Żeby Need for Speed znów zadziałało, musi wrócić do przeszłości
Że Need for Speed się pogubiło, wiadomo nie od dziś. Seria dostała zadyszki dobrych parę lat temu i ustąpiła miejsca Forzy na tronie arcade’owych ścigałek. Myślę, że wciąż może powalczyć, jeśli twórcy sięgną do jej dawnych odsłon. Ale nie tych, o których myślicie.
Niestety, Criterion znowu tego nie zrobił. Unbound nie przywrócił serii Need for Speed świetności. Okazał się niezłą grą z przebłyskami i małym kroczkiem w dobrą stronę, ale chyba tylko tyle. Próbował odtwarzać magię Most Wanted i Undergrounda, bawił się ciekawym stylem graficznym (ozdobniki można powyłączać), przede wszystkim jednak nie cieszył tak bardzo, jak mógł. Czegoś tam zabrakło. Sprzedaż była znośna, ale nie jakoś przesadnie wysoka. To już nie jest taki fenomen jak w czasach Undergrounda czy Most Wanted. Forza zepchnęła NfS-a z uprzywilejowanego miejsca. Uważam jednak, że Need for Speed może jeszcze powalczyć. Musi tylko cofnąć się do przeszłości, zaczerpnąć z niej pomysły na formułę, wyciągnąć odpowiednie wnioski oraz jak filozofia cyklu przykazała – wypuścić nową, stuningowaną i „zrafinowaną” wersję. Need for Speed musi spojrzeć na dawne odsłony. Ale nie te, o których myślicie.
Forza Horizon pewnie jeszcze przez wiele kolejnych części będzie się pięknie sprzedawać, bo to świetne wyścigi. Fajnie się w niej jeździ (jeśli komuś nie przeszkadzają niektóre męczące ukryte mechaniki i drobiazgi), ale to gra bez ikry i pazura. Need for Speed Heat i Unbound próbowały pokazać werwę, jednak w wersji młodzieżowej średnio im to wyszło. To trochę przerost formy nad treścią, na dodatek jakiś taki mało aktualny. I rozumiem, że wynika to z chęci zaklęcia nostalgii i tęsknoty za Most Wanted i Undergroundem w ciężarówki zwożące EA górę forsy, ale najwyraźniej to nie działa. Niewystarczająco, by zachwycić graczy, wywołać takie emocje, aby odbiorcy się przejmowali. Czego by nie mówić o Forzy Horizon 5 – to jednak jej stan obchodzi dużą grupę fanów, co widać chociażby w przeglądach Drauga.
Baza
Dlatego uważam, że Need for Speed powinno zerknąć w inną stronę i sięgnąć po inny styl rozgrywki oraz prezentacji, aby odzyskać duszę. Zwłaszcza że za część, o której mowa, też odpowiada Criterion. Wróćcie do stylu Hot Pursuit z 2010 roku. Uczyńcie Need for Speed dzikim, surowym i subtelnie eleganckim. Criterion błysnął geniuszem i postawił wtedy na prostotę, odarł NfS-a z ozdobników i pokazał esencję tej serii. Jej duszę, którą potem można było odziać w dowolne ciuchy. Zrobił ostre, brutalne i widowiskowe wyścigi. W tamtej grze nawet pokazówki w ascetycznym menu pulsowały od zachwytu motoryzacją – i zdradzały respekt względem czterokołowych monstrów. Nawet jeśli wielu dawnych pracowników już nie ma – czas najwyższy powtórzyć to osiągnięcie. Spojrzeć na to, co w Need for Speed najważniejsze.
Nie mówię, by przenosić tę grę 1:1, czasu nie zatrzymamy, ale w przypadku części fundamentów warto skorzystać z najlepszego możliwego szablonu. Czerpać z jego charakteru i rozwijać ideę, zamiast po raz kolejny wskrzeszać modę, która już raczej nie wróci. Widzicie, potęga Hot Pursuit tkwiła w tym, że gra była jakaś, a jednocześnie uniwersalna. Jej klimat wykreowano w bardzo subtelny sposób, skryty za oszczędnością menu, HUD-a i wszystkich ozdobników. To dawało wrażenie, że oto sięgamy po esencję ścigałki. Tkwiło w stylu artystycznym i modelu jazdy, w drogach, po których jeździliśmy. I okazało się cholernie dobre.
Zaletą oszczędnego, ale wyrazistego artstyle’u jest to, że nawet jeśli nie wszystkim przypasuje w stu procentach, to przynajmniej nikogo nie odrzuci, tak jak neonowe Heat czy Unbound. Wiele w tej kwestii robiły drogi, które wybrali twórcy – krajowe, międzystanowe, autostrady. Wielkie, betonowe wstęgi przecinające góry, lasy, pustynię i małe mieściny. To było żywe, prawdziwe – i pozbawione upiększaczy. Piach, beton, woda, zieleń i okazjonalnie jakieś obiekty przemysłowe lub mieszkalne. Znalazło się w tym wszystkim miejsce i na drift, walkę z ostrymi zakrętami, i na wyciskanie siódmych potów z hipersamochodów. To były bardzo amerykańskie wyścigi, podczas których nie musieliśmy się kisić w małych uliczkach i przejmować dziewięćdziesięciostopniowymi zakrętami. Przynajmniej nie tak często jak w „miejskich” odsłonach cyklu. Ale trasy i tak dawały wycisk.
Korespondował z tym model jazdy. Miał swój wyjątkowy, brutalny ciężar – i nawet jeśli nie był zbyt rzeczywisty, pozwalał wczuć się w kierowcę, który próbuje okiełznać stalowego potwora. Tutaj mieliśmy gdzie się rozpędzić i gnać choćby i 400 km/h. Wozy trzymały się drogi jak kocur ulubionego fotela, ale przy tych prędkościach jeden błąd wystarczył, byśmy zaryli z trzaskiem pękającej blachy o przeszkodę. Kraksy były piękne i jednocześnie przerażające. Każdą maszynę prowadziło się trochę inaczej, miały one swój ciężar i kaprysy. I to mimo faktu, że nie zmienialiśmy w nich choćby śrubki, bo brakowało tuningu (do czego jeszcze przejdziemy).
I och, cholera, te pościgi z tytułowego trybu. Były absolutnie piękne, emocjonujące i brutalne. To, jak demolowaliśmy gliniarzy, a oni nas – do tego poziomu spektakularności i grozy nie zbliżyła się żadna późniejsza część Need for Speed. Skasowanie każdego radiowozu syciło wewnętrznego pirata drogowego i niszczyciela (niektórzy twierdzili, że to taka łagodniejsza wersja Burnouta Paradise, ale kiedy porównywałem gameplaye, wcale nie byłem tego taki pewien, na pewno nie w pod względem prezentacji). Myślę, że fani FlatOuta czy Destruction Derby mogli zapłakać ze wzruszenia.
Siłę tych wszystkich aspektów wspierał bardzo filmowy sposób ich przedstawienia. Choć gra nie zawierała ani grama fabuły (nie licząc stwierdzenia, że jesteś nielegalnym racerem lub policjantem), reżyseria stała na takim poziomie, że nowe Forzy Horizon wyglądają przy Hot Pursuit „waniliowo”, nawet dziś. Kraksy, skasowanie rywala/policjanta, start palącego gumę samochodu – wszystko było pokazane jako kilkusekundowa mikroscenka zwiększająca impet wydarzenia. Miały swój charakter, moc i przedstawiano je za pomocą dynamicznych, nieoczywistych ujęć. Proste rozwiązanie, a rzadkie i nadające unikalny klimat grze. Bardzo chciałbym zobaczyć coś takiego w nowym Need for Speed, bo podkręcało to spektakularność zabawy. Pokazywało szacunek dla prędkości, bojaźliwy respekt względem dróg szybkiego ruchu.
W tym wszystkim tkwiła też autentyczna miłość do motoryzacji. Nigdy wcześniej i później sam wybór wozu z poziomu menu nie wywoływał takiego efektu wow. Prosty bajer. Kiedy odblokowywaliśmy nowy samochód – prezentowano go nam jak gwiazdę w błysku fleszy i w różnych ujęciach aparatu. Kiedy potwierdzaliśmy decyzję, że jedziemy tym konkretnym modelem, silnik zaczynał pracować, jakbyśmy faktycznie odpalili zapłon i dali gaz do dechy. Każdy wóz ryczał w taki sposób, że mieliśmy się jarać, a jednocześnie czuć odrobinę lęku, jak wobec dzikiego zwierzęcia.
Przy tym wszystkim – otwarty świat stanowił tylko dodatek. Mogliśmy sobie po nim swobodnie pojeździć, ale do walki stawaliśmy z poziomu menu. Nie musieliśmy docierać na miejsce, jeśli nie chcieliśmy akurat zwiedzać. Po prostu trzy kliknięcia i już startujemy w wyścigu. Proste, eleganckie i energetyzujące. I jak ja tęsknię za tym rozwiązaniem. Swobodna jazda stawała się przez to zaledwie ozdobnikiem, ale i w tym tkwi pewna mądrość do rozwinięcia i uczynienia zabawy atrakcyjną. Wszystko w swoim czasie.
Na razie wybraliśmy używaną „igłę” z komisu. Czas zacząć remont i tuning.
Tuning
To, co przedstawiłem, to znakomita baza dla nowej gry, ale mamy rok 2023, a nie 2010. Świat, gaming i ścigałki poszły naprzód. Need for Speed pod pewnymi względami też, tylko jakoś nie wykorzystuje swojego potencjału. Zarówno Unbounda, jak i Heata wyposażono w porządne, ciekawe rozwiązania, także w podobne do niektórych z Hot Pursuit. Dlatego zobaczmy, co tu jeszcze można zrobić, by uzyskać ekstrakt ścigałki idealnej.
Część zabawy może się odbywać w mieście, a część na pobliskiej autostradzie – bo dlaczego nie? EA chyba stać na zasponsorowanie takiego szaleństwa. Pewnie, zarówno w Forzy Horizon, jak i ostatnich NfS-ach zdarzało się zjeżdżać z miasta na autostradę, ale były to raczej krótkie, demonstracyjne momenty. Możliwość zajechania głębiej, przemierzenia długiego odcinka na pustyni czy w lesie przyniosłaby zupełnie inne doznania. I może pora na grę, która to połączy – z większym rozmachem niż dotąd, zarówno wizualnym (gra powinna nam zapewnić poczucie, że wyjeżdżamy na otwartą przestrzeń, a nie tylko na obrzeża miasta), jak i gameplayowym. Mechanika mogłaby wspierać taką różnorodność – np. trzeba by inaczej konfigurować wozy na autostradę, a inaczej do miasta. Inaczej mogłyby też wyglądać wyścigi i pościgi, którąś z tych stref można by wydzielić do bardziej lajtowej jazdy, a którąś do bezpardonowych nielegalnych wyzwań, które w każdej chwili mogą zostać przerwane przez gliniarzy.
Umowny, ale efektywny dla rozgrywki model zniszczeń z „paskiem życia” był fajny w Hot Pursuit, paru innych odsłonach cyklu, wrócił też w Heat (tu dosyć dziwnie działał) i Unboundzie – i w nowej grze również mógłby się sprawdzić. Tuning mógłby obejmować także odporność wozu (to akurat miłe, że twórcy uwzględnili ten aspekt w ostatnich odsłonach), którą trzeba by np. brać pod uwagę w trybie przypominającym nocne wyścigi z Heata czy Hot Pursuit (wolę ten drugi, rety, jaka to była wspaniała, burnoutowa demolka).
Tuning mechaniczny sprawia mnóstwo radości, pozwala zżyć się z wozem, pod tym względem każdy NfS uzbrojony w opcje „podkręcania” wozu góruje nad tymi bez nich. Nie jestem wielkim fanem przerabiania samochodu na aerodynamiczną choinkę, ale w sumie dlaczego nie? Może nie będzie się to aż tak bardzo gryzło z grą – a może byłoby np. dostępne tylko w trybie miejskim. Zresztą co do lokacji...
Dobrze stałoby się, gdyby męczenie się z otwartym światem przestało być obowiązkiem i przeistoczyło się w opcję, z której nie zawsze musimy korzystać. Powiedzmy, że otwarty świat istnieje, można się przemieszczać z punktu A do B, żeby odpalić jakiś wyścig, jeśli mamy taką fantazję, ale jest też dokręcona na maksa opcja szybkiej podróży – dzięki niej możemy przenieść się od razu do wyścigu ze swojego garażu, bez żadnych udziwnień i konieczności odblokowywania dojazdu. Coś na zasadzie – jeśli chcemy, dojeżdżamy na miejsce, kierując wozem, a jeśli nie – wybieramy opcję z menu.
To jak zachęcić graczy, żeby sobie czasem śmignęli po tej mapie? Proste – rozsiać po niej WARTOŚCIOWE znajdźki (unikatowe wozy, forsę, a nawet części), których nie zdobędziemy inaczej, jak podjeżdżając do punktu nieoznaczonego na mapie albo pojawiającego się tylko wtedy, gdy będziemy w pobliżu w trakcie swobodnej jazdy. I voila, jest wybór. Jak nie mamy ochoty popierniczać przez miasto pomiędzy wyścigami, bo mamy czas tylko na dwie rundki, to korzystamy z eleganckiego menu, a jak jest chwila, żeby pobawić się w eksplorację – jedziemy z koksem. Och, jakże piękne by to było.
Szpachla
No i są jeszcze kwestie, nazwijmy to, artystyczne. O stylu graficznym już wspominałem, dodam tylko, że jeśli ktoś potrzebuje tego nowego, unboundowego podejścia, to to jest w sumie fajny bajer, zwłaszcza gdy można go wyłączyć. Natomiast istnieje jeden problem, który dzielą zarówno Heat, jak i Unbound, i dobrze by było, gdyby ktoś w niedługim czasie go rozwiązał.
Błagam, drodzy podwykonawcy EA, Criterionie czy ktokolwiek inny, kto będzie opiekował się tą serią. Zróbcie coś z muzyką, niech będzie bardziej uniwersalna, różnorodna. Nie oczekuję, że ktoś będzie miał tyle odwagi, by znowu wrzucić na playlistę Roba Zombie czy Mastodona, ale jakieś zróżnicowanie nikomu nie zaszkodzi. Ileż można zapychać radio trapem i latynoskim hip-hopem pomieszanym z bezpieczną elektroniką? Wiecie, że nawet Wasz „target demograficzny” słucha czegoś więcej? Byliście ostatnio, nie wiem, w klubie? Moda na „rejwy” czy gotów nie wzięła się znikąd, jak już tak bardzo chcecie nadążać.
Ciekawostka. Pierwsi Szybcy i wściekli powstali głównie z myślą o rynku latynoamerykańskim, gdzie taka muzyka jak w Heacie i Unboundzie idealnie by pasowała. Ale nawet w tym filmie znalazło się miejsce dla rocka czy nu metalu, że o porządnym „techenku” nie wspomnę. Jak chcecie wygenerować jakiekolwiek napięcie, adrenalinę czy poczucie zagrożenia na drodze, jeśli te biciki w większości mogą towarzyszyć popołudniowej fieście/sjeście czy jaranku magicznego papierosa, ale nie pościgowi na ulicach.
I na takie brzmienie jest miejsce w grze (utwory w Unboundzie są dobre, żeby nie było, ale jakieś takie mało intensywne, poza może pięcioma). Dodajcie coś, co trafi do innych graczy-słuchaczy. Ja rozumiem, że celujecie w młodzież, ale wiecie, że nawet generacja TikToka słucha też innych rzeczy? Wystarczy zobaczyć, jak pół internetu jarało się „densem” z Wednesday i metallicową popisówą w Stranger Things. Skoro chcecie być tacy młodzieżowi, to chociaż zrozumcie, że macie do czynienia z bardziej zróżnicowaną grupą, niż myślicie.
A fabuła? Jeśli gracze i twórcy jej potrzebują, to pewnie, spoko. Gliniarze, piraci drogowi, szybkie fury i dużo napięcia – oto przepis na przyjemną klasy B głupotkę, jeśli już jakaś historia musiałaby być. Choć mnie wystarczyłaby obudowa rodem z Forzy Horizon, czyli takie pojedyncze subwątki, tylko wiecie, posiadające więcej charakteru niż rozgotowany makaron z „czwórki” i „piątki”. Zamiast klepania po pleckach i nazywania gracza czempionem z marszu – odrobina spiny, wyzwanie i klimat pięcia się od bidoka w ulepie za trzy pięćdziesiąt do kierowcy podkręconej rakiety. Proste, ale jeśli zrobione z odrobiną wyczucia – zawsze zadziała.
I tak mogłoby wyglądać to wymarzone Need for Speed (przynajmniej moje, jeśli macie inną wizję, zachęcam do przedstawienia jej w komentarzach), wzorowane na Hot Pursuit. Zasadniczo Rivals celowało w klimaty podobne do tych, które opisałem, ale miało kilka dziwnych rozwiązań podyktowanych architekturą sieciową (niemożność spauzowania wyścigu chociażby), zatem wciąż jest pole do popisu. Nadal można powalczyć nie tylko z konkurencją – ale i ze słabościami serii. I stworzyć Need for Speed, które znowu stanie się domyślnym skojarzeniem z grami wyścigowymi. Jednym, by wszystkimi rządzić.
ZAPISZ SIĘ DO NEWSLETTERA
Jeśli spodobał Ci się ten tekst i chcesz otrzymywać go przed wszystkimi, zapisz się do naszego newslettera.