Zremasterowane Warcrafty to dziś bardziej pamiątki z czasów niewinności niż gry - i powód do rozmyślań nad monetyzowaniem nostalgii
Warcraft i Warcraft 2 wróciły, i to w nie najgorszym stylu. Po latach można zauważyć, gdzie jest granica między grywalnym prototypem a w pełni rozwiniętą ideą. Nie mogłem też oprzeć się wrażeniu, że Blizzard próbuje wrócić do czasów niewinności.
Blizzard po cichu, bez wielkiej pompy i zapowiedzi, zrobił graczom miłą niespodziankę. Wrzucił na wirtualne półki sklepowe remastery kultowych RTS-ów – Warcrafta i Warcrafta 2, a także poprawił Warcrafta 3: Reforged, który nagle zaczął być w miarę grywalny. I powiem Wam, że to całkiem radosna nowina oraz pozytywna zagrywka. Zapewne połowa graczy z metryczką zahaczającą o lata 90. przynajmniej obróciła głowę z zainteresowaniem w stronę newsów i streamów, ale poza strzałem nostalgii wielkich wstrząsów to nie wywołało.
Reforged to w ogóle osobna historia, natomiast dwa pierwsze Warcrafty pokazują ciekawą granicę – między tym, co naprawdę grywalne, oraz tym, co stanowiło pierwsze „jeżdżące po drogach” prototypy. Grając w te kultowe – wyjątkowo zasłużone określenie – RTS-y, nie mogłem też pozbyć się wrażenia, że Blizzard bardzo, ale to bardzo stara się wrócić do czasów niewinności. Czasów, które dawno minęły.
Warcraft powraca
Od razu wyrzućmy jedną myśl z głowy. Zagrać można we wszystko, co się da na danym sprzęcie odpalić. Istnieje jednak pewien pułap prostoty i toporności, poniżej którego znajdują się już pozycje o dość ograniczonej z dzisiejszej perspektywy grywalności. To często produkcje ważne, ważniejsze niż współczesne spasione, ale ledwie poprawne tytuły AAA. Produkcje, bez których nie byłoby późniejszych przebojów i rozwiązań powodujących, że traciliśmy przy kompach (lub konsolach) niezliczone godziny.
W tym dwupaku taką pozycję zajmuje pierwszy ze zremasterowanych Warcraftów. Nie zrozumcie mnie źle, odwalono tu kawał całkiem przyzwoitej roboty i stwierdzenie, że to remake dla nikogo, byłoby niesprawiedliwe. To dla takich zabytków jak ja i graczy jeszcze starszych. Oraz dla wąskiego grona młodszych, ale ciekawych, jak to drzewiej bywało. Pierwszy RTS fantasy Blizzarda ma jednak przede wszystkim wartość archeologiczną.
Żeby nie było, odpalenie go i pogranie chwilę na pewno zapewni sporo frajdy. Raz, że będzie to wycieczka do krainy wspomnień, a dwa, że to wciąż porządna gra. Ogólne założenia, zaczerpnięte z Dune 2 podwaliny gatunku RTS-ów, ładnie tu wybrzmiewają. Fajnie, choć prosto, rozbudowuje się bazę i kombinuje z doborem jednostek do zmasowanego ataku.
Mało tego, w grze pozostał jeden bardzo przyjemny ekonomiczny aspekt, który wywoływał skojarzenia z Settlersami – system dróg. Mechanicznie dużo prostszy niż to, z czym mieliśmy do czynienia w „Osadnikach”. Warunkował jednak zasięg tego, jak daleko mogliśmy rozbudowywać bazę – budynki musiały przylegać do ścieżek rozchodzących się od centrum. Pewnie, nie tworzyło to ekonomicznych powiązań i nie wymagało optymalizowania, by rzemieślnicy krążyli sobie po bazie, ale delikatnie zmieniało rozgrywkę w stosunku do tego, co zapamiętałem. To jednak był taki „szczątkowy narząd”, który potem okazał się Warcraftom (i StarCraftom) niepotrzebny.
Przy remasterze poradzono sobie całkiem przyzwoicie z pudrowaniem tego sympatycznego i w sumie ciekawego zabytku. No, wyłożono się tylko na intrze, gdzie chyba AI poszło w ruch, ale już sprite’y dostosowano do wysokich rozdzielczości w estetyczny sposób. Trzeba zaznaczyć, że zmiany nie siadły części społeczności, nie są jednak złe. Utrzymują klimat, a jednostki zachowują się tak, jak ich stare wersje. Otoczenie wypada bardzo dobrze, budynki w większości też, dźwięk również daje radę, zaś melodie, mimo że odświeżone, potęgują nostalgię. O okrzykach bitewnych naszych wojów nie wspomnę. A jeśli komuś różnice w nowym podejściu nie odpowiadają – pod klawiszem F5 ma opcję zmiany grafiki na starą (tak samo jest w odświeżonym Warcrafcie 2).
Nie sposób jednak odrestaurować wszystkiego, nie ryzykując, że gra stanie się czymś innym – nie dokonano zatem żadnych radykalnych modyfikacji. Owszem, zwiększono limit grupowania jednostek – teraz mamy ich w oddziale maksymalnie 12, ale wiele problemów wynikających z wieku nie zniknęło, a żołnierze nadal są dość... podstawowi. Nie posiadają specjalnych zdolności, nie znajdziecie tu bitew morskich – to pierwszy Warcraft taki, jakim go Blizzard stworzył. Nie dorzucono nawet opcji kolejkowania produkcji nowych wojowników i robotników (a przydałaby się). Rozgrywka pozostaje więc raczej schematyczna, oparta na tych samych buildach, strategiach i kolejności co trzydzieści lat temu. I jeśli nie jesteśmy fanami, którzy to wszystko kochali, możemy się dość szybko... znudzić. Nie znajdziemy tu szalonych zdolności specjalnych jednostek, system upgrade’ów też pozostał prościutki.
Gra działa – zarówno, gdy mówimy o stabilności (nie natknąłem się na żaden błąd), jak i grywalności. Wiemy, co robić – jeśli kiedykolwiek zetknęliśmy się z RTS-em choć na 2 minuty, tu odnajdziemy się jeszcze szybciej. Bo to prototyp z podstawowymi funkcjami, podstawowymi celami. Jest sympatyczny, miły, klimatycznie wygląda na screenach i gameplayach, ale kolejne tygodnie spędzą z nim głównie ludzie uzależnieni od nostalgicznych tripów. Za mało tu urozmaiconego gameplayu – choć trzeba przyznać, że „rdzeń” trzyma się mocno – by zaoferować silniejsze doznania.
Granica grywalności
Ciekawiej sprawa ma się oczywiście z Warcraftem 2. Bo to już RTS należący do tej grupy, która zaczynała pokazywać pełny potencjał gatunku. Bazujący na bardziej rozwiniętej ekonomii, z zarządzaniem armiami wymagającym większej uwagi, ale też oferującym większe pole manewru. Raz, że wiele typów oddziałów zyskiwało tu specjalne zdolności (o ile opracowaliśmy je w odpowiedniej strukturze), dwa, że w ogóle mieliśmy więcej owych typów, a trzy – w grze pojawiła się marynarka oraz „lotnictwo” bojowe (np. smoki) i zwiadowcze (np. sterowce).
I kurczę, w tę pozycję dziś gra mi się równie dobrze jak te 22 lata temu, gdy wyczaiłem „EkstraGrę Wielkie Hity” z Warcraftem 2: Battle.net Edition. Misje, choć także zaprojektowane w sposób prosty, angażują, rozbudowa, mimo braku dróg, wciąga, trzeba też kombinować z modyfikowaniem otoczenia, by dotrzeć do kopalń – i np. poświęcić paru saperów. A umiejętne skoordynowanie piechoty, katapult i smoków sprawia sporo satysfakcji. Tak jak i wykorzystywanie zaklęć oraz zdolności specjalnych jednostek (ach, trzeba było sobie przypomnieć sporo „hot keysów”).
Wiadomo, w single playerze rozgrywka po chwili zmienia się w naszą prywatną piaskownicę i możemy rozwalać wroga, jak chcemy, ale właśnie – to będzie nasza piaskownica. Ta, w której kopaliśmy 20 czy 30 lat temu. Sam remaster tego uroku nie odbiera – choć stare pikselki zmienia na ładnie poskalowane grafiki, to jednak utrzymane w duchu tego, co pamiętamy. I możemy grać – jak gdyby nigdy nic – w coś, co kompleksowością nie odstaje jakoś przesadnie od współczesnych RTS-ów.
Pewnie, chwilę później pojawiły się strategie bardziej złożone, nawet StarCraft, który zmienił zasady gry (trzecie, odmienne, stronnictwo czyniło cuda) i stał się e-sportowym tytanem. A oprócz tego mieliśmy kolejne Age of Empires, kochane Original War, cykl Command & Conquer, Total Annihilation, SpellForce, nawet Emperor: Battle for Dune – oraz milion klonów (Crush, Kill and Destroy, pamiętacie?). Ale nawet w obliczu bardziej zaawansowanych następców Warcraft 2 stanowi na tyle dobrze zbalansowany układ mechanizmów, że dziś zagracie w remaster bez zgrzytów.
Bo przecież pętla rozgrywki w większości pozostaje taka sama i trudno coś tu zmienić. Można dodawać elementy RPG (oj, takich produkcji chwilę przed Warcraftem 3 i po jego premierze trochę się pojawiło – choćby Kingdom Under Fire, Polanie 2 czy SpellForce), 4X, zaawansowaną ekonomię i dyplomację, ale podstawowy schemat sprowadza się do walki o zasoby, budowania baz, produkowania jednostek i roznoszenia wroga w pył. Jedyną szansą urozmaicenia jest wymyślenie odpowiednio ciekawych i zróżnicowanych misji fabularnych w kampanii oraz pojedynczych scenariuszy. Ale szkielet mamy zazwyczaj podobny. I ten w Warcrafcie 2 wciąż trzyma się prosto, a nawet dziarsko.
Warcraft 3 w sumie i dziś może uchodzić za nowoczesną strategię, bo gatunek jakoś straszliwie nie odbiegł od czasów, w których ukazało się Reign of Chaos (to chyba zresztą jedna z przyczyn utraty popularności – dostosowujesz się do tego, co nowe, lub giniesz). Pewnie, ewolucji dokonało Company of Heroes ze swoim grupowaniem oddziałów oraz walką o sektory i uproszczoną rozbudową bazy (zamieniono to w przyczółki, które nie służą do konstrukcji maszyn, tylko do wzywania posiłków), niemniej dla wielu to model rozgrywki z Warcrafta 3 oraz StarCrafta 1 i 2 jest tym domyślnym dla RTS-ów. No, i jeszcze z Red Alertów oraz unieśmiertelnionego świetną wersją definitywną Age of Empires 2.
Tak że jeśli wiecie, czego się spodziewać, i chcecie kupić sobie kilka GB nostalgii – raczej nie będziecie żałować nabycia Battle Chesta. Może nawet Warcraft 3 zrzuci niechlubny, nieoficjalny podtytuł Refunded – ale z takim wnioskiem poczekam jeszcze chwilę.
Nostalgię sprzedaję – ale kto kupuje?
Tylko to jest nostalgia bardzo szczególna, bo i też Blizzard w sercu wielu graczy zajmował bardzo szczególne miejsce. To studio, które wielu kochało, aż w końcu przestało. Bo Blizzard zaszkodził sobie sam. Zajeżdżał pracowników w crunchu. Niektórzy przedstawiciele firmy robili innym krzywdę, molestowali, mobbingowali. Dowcipnisie urządzali sobie imprezki w pokoju imienia Billa Cosby’ego. A do tego dodajmy wszystkie wpadki producenckie, rozbrat z ojcami Diablo, czyli Blizzardem North, porzucone projekty, sprawdzanie, jak bezwzględną monetyzację gracze mogą łyknąć. Nic dziwnego, że Jasonowi Schreierowi starczyło materiału na książkę (niedługo przeczytam, ale coś czuję, że to nie będzie lekkie, łatwe i przyjemne dla kogoś, kto się wychował na Diablo).
I mam wrażenie, że wypuszczenie tych dwóch Warcraftów – oraz poprawienie Reforged to próba odzyskania kilku miligramów dawnej magii. Albo przymiarka do pojednania się z graczami. Jak pokazywanie starych filmików z wakacji, kiedy wszystko wydawało się kolorowe i sympatyczne. Taki sygnał, że „hej, dużo złego się podziało między nami i Wami, ale staramy się to naprawić”.
Warcrafty pochodzą z czasów, gdy Blizzardowi wybaczaliśmy opóźnienia, bo „dowoził” niesamowite produkcje i epickie dodatki, zmieniające reguły gry. Bo pracownicy giganta tworzyli kapitalną atmosferę i wciągali w nią graczy. Wydawali się tymi pozytywnymi pasjonatami, wariatami, którzy kochają to, co robią, więc dajemy im za to spore pieniądze. Nie mieliśmy pojęcia o potwornościach, które działy się za zamkniętymi drzwiami. Nie było jeszcze związku z Activision, które do kotła dorzuciło ostatecznie swoich księgowych. Nie było zawodu, jaki towarzyszył Warcraftowi 3: Reforged czy Overwatchowi 2 oraz zawartości, która do gry nie trafiła.
Nie dziwię się więc, że Blizzard podrzucił nam te tytuły po cichu. Bo i tak świat obserwuje tę firmę. Przy wszystkich wpadkach, jakie zaliczyła – pozostaje gigantem przyciągającym wzrok. I zarabiającym pieniądze. Wszelki marketing, wszelkie poprowadzone z rozmachem kampanie promocyjne, jakie mogłaby obecnie klepnąć – nie kojarzyłyby się z tym dawnym, wyglądającym niewinnie Blizzardem, tylko z ruchami z ostatnich 5–10 lat. A to są skojarzenia, których chyba ktoś wolał uniknąć.
Dlatego rozumiem, że rozpropagowanie tematu zostawiono mediom, influencerom-streamerom i graczom. Blizzard wciąż może sobie na to pozwolić. Pytanie, czy umie sobie pozwolić też na prawdziwą skruchę, refleksję i poprawę. Z Diablo 4 próbuje – i wychodzi to bardzo, bardzo różnie. Bo wiecie, na dawnej chwale i pieniądzach można lecieć długo, ale nie w nieskończoność.
W końcu gracze znudzą się wszystkim, nawet World of Warcraft. I wtedy już Blizzardowi nie wystarczy wydawana po cichu klasyka z odświeżonymi sprite’ami. Tu już trzeba będzie wytoczyć potężne działa, czyli ogłoszonego z pełną pompą na BlizzConie Warcrafta 4. Ale wątpię, czy Blizzard ma jeszcze dość odwagi i sił na taki gest. Nawet jeśli – może się on zwyczajnie okazać pusty.