autor: Borys Zajączkowski
Z kamerą u Wiedźmina: Retrospekcje
W dzisiejszym odcinku naszego cyklu tekstowo-filmowych newsów nt. Wiedźmina czas na zaprezentowanie retrospekcji. Ma to być jeden z poważniejszych atutów tego rodzimego erpega.
Mało który producent gier decyduje się dziś na stworzenie rzeczywiście nieliniowej historii. Do tego stopnia, że pojęcie nieliniowości zostało zdeprecjonowane do poziomu dokonywania elementarnych wyborów, a przecież to właśnie ono stanowi jeden z fundamentów interaktywności. Pamiętacie Arcanum? Grę fabularną, po której jednorazowym ukończeniu gracz był w stanie poznać może połowę historii, połowę istotnych postaci, wykonać połowę przygotowanych questów. A mimo to otrzymywał kompletną opowieść, ale jakże zależną od ścieżki, która obrał.
Red Studio ma ambicję stworzenia Wiedźmina nie interaktywnym filmem, ale erpegiem z prawdziwego zdarzenia. Zresztą podtytułem The Witcher, jest jakby... The Role Playing Game – a to zobowiązuje. Jednym z głównych elementów nieliniowości gry będą odwleczone w czasie efekty podejmowanych przez gracza decyzji. W zamierzeniu ma to funkcjonować trochę jak w życiu, w którym raczej nie wiemy, czym będzie skutkować za lata to, co zrobimy teraz. Bo może na piękne, ciche i niedrogie mieszkanie, które kupiliśmy, spadnie samolot?
W grze jest to cokolwiek mniej nieprzewidywalne – wyświadczymy komuś przysługę, zamiast przypodobać się jego wrogowi, to być może będziemy mogli liczyć na owoce jego wdzięczności? Rzecz w tym, że twórcom Wiedźmina najwyraźniej zrobiło się żal całego materiału fabularnego, który jest przygotowywany, a którego część graczy siłą rzeczy nie pozna, bo zdecyduje się na wybór innej ścieżki. Stąd pojawiła się potrzeba zwrócenia im uwagi na fakt, że ich losy mogły potoczyć się inaczej. I tak w grze pojawiły się retrospekcje.