Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość Materiały promocyjne 24 sierpnia 2023, 15:00

autor: Karol Laska

Między strzelanką fantastyczną a realistyczną - wywiad z twórcą Immortals of Aveum

Porozmawialiśmy z reżyserem gry Immortals of Aveum oraz współtwórcą kampanii fabularnych do znanych odsłon Call of Duty o jego najnowszej produkcji, rozwoju gatunku strzelanek oraz wadze nowych marek w dobie sequeli.

Źródło fot. EA
i

BRET ROBBINS

Między strzelanką fantastyczną a realistyczną - wywiad z twórcą Immortals of Aveum - ilustracja #1

Bret Robbins to aktualnie CEO Ascendant Studios. Wyreżyserował świeżo wydany magiczny shooter pod tytułem Immortals of Aveum, ale z gatunkiem strzelanek czy szeroko pojętych gier akcji jest za pan brat od dłuższego czasu. Pracę w gamedevie rozpoczął w latach 90., projektując między innymi Legacy of Kain: Blood Omen 2. Był dyrektorem kreatywnym Dead Space’a w trakcie pracy w Electronic Arts, Ponadto odpowiadał za kampanie fabularne takich części Call of Duty jak WW2, Modern Warfare 3 czy Advanced Warfare.

GRYOnline.pl: Magiczny shooter wydaje się naturalnym odgałęzieniem gatunku FPS. Co według Was ów gatunek ustanowiło? Jakie strzelanki nazwać można najbardziej kultowymi i dlaczego?

Brett Robbins: Na pewno było to Call of Duty, choć zdaję sobie sprawę, że na mój stosunek do tej gry ma wpływ fakt, iż długi czas osobiście pracowałem przy niej pracowałem. Ale jest to też wzór świetnej strzelanki. Wcześniej zaistniały takie tytuły jak Doom czy Quake, a jeśli chodzi o wczesne „magiczne shootery”, to oczywiście Hexen – gra, która w latach 90. bardzo mi się podobała. Poza tym również BioShock i BioShock Infinite, które zabrały ten gatunek w bardziej narracyjne rejony od tego, co widzieliśmy wcześniej. Były to produkcje, które wywary na branżę duży wpływ.

Trzeba też wspomnieć o Halo jako wzorowej strzelance SF. Poza Hexenem, który powstał 20 lat temu, przez długi czas nie pojawił się żaden magiczny shooter, a skoro pracowałem nad Call of Duty… ciągle się zastanawiałem – czy ktoś tworzy tego typu grę w klimatach fantasy? Zrobiłem rozpoznanie i wyszło na to, że nikt. Poczułem się przez to zainspirowany. Przede wszystkim chciałem zagrać w taką grę. A w końcu przyszło mi ją zrobić.

Między strzelanką fantastyczną a realistyczną - wywiad z twórcą Immortals of Aveum - ilustracja #2
Immortals of Aveum, EA, 2023

Historyczne czy militarne FPS-y to coś, co przychodzi do głowy niemal od razu. Po drodze mieliśmy jednak eksperymenty science fiction pokroju Tribes czy też polskiego, wykorzystującego demoniczny arsenał Painkillera. A Wam jakie najoryginalniejsze FPS-y zapadły w pamięć?

Uwielbiam Painkillera. Świetne pytanie. A graliście w Superhota?

Tak, te grę również stworzyło polskie studio.

Och, OK. Nie powiedziałem tego dlatego, że jesteście Polakami. [śmiech] Pierwsza część była naprawdę innowacyjna. Grałem tylko w pierwszą wersję i okazała się świetna. Jeśli chodzi o AAA, powiedziałbym, że BioShock. Cały ten świat, moce i to, jak się to łączyło ze sobą, wszystko to dość mocno mnie zainspirowało. Stawiam więc na BioShocka albo Superhota.

Czy jest to zatem Wasza autorska wizja magic shootera, czy też inspirowały Was inne gatunkowe eksperymenty, a jeśli tak, to jakie?

Pomysł na Immortals of Aveum pochodzi w dużej mierze ode mnie samego. Gdy robisz jakąkolwiek grę, zwłaszcza nową, wybierasz elementy innych gier, a nawet filmów, które lubisz i chciałbyś zobaczyć ich miks. Trafiła mi się okazja stworzenia Immortals i był to pierwszy raz, kiedy miałem swój zespół, swoje studio i mogłem poprowadzić cały projekt. Inspirowałem się różnymi rzeczami, ale jest w tym również sporo elementów, które uważałem po prostu za fajne i ciekawe. Wrzuciłem je więc wszystkie do miksera i tak powstało Immortals.

Nie chciałem robić z tego arenowej strzelanki, ale po pewnym czasie cały projekt zaczął zmierzać w tym kierunku. Wtedy zaczęliśmy bliżej przyglądać się np. grze Doom Eternal i stwierdziliśmy, że pewnych rzeczy można by spróbować. Ale wiesz, jest to nowe IP i istotną częścią całości było zrobienie czegoś ważnego dla mnie. I wydaje mi się, że to, co osiągnęliśmy z naszym systemem magii [różne rodzaje czarów, które ciągle mieszasz ze sobą – przyp. red.], jest dość oryginalne i sprawia dużo frajdy.

Wszyscy raczej znamy feeling shotguna, snajperki lub karabinu w grach. Jak jednak uzyskać odpowiedni feeling machania rękoma? Gdzie tu poczuć ciężar czy wagę pocisków?

Sprawienie, by magia wydawała się odpowiednio potężna, zajęło nam trochę czasu. Na początku było to sporym wyzwaniem, bo każdy z nas wie, jak to jest strzelać ze snajperki czy strzelby – ale co z tym magicznym odpowiednikiem? W naszej grze występuje kilka takich czarów, przypominających swoim charakterem broń palną, ale zawsze chcieliśmy zrobić z nimi coś innego, by wydawały się bardziej magiczne. Jednak uważam, że tym, co czyni nasze dzieło wyjątkowym, jest to, iż postanowiliśmy wyjść poza to, co mają do zaoferowania pistolety. Nie chodziło tylko o strzelanie na okrągło.

Między strzelanką fantastyczną a realistyczną - wywiad z twórcą Immortals of Aveum - ilustracja #3
Immortals of Aveum, EA, 2023

Tu wkraczają do gry te inaczej kontrolowane czary, w stylu bicza czy te bardziej wiotkie albo zakłócające – gdy na przemian używasz lewej i prawej dłoni i mieszasz te zaklęcia ze sobą. Są jeszcze furie, które mają tym większy wpływ na rozgrywkę, że eksplodują i zmieniają sytuację na polu bitwy. Wiesz, trzeba nauczyć się z nich korzystać, aby dobrze radzić sobie w grze. Jeśli będziesz po prostu próbował strzelać cały czas tym samym zaklęciem, będziesz mieć trudności. Musisz korzystać z całego ich zestawu i używać tych właściwych w odpowiednim czasie. Kiedy skupiliśmy się właśnie na tym, gra w naszych oczach ożyła.

Może to dziwny przykład, ale pierwszy gameplay Immortals of Aveum przywiódł mi na myśl... Zenyattę z Overwatcha. Ta specyficzna postać również strzelała przy pomocy odpowiedniego ułożenia dłoni i palców. Jak ważny był dla Was projekt animacji ruchu dłoni i placów w Immortals of Aveum? Jak duży ma on wpływy na czucie tzw. gunplayu?

Wydaje mi się to ogromnie ważne. A wiem, że to ważne, bo przez długi czas tego w grze nie było. Gdy zaczęliśmy ją tworzyć, mieliśmy po prostu pieczęć, która jest jakby częścią magicznego uzbrojenia w ręku, i mieliśmy totalnie podstawowe animacje wszystkiego. Przez długi czas nie było w naszej grze tych „magicznych” ruchów dłoni. Wiedzieliśmy, że chcemy je mieć, ale jeszcze do tego nie dotarliśmy. I kiedy w końcu je opracowaliśmy i zaimplementowaliśmy, gra mocno ożyła. Jest to ważne w produkcji pierwszoosobowej, bo dłonie stanowią odbicie naszej postaci i chcemy widzieć, jak nasza postać robi ciekawe rzeczy. Dzięki temu całość wydaje się bardziej magiczna, gdy widać te wszystkie animacje. Dużo czasu spędziliśmy także nad pieczęciami. Są one jakby różdżką na sterydach. Jest to coś, co pozwala na duże skupienie magicznej mocy. Musiały więc wyglądać ciekawie i wyjątkowo. Chcieliśmy także, aby były wizytówką naszej gry, definiowały ją.

Czy realizm jest już przereklamowany? Czy przyszłość przyniesie więcej shooterów w stylu Immortals of Aveum? A może chcecie wyznaczyć nowy trend?

Chcieliśmy stworzyć piękną grę. Chcieliśmy zrobić coś, co wygląda ciekawie. Zawsze powtarzałem, że ma to być świat dziwny i piękny jednocześnie. Część z tego prezentuje się dość realistycznie, ale jest też wiele miejsc, które wyglądają fantastycznie. Wychodzę z założenia, że skoro tworzy się świat fantasy, powinien być on ciekawy. Jest to okazja do zrobienia wszystkiego, co chcesz, nie jesteś ograniczany przez zasady prawdziwego świata.

Tworzenie gry o magii w moim przypadku to reakcja na pracowanie przy Call of Duty przez 9 lat. Wszystko miało tam być realistyczne. Nawet Advanced Warfare, które szło trochę dalej, wciąż było dość realistyczne. Chciałem więc swobody w tworzeniu tego, na co mam ochotę – jeśli chodzi o projekt poziomów, czarów, przeciwników. Ta wolność artystyczna była dla mnie i zespołu bardzo ważna od samego początku. Jeśli chodzi o przyszłe gry, które mogłyby pójść w tym kierunku – mam nadzieję, że w przyszłości będziemy mieli szansę przygotować kolejne Immortals of Aveum.

Między strzelanką fantastyczną a realistyczną - wywiad z twórcą Immortals of Aveum - ilustracja #4
Immortals of Aveum, EA, 2023

Call of Duty znane jest ze swoich oskryptowanych misji militarnych na wielką skalę. Czy Immortals of Aveum w podobny sposób wykorzystuje setting fantasy, oferuje podobne doświadczenie?

Tak, będzie coś takiego. Mamy takie sceny i są one ekscytujące oraz zapadające w pamięć. Myślę jednak, że nasza gra to coś więcej niż Call of Duty w otoczce fantasy. Po pierwsze jest to doświadczenie dłuższe od tego, co przeważnie oferowały kampanie Call of Duty – wiesz, one trwają 5–6 godzin. Nasza gra dostarczy zabawy na około 20 godzin. Jest tu dużo eksploracji, trochę zagadek, sporo zawartości opcjonalnej, możliwość dokładnego zwiedzenia świata.

Jest też system dialogów, za sprawą którego możesz rozmawiać z postaciami i zdobyć w ten sposób więcej informacji na ich temat, a także o historii samego świata. Jest także system odpowiedzialny za rozwój sprzętu i umiejętności, przedmioty, które będzie można wzmocnić. Wszystko to jest czymś, co chciałem zrobić w Call of Duty, ale nigdy nie miałem takiej możliwości. Jest to doświadczenie o większej skali, ale ma momenty tego typu. Niektóre z etapów fabularnych są bardzo kinowe i blockbusterowe.

Na co pozwolił Wam setting fantasy, na co nie pozwala setting realistyczny?

W zasadzie na wszystko. Musieliśmy jednak wyznaczyć pewne granice. Problem z magią jest taki, że jeśli nie ustanowisz zasad, wszystko staje się niedorzeczne. Jeśli nie rozumiesz zasad działania danego świata, wszystko traci znaczenie. Nie chciałem tego. Dlatego stworzyłem zasady już na samym początku. Są tylko trzy kolory magii, każdy z nich reprezentuje pewien rodzaj energii. Z wyłączeniem wszystkich innych typów magii. Wiesz, to nie jest Harry Potter, w którym zamieniasz ludzi w żaby albo coś w tym stylu.

Całość bardzo mocno opiera się na energii, która jest kinetyczna, a w samym świecie występują elementy ważne dla Aveum. Istnieje tu krater, który stanowi centrum świata, pięć królestw i różnice oraz powiązania pomiędzy nimi. Wszystko to jest dla nas bardzo ważne i musieliśmy zadecydować o charakterze tego oraz stworzyć mitologię. Spędziliśmy nad tym dużo czasu. Zależało nam, żeby było przekonujące dla graczy. Nawet jeśli nie czytają wszystkich notek i nie wgłębiają się w lore, starając się lepiej zrozumieć to uniwersum, wystarczy, że znajdują się w świecie, który sprawia wrażenie spójnego i przekonującego. Tego typu doświadczenie jest silniejsze.

Między strzelanką fantastyczną a realistyczną - wywiad z twórcą Immortals of Aveum - ilustracja #5
Immortals of Aveum, EA, 2023

Czy można więc powiedzieć, że Aveum jako świat jest bardziej spójne i sensowne niż dzikie i chaotyczne?

Tak, jest spójne i ma sens. Ma swoje dziwactwa, zdecydowanie coś magicznego, jak fakt, że wszędzie znajdują się linie mocy, są też rzeki magicznej mocy. Są lewitujące królestwa i inne fantastyczne rzeczy, ale wszystko ma swoją historię i zasady, powody istnienia. Jest więc spójność i wiarygodność we wszystkim, co staraliśmy się stworzyć.

Shootery zwykle nie skupiają się na fabule, bardziej stawiając na gameplay. Czy Immortals of Aveum jest wyjątkiem od reguły, biorąc pod uwagę liczbę byłych pracowników Telltale Games w studiu?

Tak, jest wśród nas kilku ludzi pracujących wcześniej w Telltale Games, studiu, które tworzyło mocno narracyjne gry. I tak, fabuła w naszej grze jest dla nas bardzo ważna. W opowieści kryją się wszystkie powody, dla których istnieje cała ta zabawna część z walką i innymi rzeczami związanymi z wszelką akcją. Chciałem, żeby do pewnego stopnia miało to wszystko znaczenie. I w opowieści znajduje się odpowiedni kontekst. Jest więc obszerna historia. Jestem ja, jest też Michael Kirkbride, który był pisarzem w Telltale – wymyśliliśmy fabułę i jestem z niej naprawdę dumny. To jedna z tych rzeczy, z których jestem najbardziej dumny.

Jeśli chodzi o poziom aktorstwa, który możemy zaoferować, powiem tak: aktorzy byli po prostu fantastyczni. Myślę też, że postacie są naprawdę fajne, mamy bardzo interesujące, przekonujące postacie, w których – mam nadzieję – ludzie się zakochają. Fabuła była dla nas bardzo ważna. Chcieliśmy mieć pewność, że każdy po skończeniu tej gry będzie bardzo zadowolony i będzie mógł mówić o satysfakcjonującym doświadczeniu.

Kampania wystarczy na około 20–25 godzin zabawy. To sporo jak na shooter, nawet taki magiczny. Czy istnieje jakiś uniwersalny przepis na grę, która utrzymuje uwagę gracza przez tak długi czas?

Sposobem na to jest wprowadzanie nowych rzeczy – przykładowo: wyzwań w walce, nowych czarów, nowych wrogów, zagadek, ciekawych momentów w fabule, zwrotów akcji, także prawdziwie interesujących miejsc w Aveum. Wydaje mi się, że dobrze wyszło nam ciągłe wprowadzanie nowości, które są interesujące. Czasami jest to coś związanego z gameplayem, czasami jest to ciekawe, fantastyczne miejsce, w którym chce się przebywać. Niekiedy jest to pojawienie się zabawnej, fajnej postaci. Ale musi się to dziać ciągle w trakcie tych 25 godzin.

Tym, co – wydaje mi się – odróżnia nasze dzieło od typowej pozycji z otwartym światem, jest to, że gra z otwartym światem trwa 100 godzin, ale co właściwie robisz przez te 100 godzin? Przez dużą część czasu nie robisz nic. W naszej grze zawsze dzieje się coś ciekawego i fascynującego podczas całego doświadczenia. Myślę, że to sprawia, iż zabawa jest fajniejsza i bardziej wciągająca.

Między strzelanką fantastyczną a realistyczną - wywiad z twórcą Immortals of Aveum - ilustracja #6
Immortals of Aveum, EA, 2023

Skąd decyzja o zatrudnieniu tak wielu pracowników Telltale Games? Jak wpłynęła ona na proces produkcyjny gry?

Wydaje mi się, że wszyscy, którzy przyszli do nas z Telltale, bardzo lubią opowiadać historie. Chcieli mieć pewność, że ten świat ma odpowiednią narrację [worldbuilding – przyp. red.], że postacie mają interesujące motywacje, że wszystko to ma sens. Byli do tego przyzwyczajeni, bo zajmowali się tym przez długi czas. W Telltale robili gry co kilka miesięcy, był to więc ciągły proces. Byli w tym dobrzy, bo musieli to robić szybko i na okrągło. Jeśli o mnie chodzi, przez większość mojej kariery zajmowałem się tworzeniem gier dla jednego gracza, mocno narracyjnych.

Nawet w przypadku Call of Duty zajmowałem się kampanią dla jednego gracza, nie pracowałem nad trybem wieloosobowym. Przy oryginalnym Dead Space byłem dyrektorem kreatywnym, a to też narracyjna gra dla jednego gracza, w klimatach horroru. James Bond, Władca Pierścieni – to inne marki, przy których pracowałem. Jest to coś, co lubię robić. Wydaje mi się, że to moja mocna strona. Fajnie było więc zatrudnić ludzi z Telltale, którzy myślą w podobny sposób. Dzięki temu wszyscy możemy się zrozumieć. To w ogóle ciekawe, bo natrafiłem na nich zaraz po założeniu firmy. Mieliśmy 4 pracowników, Telltale akurat się zamknęło i jak się okazało, było na miejscu, dosłownie 20 minut drogi od nas. Szybko spotkałem się z częścią tej ekipy i w następnym tygodniu zatrudniliśmy około 6 osób.

Do jakich graczy przede wszystkim kierowane jest Immortals of Aveum? Bardziej do fanów shooterów czy może gier narracyjnych?

Wydaje mi się, że nasza gra ma szansę trafić do wielu różnych graczy. Jeśli lubisz strzelanki, masz strzelankę – i to naprawdę fajny shooter, choć trochę inny od biegania z pistoletem i strzelbą. Są tu ciekawe elementy, rozgrywka jest wartka, uwalnia adrenalinę, więc jeśli lubisz gry akcji, lubisz strzelanki, bardzo polubisz naszą grę. Podobnie, jeśli cenisz fantasy, światy tego rodzaju i lubisz odczuwać immersję podczas przebywania w tego typu środowisku. Tak samo, jeśli lubisz dobre opowieści, gry narracyjne, jeśli lubisz zagadki i eksplorację, polowanie na lepszy ekwipunek.

Wszystko to jest w naszej grze i dobrze razem działa. Z jednej strony jest to trochę ryzykowne, bo jesteśmy nowi. Ludzie nie zawsze są pewni: „nie wiem, świeże pozycje wśród tytułów AAA. To, że pojawia się nowa marka, jest dość rzadkie, nawet gdy spojrzeć na gry wydane w tym lub poprzednim roku. Trudno znaleźć tego typu produkcje, które prezentują pewien poziom i są całkiem nową marką. Zatem może warto spróbować czegoś innego? Nie róbmy w kółko tego samego. Zagrajmy w coś oryginalnego, świeżego i to wesprzyjmy. To świetna gra. Na pewno warto.

Dzięki za rozmowę. A wybór polskiej gry jako najoryginalniejszego FPS-a z pewnością spodoba się naszym czytelnikom.

Stało się to przypadkiem. [śmiech] Ale bardzo się cieszę. Świetnie się gadało, bardzo dziękuję.

Materiał powstał we współpracy z firmą Electronic Arts.

Karol Laska

Karol Laska

Swoją żurnalistyczną przygodę rozpoczął na osobistym blogu, którego nazwy już nie warto przytaczać. Następnie interpretował irańskie dramaty i Jokera, pisząc dla świętej pamięci Fali Kina. Dziennikarskie kompetencje uzasadnia ukończeniem filmoznawstwa na UJ, ale pracę dyplomową napisał stricte groznawczą. W GOL-u działa od marca 2020 roku, na początku skrobał na potęgę o kinematografii, następnie wbił do newsroomu, a w pewnym momencie stał się człowiekiem od wszystkiego. Aktualnie redaguje i tworzy treści w dziale publicystyki. Od lat męczy najdziwniejsze „indyki” i ogląda arthouse’owe filmy – ubóstwia surrealizm i postmodernizm. Docenia siłę absurdu. Pewnie dlatego zdecydował się przez 2 lata biegać na B-klasowych boiskach jako sędzia piłkarski (z marnym skutkiem). Przesadnie filozofuje, więc uważajcie na jego teksty.

więcej