Widziałem w akcji Commandos: Origins i zatęskniłem za dzieciństwem, choć głupi naziści psuli mi humor
Jeszcze przed targami gamescom jako jedyny przedstawiciel polskiej prasy uczestniczyłem w pokazie Commandos: Origins – nowej, prequelowej odsłony kultowego cyklu taktycznych skradanek, która rozbudziła we mnie miłe wspomnienia z lat 90.
Wydane w 1998 roku Commandos: Behind Enemy Lines jest dziś grą kultową – odrobinę zapomnianą i reprezentującą gatunek, który pomimo wielu szczerych i udanych prób nie zdołał utrzymać się w blasku fleszy. Nie znaczy to jednak, że już nikt na Commandos nie czeka. I tej myśli trzymają się deweloperzy z Claymore Game Studios, którzy postanowili w 2024 roku przypomnieć, jak to bawiliśmy się w końcówce lat 90.
Commandos: Origins to powrót do starej formuły, starych rozwiązań, ba, do starych postaci! Czwarta główna odsłona serii, jak wskazuje podtytuł, opowiada o początkach specjalnej grupy komandosów z „jedynki”. Dowiemy się więc, jak zostali zrekrutowali, jak się poznali i jak przeszli swój chrzest bojowy znani bohaterowie: zielony beret, saper, marine (płetwonurek), snajper, kierowca i szpieg. Fabuła pierwowzoru rozpoczynała się w 1941 roku, ale w Origins wskoczymy do akcji już w 1940. W misji samouczkowej poznamy nawet początki dowódcy oddziału – zielonego beretu.
Wcześniejszy pokaz gry Commandos: Origins mieliśmy okazję obejrzeć w ramach organizowanej przez Webedię akcji Find Your Next Game.
Opowieść o tym, jak dzielni panowie się poznali
Dzielni panowie z brytyjskiej armii wracają, aby raz jeszcze prześlizgnąć się za linię frontu i działać na tyłach wroga. Będziemy sabotować, likwidować, wysadzać w powietrze i wykradać informacje. Jeszcze przed gamescomem jako jedyny przedstawiciel polskiej prasy miałem przyjemność obejrzeć, jak w Commandos: Origins gra Jurgen Reusswig, główny reżyser gry i szef studia Claymore, opowiadając przy tym co nieco. Już teraz mogę powiedzieć, że Origins nie próbuje wynaleźć koła na nowo, nie szuka na siłę rewolucji, tylko raczej wiernie przedstawia stary gatunek, za to w nowszych i ładniejszych szatach.
Mapy wykonane zostały bowiem w pełnym trójwymiarze, który możemy dowolnie obracać, przybliżać i oddalać, ale oczywiście zachowano właściwy dla serii widok z góry. Korzystając z dobrodziejstw współczesnych silników napędzających gry, w końcu będziemy mogli wejść do budynków, nie przenosząc się na nową mapę. W oryginale nie było to takie oczywiste – każde wejście, choćby do najmniejszej szopy, powodowało wyciemnienie tego, co znajdowało się na zewnątrz. Piszę o tej oczywistości dlatego, że tym razem na mapach stanęły duże budynki, które będziemy mogli infiltrować. Grafika sprawia wrażenie przyzwoitej, a przynajmniej wystarczająco dobrej jak na ten gatunek. Twórcy nie próbowali tu jednak przenosić gór; ot, porządna oprawa, która służy temu, aby pokazać naprawdę spore lokacje.
Autorzy pamiętali jednak, że fani gry Commandos to często amatorzy historii i militariów, a więc wszelkie ciężarówki, artyleryjskie działa i inny sprzęt zostały wykonane z dbałością o wierność realiom. W grze oczywiście trafimy do rozmaitych miejsc i krajów kojarzonych z drugą wojną światową, więc będą się zmieniać biomy. Pojawi się chociażby pustynia, pojawi się i zima.
Duże mapy, dużo możliwości
Wracając jednak do map – ich rozmiar ma znaczenie, bowiem podobnie jak w pierwowzorach, będzie można osiągać cele na wiele sposobów. W zaprezentowanej mi piątej misji kampanii głównym zadaniem było wysadzenie w powietrze radarów, ale czy zrobimy to sami, przekradając się przez dużą mapę, czy też skupimy się na wyeliminowaniu dział przeciwlotniczych, a potem wezwiemy nalot z pobliskiej radiostacji znajdującej się w pilnie strzeżonym budynku, to już zależy od nas.
Oczywiście dróg przejścia danego fragmentu mapy jest kilka – możemy iść na „YOLO” (nie polecam) albo przekraść się z lewej, z prawej, z góry, z dołu, przez krzaki, pod mostem, nurkując w wodzie, wspinając się na mur, po dachu lub środkiem budynku – typowe Commandos! Tak więc będziemy robić to, co robiliśmy w starych odsłonach cyklu lub grach typu Desperados, Robin Hood: Legenda Sherwood, Shadow Tactics czy we względnie niedawnym War Mongrels, czyli odwracać uwagę, podrzynać gardła, przenosić ciała, wspinać się, kryć przed wzrokiem strażników, a przede wszystkim obserwować ścieżki patrolowe, aby rozgryźć łamigłówkę i podejść Niemców bez wszczynania alarmu. Nic odkrywczego, ale wykonane dobrze wystarczy fanom gatunku.
Wraz ze starymi bohaterami powrócą oczywiście ich umiejętności – zielony beret potrafi się zakopywać, aby w najmniej spodziewanym momencie wyskoczyć i podciąć gardziel. Umie również odwrócić uwagę wabikiem i jako jedyny może przenosić ciała bez wykrycia, będąc w zasięgu wzroku strażników (ich pole widzenia, jak to często w tym gatunku bywa, określa trójkąt podzielony na dwie części – ta bliższa strażnikowi to pole definitywnego wykrycia, ta druga, kreskowana, to pole widzenia warunkowego i właśnie w nim może poruszać się nasz bohater).
Płetwonurek oczywiście pływa (i strzela harpunem), snajper ściągnie Niemców z dużej, bezpiecznej odległości, szpieg przejmie tożsamość i mundur żołnierza, aby zinfiltrować bazę wroga, a kierowca, jak to kierowca, będzie prowadził pojazdy (tak, możemy rzeczywiście kierować). Jeśli graliście w pierwowzory, znacie te umiejętności i z miejsca zaczniecie eksperymentować. Jak mówiłem – żadnej rewolucji; ot, hołd złożony gatunkowi i powrót do pięknej przeszłości.
Nowością jest możliwość włączenia „non-lethal takedowns”, udogodnienia dla osób, które, ekhem, nie potrafią bez wyrzutów sumienia uśmiercić nawet wirtualnego nazisty (pozbawienie przytomności będzie jednak czasowe, nie zaś wieczne), oraz tryb Command Mode, w którym możemy zaplanować akcje kilku żołnierzy, a potem na komendę wykonać je jednocześnie.
W grze będzie 14 misji, które oprócz celów głównych mają rozrzucone po mapie cele poboczne – dla tych, którzy lubią eksplorować i bawić się w odnajdywanie rozmaitych sposobów na pokonanie lub przechytrzenie nazistowskich patroli.
Bez cenzury
Z pewnością wielu z Was wychodzi z siebie, aby dowiedzieć się, czy w grze pojawi się cenzura. Otóż w zaprezentowanej mi wersji gry, owszem, były swastyki. Nie żelazne krzyże, ale właśnie swastyki – tym razem nie będziemy musieli uciekać się do pomocy moderów. A dla wrażliwych przewidziano opcję wyłączenia źle kojarzących się symboli.
Skoro zaś przy modach do Commandos jesteśmy, tych na razie twórcy nie planują, ale też nie mówią „nie”. Reżyser gry powiedział, że wiąże się to ze zdroworozsądkowym podejściem do tematu – Claymore Game Studios to nowy zespół, a Commandos: Origins będzie jego pierwszą grą. Zamiast więc obiecywać gruszki na wierzbie, ekipa skupia się na dostarczeniu kompletnego produktu.
A jeśli już przy tej kompletności jesteśmy...
Na wojnie błędy to norma
Obserwując rozgrywkę, zwróciłem uwagę na kilka rzeczy, które trochę popsuły mi dobry humor. Nie mówię o bugach – udostępniony mi „build” nie był gotowy i zawierał na przykład mnóstwo dźwiękowych „placeholderów”. To normalne, do premiery się wyklepie.
Ale zaniepokoiło mnie AI przeciwników. Gdy chcemy użyć granatu, gra wyświetla całkiem duży okrąg, który określa, jak daleko poniesie się dźwięk – ale jednak unosi mi się brew, gdy w ogniu wojny światowej w środku niemieckiej bazy detonujesz coś z wielkim hukiem i co najwyżej wzbudzasz zainteresowanie pobliskiego strażnika... Ale dobrze, zrzućmy to na konieczność dostosowania realizmu do wymogów gry. Gorzej, że przeciwnicy są tak głupi, iż rzeczywiście przypomnimy sobie lata 90.
Widzicie, świetnym patentem jest to, że strażnika można zabić, wykorzystując interaktywne otoczenie. Ot, chociażby zrzucić na niego kłodę albo skrzynię. Wówczas jego koledzy, którzy to zauważą, nie wszczynają alarmu, bo – wiadomo – wypadki się zdarzają. Super, prawda? Problem w tym, że w jednym z przykładów widziałem, jak stojący w kałuży strażnik został porażony uruchomionym przez nas prądem (płynącym przez odcięty kabel). Reszta Niemców się zleciała, coś tam poszprechała i... wróciła do swoich patroli oraz animacji bezczynności, nie tylko zostawiając trupa w kałuży (to przecież typowe dla gier), ale... również nie wyłączając prądu. Innymi słowy, ten trup w śmiercionośnej kałuży będzie tam leżał do końca misji, a pozostali przy życiu naziści będą się przechadzać, choć kabel obok nich wciąż razi prądem. I teraz: ja wiem, że BHP w okresie drugiej wojny mogło nie istnieć, ale jednak tego rodzaju szczególiki zwyczajnie wybijają z immersji.
Podobną uwagę mam też do ładunków wybuchowych. Możemy założyć bombę na przeciwlotniczą baterię obok stóp strażnika, a ten, choć będzie się na tę bombę gapił, nie zauważy jej do czasu, aż zdetonujemy mu ją prosto w twarz... Mam wielką nadzieję, że to wszystko wynikało z wczesnego buildu gry i premierowa wersja będzie już bardziej dopracowana.
Czekam
Czekam na Commandos: Origins, nie ukrywam, z nadzieją, bo tęsknię za dzieciństwem i tęsknię za starymi grami. Wierzę, że nowemu studiu uda się przywrócić ten cykl w stanie przynajmniej zadowalającym. Cieszę się, że twórcy nie eksperymentują i nie próbują rewolucjonizować gatunku na siłę, choć trochę szkoda, iż Commandos: Origins sprawia wrażenie po prostu starego króla w odrobinę nowszych szatach.
Grafika jest, jak mówiłem, poprawna, ale w żadnym wypadku nie wzbudzi w nas zachwytu, nie porwie, nie spowoduje, że będziemy obracali kamerę tylko po to, aby obejrzeć prawdziwe modele zabytkowych wojennych pojazdów. Wydawca Commandos, Kalypso, wypuszcza na rynek gry co najwyżej dobre, najczęściej poprawne, ale nigdy wybitne. I choć boję się, że Commandos: Origins skończy jak Port Royale 4, mimo wszystko wierzę, że tym razem się uda. Ten gatunek zasługuje na pamięć.