Valve zarabia absurdalne pieniądze na skrzynkach w CS2. Dzięki nim i Steamowi nie musi dbać o szybkie tempo dewelopingu gier
Gracze Counter-Strike'a 2 nadal ochoczo otwierają skrzynki, w samym tylko marcu zapewniając Valve dziesiątki milionów dolarów przychodu.

Steam i Counter-Strike 2 to filary potęgi Valve, dzięki którym firma Gabe’a Newella nie musi sie martwić o przyszłość. Tylko w marcu gracze CS-a otworzyli 32 miliony lootboxów – najwięcej od ponad 9 miesięcy (ponad 34 mln od 8 marca do 8 kwietnia; via CS2 Case Tracker).
Nie jest tajemnicą, że Counter-Strike to niedyskutowany król Steama. Tak, strzelanka firmy Valve nigdy nie dobiła do rekordowych wyników PUBG-a czy Black Myth Wukong, ale koniec końców to ta seria pozostaje na pierwszym miejscu w obu zestawieniach Steama przez większość czasu.
(Nie)stety, częścią CS-a są też lootboxy – skrzynki otwierane kluczami kupowanymi w sklepie gry (rzadziej: przy Rynek społeczności Steama) lub strony zajmujące się handlem wirtualnym dobytkiem graczy. Cena takich „otwieraczy” to 2,5 dolara (więcej w przypadku niektórych kluczy na Rynku społeczności), a Valve pobiera prowizję 15% za każdą transakcję (w tym zakup kluczy), co daje ponad 82 miliony dolarów w samym marcu i tylko z zakupu kluczy.
Nie trzeba specjalnie mówić o tym, że liczba skrzynek otwartych od początku ich istnienia w CSGO idzie w miliardy, a do tego dochodzi m.in. rynek Team Fortress 2 i Dota 2 oraz – co ważne – zyski ze sprzedaży skórek i przedmiotów na Rynku społeczności. Co więcej, marzec 2025 to bynajmniej nie historyczny rekord CS-a. Rok temu w miesiąc otworzono ponad 38 mln lootboxów.
Nie wszyscy gracze są tym zachwyceni – tak jak TF 2 czasem nazywa się „symulatorem kapeluszy” (hat simulator”), tak część graczy zauważa z przekąsem, że Valve powinno zmienić tytuł Counter-Strike 2 na bardziej pasujący, na przykład „Cosmetic Skins 2”.
Oczywiście to tylko czubek góry lodowej, jakim jest cały Steam. W 2024 roku platforma przyniosła Valve przychód szacowany na 10,8 miliarda dolarów (via Statista). Firma może więc sobie pozwolić na powolne tworzenie produkcji, czy to Deadlocka, czy może nowego Half-Life’a.