzymawszy się, w zależności od sytuacji albo obsadzamy obszar własną bestią, albo odbywamy spotkanie z cudzym pupilkiem, podejmując wybór: wykupienie się lub walka. W tym drugim wypadku do akcji wkraczają pozostałe karty z naszej talii, wśród których oprócz potworów mamy także zaklęcia i przedmioty, na różne sposoby pomagające w przechylaniu szali zwycięstwa na naszą stronę. Gra oferuje tryb fabularny dla samotników, jednak rumieńców zabawa nabiera dopiero w multiplayerze z żywymi oponentami.

Culdcept ukazał się pierwotnie na konsolę Sega Saturn, jednak na przestrzeni lat produkcja i jej kontynuacje trafiły też na wiele innych platform sprzętowych, jak PlayStation, PlayStation 2, Dreamcast, Dual Screen czy Xbox 360 (Culdcept Saga z 2008 roku). Co ciekawe, gry studia OmiyaSoft doczekały się nawet adaptacji w postaci mangi.

Choć do Culdcept pasuje w zasadzie jak pięść do nosa, warto w tym miejscu wspomnieć o Hand of Fate. Jest to nadchodzące dzieło australijskiego zespołu Defiant Development. Trafimy do chatki na krańcu świata, gdzie złożymy własną talię przedmiotów i zaklęć, a potem pozwolimy Rozdającemu (swoistemu Mistrzowi Gry) wmieszać je w karty reprezentujące przeciwników, zdarzenia czy miejsca, na jakie natkniemy się podczas przygody. Następnie wylądujemy na pseudo-planszy z zakrytych kart, gdzie każdy kolejny ruch będzie jednym kartonikiem do odkrycia, wymagającym zapoznania się z instrukcją i dostosowania się do niej poprzez wybór opcji dialogowej odpowiadającej akcji, jaką ma podjąć bohater. Już to samo w sobie mogłoby stanowić przyzwoitą rozrywkę, jednak ciekawie zrobi się dopiero, gdy trafimy na przeciwników. Wówczas gra przeniesie nas bowiem na pole walki, gdzie wskoczymy w buty swojego herosa i własnoręcznie poprowadzimy go do boju niczym w RPG akcji z widokiem TPP i elementami gatunku roguelike. Na premierę Hand of Fate przyjdzie nam poczekać jeszcze trochę, jednak kto jest zaintrygowany dziełem Defiant Developments, może wypróbować je poprzez Steam Early Access.

Brütal Legend - Slasher + strategia + samochodówka

Tim Schafer to jeden z tych twórców gier, których nazwiska nie sposób pominąć, gdy mowa o najbardziej kreatywnych umysłach w branży elektronicznej rozrywki. I chociaż gry takie jak Full Throttle, Grim Fandango czy Psychonauts nie kwalifikują się do naszego rankingu z racji dość jednoznacznej przynależności gatunkowej, tak Brütal Legend – dzieło studia Double Fine Productions z 2009 roku – wpisuje się w niniejsze zestawienie znakomicie.

Wyobraźcie sobie świat metalu (chodzi o gatunek muzyki, nie materiał). Podpowiedź: jego wygląd odpowiada temu, co przedstawia się na okładkach płyt metalowych. Jest w nim więc pełno czaszek, celtyckich krzyży, kamiennych mieczy, czerwonookich bestii ze stalowymi kolcami na grzbietach, a także potężnych, wielocylindrowych silników. Do takiej właśnie krainy niezwykłym sposobem przenosi się z naszej rzeczywistości Eddie Riggs, specjalista od obsługi technicznej koncertów, czyli roadie. I bynajmniej nie przychodzi mu naprawiać mikrofonów – w jego dłoniach już po chwili ląduje magiczny topór, którym sieje popłoch wśród demonów, a gdy pod rękę nawija mu się jeszcze magiczna gitara (generująca fajne kombosy do spółki z rzeczonym toporem), mieszkańcy tego świata – grani przez takie sławy jak Ozzy Osbourne czy Rob Halford – od razu zdają sobie sprawę, że mają do czynienia z niepospolitą personą. Eddie trafia więc w centrum wydarzeń jako przywódca, a to sprawia, iż od pewnego momentu w walce zamiast rozdawać ciosy i pioruny kuliste na lewo i prawo, zaczyna zajmować się bieżącą rekrutacją rozmaitych oddziałów oraz taktycznym dowodzeniem nimi w bitwach. Z innej beczki – była mowa o silnikach, a z tego płynie wniosek, że w omawianej grze znalazło się też miejsce na pojazdy. I rzeczywiście, bohater rozbija się po świecie (otwartym i pełnym „znajdziek”) za kierownicą swojego hot roda, od czasu do czasu korzystając z zamontowanego w nim arsenału do eksterminacji przeciwników oraz biorąc udział w wyścigach. A wspominałem, że w Brütal Legend zaimplementowano też śladowe elementy rodem z gier muzycznych?

Jak widać, różnorodność w dziele Double Fine jest wielka, jednak nie ma co ukrywać, że niekoniecznie wychodzi to grze na zdrowie. Przy takiej ilości rozmaitych mechanizmów zabawy po prostu trudno znaleźć element, który byłby dopracowany do perfekcji. Na szczęście niedostatki gameplaya z nawiązką rekompensują niepowtarzalny klimat i przebogata ścieżka dźwiękowa z utworami legendarnych wykonawców. Dlatego też niedawne oświadczenia Tima Schafera, deklarującego chęć powrotu do świata Brütal Legend, siłą rzeczy wzbudzają euforię – ale i smutek zarazem, bo przy natłoku produkcji, jakimi obecnie zajmuje się Double Fine (Broken Age, Massive Chalice i inne), oczywistym jest, że na ewentualną kontynuację przygód Eddiego Riggsa i tak przyszłoby nam czekać wiele lat.

Krzysztof Mysiak

Krzysztof Mysiak

Z GRYOnline.pl związany od 2013 roku, najpierw jako współpracownik, a od 2017 roku – członek redakcji, znany także jako Draug. Obecnie szef Encyklopedii Gier. Zainteresowanie elektroniczną rozrywką rozpalił w nim starszy brat – kolekcjoner gier i gracz. Zdobył wykształcenie bibliotekarza/infobrokera – ale nie poszedł w ślady Deckarda Caina czy Handlarza Cieni. Zanim w 2020 roku przeniósł się z Krakowa do Poznania, zdążył zostać zapamiętany z bywania na tolkienowskich konwentach, posiadania Subaru Imprezy i wywijania mieczem na firmowym parkingu.

więcej

Rosja to stan umysłu, a dowodem na to przypałowe gry ze Steama
Rosja to stan umysłu, a dowodem na to przypałowe gry ze Steama

Lista tytułów, które pewnie przegapiliście i w które nigdy nie zagracie. A szkoda, bowiem w ich szaleństwie jest coś, co zwyczajnie wciąga! Choć uprzedzam, że nie znajdziecie tu niczego, co można nazwać „zwyczajnym”.

Golfowe RPG? 11 najdziwniejszych mieszanek gatunkowych w grach wideo
Golfowe RPG? 11 najdziwniejszych mieszanek gatunkowych w grach wideo

Ponownie poruszamy temat nietypowych hybryd różnych rodzajów gier komputerowych – prezentujemy kolejną jedenastkę dziwnych mieszanek tego typu.