Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 7 marca 2018, 12:40

Ubisoftu walka z bugami – SI na straży bezbłędności gier

Firma Ubisoft pochwaliła się osiągnięciami oddziału La Forge, zajmującego się badaniami i rozwojem sztucznej inteligencji. W trakcie Ubisoft Developer Conference w Montrealu podano przykłady wykorzystania dorobku grupy w Far Cry 5, jak również ujawniono Commit Assistant - narzędzie pozwalające na wcześniejsze wykrycie potencjalnych błędów w grze.

Błędy w grach można wybaczyć, ale wszystko ma swoje granice. - Ubisoftu walka z bugami – SI na straży bezbłędności gier - wiadomość - 2018-03-07
Błędy w grach można wybaczyć, ale wszystko ma swoje granice.

Gry wideo mają za sobą długą historię, ale jeden element pozostaje niezmienną ich częścią. Nie, nie chodzi o rywalizację czy ich rekreacyjny charakter. Mowa o błędach, które są obecne w niemal każdej produkcji, a w niektórych tytułach liczba bugów – nierzadko bardziej komicznych niż dokuczliwych – potrafi być powalająca. Firma Ubisoft zdaje sobie z tego sprawę aż nazbyt dobrze: Assassin’s Creed: Unity do dziś kojarzone jest głównie z ogromnych aktualizacji, którymi twórcy starali się rozwiązać liczne bolączki tej skądinąd niezłej produkcji. Wygląda na to, że francuski koncern postanowił raz na zawsze rozwiązać tę kwestię. W trakcie niedawnej konferencji w Montrealu ujawniono Commit Assistant – narzędzie mające zawczasu zapobiegać pojawianiu się bugów.

Aplikacja powstała jako wspólny projekt La Forge (oddziału badań i rozwoju Ubisoftu) oraz Uniwersytetu Concordia (podajemy za serwisem Wired). Przewodzący zespołowi Yves Jacquier wytłumaczył, że Commit Assistant ma opierać się na ogromnej bazie danych, zbierającej informacje o kodach gier z ostatnich dziesięciu lat. Dzięki temu program uczy się, jakie kombinacje skutkowały pojawieniem się błędów, co pozwala wykryć je w przyszłości i powiadomić programistów. Twórcy udostępnili filmik pokrótce wyjaśniający całą koncepcję (do obejrzenia poniżej), aczkolwiek bez żadnych szczegółów.

Pomysł to z pewnością ciekawy, ale może budzić pewne wątpliwości, czego zresztą nie ukrywają jego twórcy. Yves Jacquier podkreślił, że obecnie program jest na wczesnym etapie rozwoju, a na 10 jego interwencji przypadają 3 nieuzasadnione powiadomienia. Zaraz dodał, że wraz z rozrostem bazy danych liczba fałszywych alarmów będzie się zmniejszać, co jednak prowadzi nas do drugiego problemu. Commit Assistant wymaga pokaźnej liczby informacji oraz ogromnej mocy obliczeniowej na ich przetworzenie, przez co jego użyteczność dla pomniejszych twórców jest znikoma. Jest to o tyle istotne, że aplikacja nie powstała na wyłączny użytek Ubisoftu – dokumentacja opisująca działanie jest dostępna dla wszystkich zainteresowanych w materiałach opublikowanych przez Uniwersytet Concordia.

Niektóre błędy mogą stanowić niezamierzoną atrakcję gry. - Ubisoftu walka z bugami – SI na straży bezbłędności gier - wiadomość - 2018-03-07
Niektóre błędy mogą stanowić niezamierzoną atrakcję gry.

Pomimo wspomnianych problemów, autorzy szczerze wierzą w użyteczność ich narzędzia. Według Jacquiera znalezienie i usunięcie błędów pochłania nawet 70% czasu przeznaczonego na produkcję współczesnej gry i wymaga zaangażowania sporego zespołu, odciągając twórców od prac nad innymi elementami (a zapewne też – choć sam tego nie wspomina – zwiększając wydatki dewelopera). Dość przypomnieć, jak często studia odraczają premiery swoich tytułów w związku z – jak twierdzą – koniecznością uporania się z nieoczekiwanymi problemami, jakie pojawiły się w trakcie prac. Automatyczne wykrycie niefortunnych fragmentów kodu znacznie przyśpieszy proces produkcyjny, a jednocześnie pozwoli twórcom skupić się na dopieszczeniu swoich projektów.

Co ciekawe, zdaniem Francuza zarówno Commit Assistant, jak i inne projekty La Forge mogą pomóc w rozwoju sztucznej inteligencji nie tylko na użytek gier, lecz także w rzeczywistym świecie. Jako przykład przytacza opracowanie zachowania pojazdów kierowanych przez komputer w Watch Dogs 2, a konkretniej – kłopotów z wypadkami na zakrętach w związku z problemem SI ze zrozumieniem konieczności hamowania przy skręcaniu. Podobne wyzwania czekają twórców rzeczywistych systemów automatycznej jazdy dla samochodów, którzy mogą więc skorzystać z dorobku gier wideo. Oczywiście nie rozwiąże to wszystkich problemów z zastosowaniem SI w codziennym życiu – sam Jacquier nie ukrywa, że raczej nie ma co liczyć na większe sukcesy w tej kwestii wcześniej niż za 20 lat.

Rozwój SI w grach może przełożyć się na rzeczywiste projekty. - Ubisoftu walka z bugami – SI na straży bezbłędności gier - wiadomość - 2018-03-07
Rozwój SI w grach może przełożyć się na rzeczywiste projekty.

Zostawiając te spekulacje, wypada jeszcze wspomnieć, że znamy już pierwszą produkcję tworzoną z wykorzystaniem dorobku La Forge. Jest nią Far Cry 5, które dzięki osiągnięciom zespołu zaoferuje bardziej rozbudowane zachowania postaci niezależnych w oparciu o system hierarchii potrzeb Abrahama Masłowa. Napotkani po raz pierwszy osobnicy będą podchodzić nieufnie do naszej postaci, a jeśli poczują się zagrożeni, mogą bez ostrzeżenia zaatakować bohatera. Z kolei doświadczenie śmierci kolejnych towarzyszy w trakcie walki może sprawić, że pozostali wrogowie uciekną w nadziei na ocalenie skóry. Podobne schematy znajdziemy w zachowaniu zwierzęcych towarzyszy, a wszystko to ma sprawić, że świat gry będzie jeszcze bardziej wiarygodny niż dotychczas. Prawdopodobnie twórcy korzystają też ze wspomnianego Commit Assistant, ale nie ma na to potwierdzenia. Pozostaje poczekać do premiery gry 27 marca i sprawdzić, czy tym razem otrzymamy produkcję, która nie będzie rywalizowała w kategorii „największa liczba błędów na kilometr kwadratowy”.

Dorobek badań nad sztuczną inteligencją po raz pierwszy znajdzie zastosowanie w Far Cry 5. - Ubisoftu walka z bugami – SI na straży bezbłędności gier - wiadomość - 2018-03-07
Dorobek badań nad sztuczną inteligencją po raz pierwszy znajdzie zastosowanie w Far Cry 5.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej