Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 14 sierpnia 2024, 11:40

Woda w grach jak prawdziwa. Nowy materiał pokazuje dynamiczny rozwój polskiego projektu Fluid Flux

Krystian Komisarek udostępnił kolejną imponującą prezentację narzędzia Fluid Flux w formie wejścia do podwodnego świata.

Źródło fot. Imaginary Blend.
i

Polski programista zaprezentował imponujący system symulacji cieczy, w tym wody. Krystian Komisarek pokazał, do czego jest zdolna najnowsza wersja projektu Fluid Flux, rozwijanego od połowy 2022 roku.

Filmik w serwisie X – swoją drogą szalenie popularny – prezentuje projekt „wejścia do podwodnego świata”, nad którym Krystian pracował kilka dni (i całą noc). Wcześniejszą wersję systemu wykorzystali także m.in. twórcy Senua’s Saga: Hellblade 2, którzy chwalili sobie rozwiązanie Polaka w wywiadzie dla redakcji Digital Foundry.

To kolejny materiał od programisty z Imaginary Blend, który pomógł także przy produkcji Evil West oraz Shadow Warrior 2. Fluid Flux jest gotowym narzędziem do, zgodnie z nazwą, symulacji zachowania cieczy, podobnym do opisanego przez nas 2 lata temu FluidNinja. Różnicą jest nieco większa skala, a projekt Komisarka jest też nieco bardziej popularny i minimalnie lepiej (oraz częściej) oceniany przez klientów rynku Unreal Engine (a także znacznie droższy). Fluid Flux wspiera także m.in. oficjalny plugin Niagara.

Wymagania? Nieprzesadzone

Co ważne, system ma być nieprzesadnie wymagający. Tak, twórca uruchomił lokację na komputerze z kartą graficzną GeForce RTX 3080, a więc względnie mocnym GPU. Tyle że taki sprzęt spokojnie wystarczył do zabawy w 150 klatkach na sekundę (najpewniej w rozdzielczości 1440p, bo taka podawana jest dla poprzednich map). Komisarek jest więc pewien, że z tą symulacją poradziłyby sobie konsole obecnej generacji (tj. PS5 i XSX/S).

Niemniej sam twórca zwraca uwagę, że Fluid Flux jest „przehypowany”. System na razie nie wspiera ani gry wieloosobowej (chyba że „rozgrywka nie jest zależna od symulacji cieczy”), ani otwartych światów (a przynajmniej nie został przetestowany pod tym kątem). Brakuje też integracji z oficjalnym wodnym pluginem (Water plugin) firmy Epic Games, a twórca nadal ma wiele do zrobienia (m.in. poprawienie zachowania piany morskiej).

Więcej informacji na temat możliwości i restrykcji znajdziecie na oficjalnej stronie projektu. Dodajmy, że jest on przeznaczony zarówno dla Unreal Engine 4, jak i Unreal Engine 5 (dokładniej: wersji od 4.26 do 5.3.2).

Obecnie twórca pracuje nad wersją 3.0 Fluid Flux, a poza tym „eksperymentuje” nad integracją z FluidNinja oraz wodnym pluginem Unreal Engine. Szczegóły zdradza oficjalna „mapa drogowa” projektu.

Nie są to jedyne tego typu narzędzia dla deweloperów (oraz hobbystów, ale cena 349,99 dolara raczej odstręczy amatorskich twórców gier). Warto wspomnieć także o Oceanology, aczkolwiek to rozwiązanie nadal jest droższe od FluidNinja (i wyraźnie mniej popularne), ale wkrótce ma doczekać się nowej, „szóstej” wersji.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej