Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość opinie 23 marca 2024, 12:00

autor: Adrian Werner

Seria Far Cry ma już 20 lat. Był moment, że stała na krawędzi

Równe dwadzieścia lat temu na rynku zadebiutowała pierwsza część serii Far Cry. Wtedy nie dało się przewidzieć, jak wielką potęgą stanie się ta marka dla firmy Ubisoft.

Źródło fot. Ubisoft
i

Dzisiaj seria Far Cry obchodzi dwudzieste urodziny. Z tej okazji postanowiliśmy przyjrzeć się historii jednego z najpopularniejszych cykli FPS-ów w historii. UWAGA: w tekście znajdują się mniejsze i większe spoilery fabularne dotyczące poszczególnych (nie wszystkich, ale jednak) odsłon serii.

Far Cry i konsolowe porty

Początki były mocno odmienne od ścieżki, na którą wkrótce potem wkroczył ten cykl. Wydaną w 2004 roku pierwszą część opracowało studio Crytek. To był rok przełomowy dla gatunku FPS dzięki premierom Half-Life 2 oraz Doom 3. Mogłoby się wydawać, że w starciu z Valve i id Software, czyli dwoma najważniejszymi studiami z tego gatunku, niemiecki zespół nie ma żadnych szans. Rzeczywistość okazała się jednak inna.

Co prawda Far Cry ostatecznie nie dorównał tym dwóm przebojom, ale i tak stał się ciekawą alternatywą – z zachwycającą grafiką i rozgrywką kładącą nacisk na duże otwarte mapy. Imponował także sztuczną inteligencją. Wrogowie sprawnie przemierzali wielkie lokacje, potrafili korzystać z pojazdów, jak również zmieniali taktykę w odpowiedzi na poczynania gracza.

Korzenie Far Cry

Korzenie projektu sięgają dema technologicznego X-Isle, jakie Crytek przygotował w 2001 roku. Oferowało ono możliwość zwiedzania wyspy pełnej dinozaurów. Demo zrobiło na firmie Ubisoft tak duże wrażenie, że zdecydowała się sfinansować pełną grę studia.

Far Cry porzucił o prawda prehistoryczne gady, ale zachował widoczne w X-Isle podejście do grafiki – z wielkimi otwartymi przestrzeniami i brakiem wczytywania danych w ramach jednej mapy.

W 2004 roku grafika Far Cry powalała na kolana. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
W 2004 roku grafika Far Cry powalała na kolana. Źródło fot. Ubisoft.

Pomimo morderczej konkurencji Far Cry okazał się sporym sukcesem kasowym. W cztery miesiące po premierze nabywców znalazło ponad 730 tys. egzemplarzy, a łączna sprzedaż gry z czasem przekroczyła 2,5 mln.

Pierwszy Far Cry mocno odbiegał od tego, z czym dzisiaj kojarzymy ten cykl. Zamiast otwartego świata miał zwykłe poziomy (choć były one duże i oferowały sporo swobody), a w kampanii musieliśmy walczyć z mutantami. Ten fantastyczny element został mocno podkręcony w konsolowej odsłonie marki w postaci Far Cry Instincts.

W tamtych czasach często zdarzało się, że wydania produkcji na PC i konsole były mocno odmiennymi produkcjami i tak stało się w tym przypadku. Far Cry wyciskał w 2004 roku z mocnych pecetów ostatnie poty i mający wtedy już trzy lata pierwszy Xbox nie mógł udźwignąć bezpośredniej konwersji. Studio Ubisoft Montreal opracowało więc Far Cry Instincts. Ta wydana w 2005 roku produkcja była znacznie bardziej liniowa, oferując małe mapy i mniej swobody akcji. W ramach rekompensaty bohater zyskał nadludzkie moce.

Konsolowe Far Cry Instincts mocno odbiegało od pecetowego pierwowzoru. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
Konsolowe Far Cry Instincts mocno odbiegało od pecetowego pierwowzoru. Źródło fot. Ubisoft.

Przez cały ten czas Crytek zajęty był tworzeniem nowej marki w postaci Crysisa, dlatego studio w 2006 roku sprzedało chętnie firmie Ubisoft wszystkie prawa do Far Cry’a.

Konsolowa seria była rozwijana przez kilka lat. 28 marca 2006 roku na Xboksie wydano Far Cry Instincts Evolution, a na Xboksa 360 tego samego dnia trafiło Far Cry Instincts Predator, zawierające odświeżone graficznie wersje Instincts oraz Instincts Evolution. W tym samym roku doczekaliśmy się także Far Cry Vengeance, które robiło ciekawy użytek z kontrolerów ruchowych Nintendo Wii, ale poza tym gra nie miała nic ciekawego do zaoferowania. W 2007 roku na automaty trafiło jeszcze Paradise Lost, czyli celowniczek zbudowany z elementów graficznych Far Cry Instincts.

Niemieckie kontrowersje

Wysoki poziom brutalności wydanego w marcu 2004 roku dema Far Cry wywołał spore zamieszanie w Niemczech. Tamtejsza agencja zajmująca się dopuszczaniem gier do dystrybucji uznała, że gra nie nadaje się nawet dla dorosłych. W odpowiedzi Crytek przygotował na tamtejszy rynek specjalną ocenzurowaną wersję, choć nawet ona otrzymała kategorię „dla dorosłych graczy”.

Prawdziwa afera rozpętała się zaraz po premierze, bo niemieccy gracze szybko odkryli, że małe modyfikacje plików wystarczyły, aby przywrócić oryginalny poziom brutalności. W rezultacie gra została „zindeksowana” przez wspominaną agencję, co miało poważne konsekwencje. Tamtejsze prawodawstwo w takich sytuacjach mocno wykracza poza zakaz sprzedaży gier nieletnim.

Zindeksowanych produktów nie można nawet pokazywać w miejscach, gdzie mogą przebywać nieletni (obejmuje to także reklamy), a sprzedaż musi się odbywać w odgrodzonym miejscu sklepu, gdzie młodzi gracze nie mają wstępu. Takie limity były zbyt duże dla Cryteka, dlatego po kilku tygodniach ukazała się nowa wersja gry, której nie dało się już zmodyfikować w celu przywrócenia oryginalnego poziomu brutalności.

Far Cry dzisiaj

Pierwszego Far Cry’a można dzisiaj bez problemu kupić w serwisach Steam i GOG.com. Gra mocno się zestarzała i przez lata fani opracowali szereg modów poprawiających jej największe mankamenty, takie jak brak wsparcia dla wysokich rozdzielczości szerokoekranowych oraz dziwaczny błąd, który powodował, że wrogowie widzieli nas przez obiekty (np. gdy chowaliśmy się w namiocie).

Najważniejszym projektem tego typu jest FarOut, który zresztą został niedawno dodany do wersji gry z GOG.com, więc nie musicie go instalować odrębnie. Alternatywnie możecie sprawdzić Far Cry Fix (w wersji 32- lub 64-bitowej), który dodatkowo dodaje opcję quicksave oraz ulepszone scenki FMV, choć niestety w kilku miejscach mają one nieścisłości fabularne, gdyż zaczerpnięto je z wersji konsolowych.

  1. Far Cry Fix (32-Bit) – pobierz mod
  2. Far Cry Fix (64-Bit) – pobierz mod

Z kolei gracze konsolowi mogą zagrać w wydane w 2014 roku Far Cry Classic, które ukazało się na PS3 i Xboksa 360. Tytuł dostępny jest także przez Microsoft Store na Xboksie One i Xboksie Series S/X.

Również w Microsoft Store można obecnie kupić Far Cry Instincts Predator dla konsol Xbox One, Xbox Series S i Xbox Series X.

Far Cry 2, czyli Ubisoft przejmuje na dobre stery serii

Far Cry 2 imponował dynamicznym systemem rozprzestrzeniania się ognia. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
Far Cry 2 imponował dynamicznym systemem rozprzestrzeniania się ognia. Źródło fot. Ubisoft.

Crytek mógł sobie pozwolić na sprzedanie swojej marki, bo pracował już nad Crysisem, który w 2007 roku zachwycił graczy rewolucyjną grafiką i rozgrywką w mądry sposób rozwijającą pomysły z poprzedniej gry zespołu. Przez chwilę wydawało się, że Ubisoft źle wyjdzie na całej tej transakcji, ale firma mogła być spokojna, bo wiedziała, że tworzy coś mocno odmiennego.

Wydany w 2008 roku Far Cry 2 imponował ambicjami. Zamiast serii poziomów otrzymaliśmy dwa wielkie otwarte światy. Gra porzuciła fantastyczne elementy pierwowzoru, oferując realistyczne realia ogarniętego wojną domową afrykańskiego państwa.

Reżyserem produkcji był Clint Hocking, który po ukończeniu Splinter Cell: Chaos Theory chciał zająć się czymś nowym. Prace nad projektem były trudne. Równolegle w Ubisoftcie tworzone były znacznie ważniejsze dla firmy gry Assassin's Creed oraz Splinter Cell: Conviction, co utrudniło rekrutowanie ludzi do prac nad Far Cry 2. Ponadto twórcy większość elementów musieli wymyśleć samodzielnie. W tamtym czasie na rynku nie było bowiem innych tego typu pozycji, na których mogliby się wzorować. Początkowo grę tworzono wyłącznie z myślą o PC, ale po prezentacji w Lipsku autorzy uzyskali pomoc innego zespołu, który zajął się konwersją na PS3 i Xboksa 360.

Kim był Szakal?

W Far Cry 2 ostatecznym czarnym charakterem był handlarz bronią znany jako Szakal. Przez długie lata fani snuli teorie, że w rzeczywistości jest to Jack Carver, czyli bohater pierwszej części. Dopiero w 2021 roku Clint Hocking potwierdził, że jest to prawda.

Produkcja duży nacisk kładła na imersję, wymuszając ręczne posługiwanie się mapą, radzenie sobie z malarią oraz imponującą fizykę, zwłaszcza pod względem symulacji rozprzestrzeniania się ognia, dzięki której mogliśmy łatwo podpalać duże fragmenty otoczenia. Twórcy zaimplementowali system dobowy oraz dynamiczną pogodę. Imponowała również grafika, wykorzystująca autorski silnik Dunia, który zaistniał jako przeróbka CryEngine, ale ostatecznie autorzy wymienili w nim ponad 90% kodu. Duży nacisk położyli też na optymalizację, chcąc uniknąć problemów z wydajnością, jakie rok wcześniej Crytek miał z Crysisem.

Nie wszystko tutaj zagrało dobrze. Malaria okazała się na dłuższą metę denerwująca. Skradanie praktycznie było bezużyteczne z powodu sokolego wzroku wrogów, a graczy do szewskiej pasji doprowadzały błyskawicznie respawnujące się obstawy punktów kontrolnych na mapie. Mimo to Far Cry 2 okazało się sporym sukcesem, sprzedając się w prawie 3 mln egzemplarzy w ciągu trzech miesięcy od premiery. Gracze pokochali duszny afrykański klimat, oferowaną przez grę swobodę rozgrywki oraz fabułę, która choć prosta w porównaniu do późniejszych odsłon cyklu, w 2008 roku imponowała brutalnym i cynicznym podejściem do tematyki wojennej wzorowanej na noweli Jądro ciemności Josepha Conrada oraz powieści Red Harvest Dashiella Hammetta. Dzisiaj produkcja jest trochę zapomniana, ale w momencie swojej premiery stanowiła wielki krok naprzód dla otwartych światów.

Far Cry 2 dzisiaj

Pecetowego Far Cry’a 2 można obecnie bez problemu kupić w dystrybucji cyfrowej, np. na Steamie lub w serwisie GOG.com. Grę nabyć mogą również posiadacze Xboksów One i Xboksów Series X/S. Natomiast fani firmy Sony muszą wygrzebać PS3 i poszukać wydania pudełkowego.

Przez szesnaście lat, jakie upłynęły od premiery, gracze opracowali wiele modów naprawiających część problemów gry. Obecnie najprościej jest zainstalować paczkę Far Cry 2: Realism+Redux, zawierającą wszystkie najważniejsze fanowskie poprawki – począwszy od ulepszeń rozgrywki aż po rozwiązanie problemów technicznych. W skład projektu wchodzi tzw. Multi-Fixer, bez którego ukończenie gry dzisiaj może być wręcz niemożliwe. Ten mod możecie pobrać odrębnie, jeśli interesuje was tylko naprawienie tych błędów, a nie zmiany w rozgrywce.

  1. Far Cry 2: Realism+Redux – pobierz mod

Definicja szaleństwa, czyli legendarne Far Cry 3

Far Cry 3 katapultowało serię do grona najważniejszych marek branży gier. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
Far Cry 3 katapultowało serię do grona najważniejszych marek branży gier. Źródło fot. Ubisoft.

O ile druga odsłona cyklu okazała się sporym sukcesem, to popularność serii eksplodowała dopiero za sprawą następnej części, czyli Far Cry 3, wydanej w 2012 roku na PC oraz konsole PlayStation 3 i Xbox 360. Gra do dzisiaj przez wielu fanów uznawana jest za najlepszą produkcję z tej marki i ogólnie jedną z najlepszych gier z otwartym światem w historii. Tytuł ciężko zapracował sobie na swój sukces. Po mieszanym odbiorze drugiej części gracze wcale nie byli gotowi zaufać Ubisoftowi i preordery FC3 były mocno rozczarowujące. Produkcja stała się więc przebojem nie dzięki hype’owi, a swojej jakości, która stała się oczywista dopiero po premierze.

Projekt jak na tamte czasy był ogromny. Była to jedna z pierwszych gier Ubisoftu, w produkcję której zaangażowane były zespoły z całego świata. Głównym z nich ponownie był oddział w Montralu, ale szwedzkie Massive Entertainment stworzyło tryb multiplayer, Ubisoft Shanghai zaprojektował część misji i odpowiadał za sztuczną inteligencję dzikich zwierząt, Ubisoft Bucharest zajmował się dbaniem o jakość techniczną, Ubisoft Reflections (znane z serii Driver) pomagało przy projektowaniu pojazdów, a Red Storm Entertainment był odpowiedzialny za stworzenie wersji PC i interfejsu użytkownika. Grę zbudowano na nowej generacji silnika nazwanej po prostu Dunia 2, której kolejne wersje do dzisiaj napędzają wszystkie odsłony cyklu.

Wspaniała muzyka

Wspominając Far Cry 3, nie sposób pominąć wspaniałego soundtracku, skomponowanego przez Briana Tylera. Utwory takie jak Falling Into a Dream, Further czy główny motyw gry trafiły do kanonu najlepszej muzyki z gier.

Tworząc ten projekt, autorzy wzięli sobie do serca opinie graczy i recenzentów odnośnie do słabych aspektów poprzedniej części. Porzucono denerwujące mechaniki, takie jak malaria, zużywające się bronie czy respawnujące się posterunki. Gra straciła wiele z symulacyjnego charaktery, co odbiło się zwłaszcza na fizyce, która potem w tym cyklu już nigdy nie osiągnęła poziomu FC2. Te uproszczenia jednak nie przeszkadzały większości graczy, gdyż w zamian za to dostaliśmy masę nowych elementów.

Przede wszystkim gra zyskała wyśmienity system skradania, a dodanie pozwalającego na szybowanie wingsuita mocno rozszerzyło eksplorację. Zaimplementowano także rozbudowany system craftingu, obracający się wokół polowań na zwierzęta. Gracz zyskał również opcję odblokowywania nowych umiejętności, oferujących m.in. widowiskowe metody eliminowania wrogów i łączenia takich ataków w ciągi. Wprowadzono także znacznie lepsze czyszczenie baz wrogów, gdzie każda z nich była zaprojektowana inaczej, oferując unikalne wyzwanie.

Wszystko to składało się na wybuchową mieszankę. Rozgrywka w Far Cry 3 była po prostu wyśmienita. Do tego stopnia, że w pewnym sensie stało się to jednym z głównych problemów serii w późniejszych latach. FC3 osiągnęło bowiem praktycznie perfekcję w tym, jak postać poruszała się, skradała oraz walczyła, a późniejsze odsłony nie miały za bardzo miejsca, aby cokolwiek w tych aspektach poprawić. Zamiast tego zmuszone były obudowywać tę formułę dodatkowymi elementami.

Sama rozgrywka, nawet tak wyśmienita, była jednak tylko połową równania, którego wynikiem był wielki sukces kasowy (w pierwsze dwa lata sprzedano ok. 10 mln egzemplarzy). Drugą połową uroku Far Cry 3 była fabuła. Kluczowym jej elementem był czarny charakter imieniem Vaas. Początkowo tę rolę miał pełnić łysy i niedorzecznie napakowany łotr imieniem Bull, ale autorzy zmienili koncepcję po sesji castingowej z aktorem Michaelem Mando. Jego manieryzmy i sposób odgrywania tej roli był czymś zupełnie innym niż mieli w planach twórcy, ale to co zobaczyli, zachwyciło ich tak bardzo, że je zmienili.

Roli Vaasa w sukcesie gry nie da się przecenić. Sypiący kultowymi tekstami jak z rękawa niezapomniany psychopata stał się kluczowym aspektem urok Far Cry 3, a jego monolog z „definicją szaleństwa” jest jedną z najbardziej rozpoznawalnych scen w historii gier. Vaas był tak popularny, że potem każda odsłona cyklu wkładała ogromny w wysiłek w przygotowanie barwnych czarnych charakterów, ale żaden z nich nigdy nie dorównał sławie kreacji Michaela Mando.

Jednak fabuła Far Cry 3 miała coś znacznie więcej do zaoferowania niż tylko Vaasa. To rzadki przypadek produkcji z historią, której nie dałoby się opowiedzieć w żadnym innym medium. Autorzy wzięli na tapet typowy dla gier akcji rozdźwięk między rozgrywką a opowieścią. Większość produkcji prezentuje nam sympatycznego bohatera, który równocześnie morduje setki, jeśli nie tysiące ludzi, i w żaden sposób nie wpływa to na jego psychikę. Kierowany przez nas w Far Cr 3 Jason Brody był zupełnie inny.

Jason był zwykłym młodym mężczyzną, który został zmuszony zabijać, aby przeżyć. Wraz z postępami w kampanii jego stan psychiczny ulegał stopniowemu pogorszeniu i zaczynał budzić strach u swoich przyjaciół. Zabijanie sprawiało mu coraz większą radość i geniusz gry tkwił w tym, że to samo odczuwał gracz poprzez rozgrywkę. Nasze rosnące umiejętności wraz z odblokowanie kolejnych zdolności dla Jasona sprawiały, że mordowanie wrogów zapewniało coraz większą zabawę, a my czuliśmy się z tym coraz pewniej.

Wrażenie to wzmacniała struktura kampanii. Po wyeliminowaniu Vassa udawaliśmy się bowiem na drugą wyspę. Była ona mniejsza i bardziej pusta, a jej hersztem był łotr, którego nie spotkaliśmy wcześniej. Masakrowanie wszystkich wrogów na niej czasem sprawiało wręcz wrażenie bezsensownego, zwłaszcza że w tym momencie mieliśmy już najczęściej odblokowane prawie wszystkie ulepszenia, ale w tym momencie pozbawione sensu były również akcje samego Jasona. Po pierwszej wyspie mógł on bowiem uciec z przyjaciółmi, ale w tym momencie historii był on już jak wściekły pies, który wiedział tylko jak kąsać, więc własnymi rękoma zaciągaliśmy go na kolejną mapę wypełnioną bezsensowną rzezią.

Filmy i powieści są pełne historii o ludziach, którzy z powodu przeżytej traumy zamieniają się w potwory. Jednak ta opowieść oddziaływała zupełnie inaczej w grze, gdzie ta przemiana zachodziła naszymi rękoma. Kilka innych gier próbowało podjąć tę samą tematykę (wystarczy tutaj wspomnieć Spec Ops: The Line czy The Last of Us: Part II), ale ich słabością był zawsze rozdźwięk między scenariuszem, który opowiada o tym, jak złe jest krzywdzenie innych, a rozgrywką, gdzie to samo sprawia nam niezwykłą zabawę. W Far Cry 3 było inaczej, bo Jason Brody odczuwał z mordowania tę samą radość, co gracz. Deweloperzy z Ubisoftu stworzyli w ten sposób coś wyjątkowego i ich dzieło pozostaje jednym z najmocniejszych przykładów tego, jak ogromny potencjał kryje się w grach jako medium do opowiadania historii.

Far Cry 3 dzisiaj

Na konsolach najprościej jest kupić Far Cry 3: Classic Edition, czyli odświeżoną wersję gry wydaną w 2018 roku na PlayStation 4 i Xboksa One. Niestety nie posiada ona trybu multiplayer z pierwowzoru.

Z kolei na PC oryginalna wersja Far Cry 3 jest wciąż dostępna w dystrybucji cyfrowej. Serwery multiplayer zostały wyłączone w 2022 roku, ale niespodziewanie zaczęły działać ponownie w styczniu tego roku. Niestety było to krótkotrwałe i w chwili publikacji tego artykułu są one ponownie niedostępne.

Tryb PvP nie jest wielką stratą. Gorzej z kampanią kooperacyjną. Tę jednak możecie rozegrać samotnie dzięki modyfikacji Solo Offline Coop Game Mode.

Uroczo niedorzeczne Far Cry 3: Blood Dragon

Na fundamentach Far Cry 3 zbudowano samodzielny dodatek zatytułowany Blood Dragon. Był on kolejnym pokazem kreatywnych talentów studia Ubisoft Montreal. Autorzy porzucili gęsty mroczny klimat FC3 i zamiast tego postawili na absurdalny humor i retrofuturystyczną stylistykę, parodiujące filmy science fiction z lat 80. ubiegłego wieku.

Takie realia dzisiaj są dosyć często spotykane w grach i to właśnie sukcesowi Blood Dragon to zawdzięczamy. Produkcja Ubisoftu okazała się zresztą tak popularna, że zaprezentowany w niej świat mogliśmy potem odwiedzić w grze Trials of the Blood Dragon oraz w animowanym serialu Captain Laserhawk: A Blood Dragon Remix.

Far Cry 4, czyli trudne zadanie stworzenia następcy przełomowego przeboju

Himalajskie realia były jedną z najmocniejszych stron Far Cry 4. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
Himalajskie realia były jedną z najmocniejszych stron Far Cry 4. Źródło fot. Ubisoft.

Far Cry 3 było wielkim sukcesem, zarówno komercyjnym, jak i jakościowym, więc szybko podjęto decyzję o opracowaniu kontynuacji. Ukazała się na dosyć prędko, bo raptem dwa lata później – w 2014 roku. Trafiła na PC oraz konsole Xbox 360, PlayStation 3, Xbox One i PlayStation 4.

Tworząc Far Cry 4, autorzy nie eksperymentowali i skupili się głównie na opracowaniu klasycznego sequela. Początkowo autorzy mieli plany stworzenia bezpośredniej kontynuacji fabuły trójki, ale ostatecznie zdecydowano się na nowe realia i nowego bohatera. Autorzy osadzili akcję w fikcyjnym państwie Kyrat zlokalizowanym w Himalajach. Tutaj niestety ograniczyły ich limity ówczesnej technologii i przygotowana przez nich mapa nie była w stanie stworzyć przekonującej iluzji całego państwa („trójka” nie miała tego problemu, bo prezentowała jedynie dwie wysepki opanowane przez kryminalistów). Mimo to przygotowane realia i tak okazały się bardzo mocną stroną gry. Stanowiły one coś autentycznie unikatowego i oferowały widoki oraz klimat, których nie miała żadna inna wcześniejsza produkcja.

Gra stanowiła powrót do wojennego klimatu Far Cry 2, choć nie zabrakło także odrobiny znanego z FC3 szaleństwa. To drugie odbyło się na dwa sposoby. Pierwszym były oparte na nepalskiej mitologii oniryczne sekcje Shangri-La. Drugim był główny czarny charakter. Vaas sprawił, że seria na zawsze została zdefiniowana przez swoich łotrów i oklepana postać w stylu Szakala, nie miała już czego tutaj szukać. Twórcy wykreowali więc dyktatora imieniem Pagan Min. Nie był on kompletnie szalony, ale już po pierwszym kontakcie z nim było jasne, że ma trochę nie po kolei w głowie.

Bzdurne kontrowersje

Ubisoft najpierw ujawniło okładkę gry. Na tej grafice mający dosyć jasną karnację Pagan Min trzymał rękę na głowie klęczącego rebelianta. W sieci pojawiły się głosy oskarżające autorów o rasizm, bo autorzy takich pochopnych opinii nie poczekali na więcej konkretów i uznali, że Pagan z okładki to bohater, którym pokierujemy w grze i będzie nim jakiś biały Amerykanin, który uda się do obcego kraju mordować lokalnych mieszkańców.

W rzeczywistości te przypuszczenia okazały się kompletnie bzdurne. Pagan był głównym czarnym charakterem i zarówno on, jak i kierowany przez gracza Ajay Ghale pochodzili z Kyratu.

Min stanowił rzadki przypadek łotra, któremu tak naprawdę zależało na głównym bohaterze, co stworzyło mocno unikalną relację między tymi dwiema postaciami. Pagan był również bardzo efektownym złoczyńcą. Autorzy inspirowali się kreacjami aktorskimi z japońskich filmów Ichi zabójca oraz Brother, a kluczową rolę odegrał popisowy wręcz występ głosowego aktora Troya Bakera. Podczas sesji castingowej zaczął on a pewnym momencie ignorować przygotowane dla niego kwestie i nie wychodząc z roli rozpoczął grożenie ludziom w studiu, jak gdyby byli postaciami w grze. Po takim występie deweloperzy wiedzieli, że znaleźli idealnego odtwórcę Mina.

W sumie Pagan okazał się fascynującym czarnym charakterem, nawet jeśli w opinii wielu graczy nie dorównał temu z FC3. Na zawsze ugruntował on również kluczową rolę czarnych charakterów w tożsamości serii.

Autorzy mieli na opracowanie Far Cry 4 tylko dwa lata, więc nie jest specjalnym zaskoczeniem, że zamiast próbować zmieniać formułę serii postawili raczej na jej stabilny rozwój. W repertuarze maszyn pojawił się mały helikopter, dodano opcję chowania ciał, a na mapie poza małymi bazami mieliśmy także okazję czyścić z wrogów wielkie fortece. Dodano także przydatną we wspinaniu linkę z hakiem, aby lepiej wykorzystać górzysty charakter Kyratu. Spore zmiany zaszły w trybie kooperacyjnym. Zamiast odrębnych lokacji gracze mogli bawić się w całym otwartym świecie z kampanii. Nie zabrakło także klasycznego wariantu PvP.

Po Far Cry 3 wymagania względem fabuły Far Cry 4 były wysokie. Zafundowanie graczom powtórki z motywów i przesłania „trójki” nie miałoby sensu, więc autorzy wybrali inne rozwiązanie. Kierowany przez nas Ajay Ghale miał za sobą konflikty z prawem i nie reagował tak emocjonalnie na zabijanie ludzi jak Jason Brody. Opowieść była także ogólnie trochę bardziej stonowana, a nasz bohater nigdy nie stawał się aż tak potężny jak Brody pod koniec FC3.

Gra mimo to dokładała wysiłku, aby ukazać nam bezsensowność wojny. W trakcie rozgrywki naszymi decyzjami wspieraliśmy jedną z dwóch kluczowych osób we frakcji rebeliantów, z których każda posiadała inną wizję przyszłości Kyratu. Problem w tym, że na końcu obie okazywały się fatalnym wyborem i gracz uświadamiał sobie, że wymordował tysiące osób i tylko pogorszył sytuację w tym kraju. Jedynym dobrym zakończeniem było to ukryte – na początku kampanii gracz uciekał z twierdzy Pagana Mina, ale jeśli zamiast tego pozostał na miejscu, to dyktator po pewnym czasie wracał i opowiadał graczowi o historii rodziców jego bohatera. Paradoksalnie, choć Min jest brutalnym dyktatorem, to pozostawienie go u władzy było najlepszą opcją dla ludu Kyratu.

Far Cry 4 zebrało trochę gorsze recenzje niż „trójka”, ale okazało się wielkim sukcesem, również sprzedając się w ponad 10 mln egzemplarzy. Zaraz po premierze gra została uznana za słabszą niż poprzednia część, ale dzisiaj nie brakuje fanów cyklu, którzy wskazują ją jako swoją ulubioną odsłonę.

Far Cry 4 i wszystkie kolejne odsłony serii wyszły na XONE i PS4, dlatego każda z nich jest dzisiaj bez problemu dostępna w dystrybucji cyfrowej i działa także na nowszych generacjach konsol firm Sony i Microsoftu.

Rozwój gry

Gra po premierze była rozwijana za pomocą dodatków. Z nich najważniejsze są dwa. Escape From Durgesh Prison wprowadziło nową przygodę, w której mieliśmy mocno ograniczony czas na ucieczkę z mapy. Realizacja zadań go wydłużała, ale aby nie było zbyt łatwo, śmierć wymuszała rozpoczęcie zabawy od początku. Z kolei Valley of the Yetis oferowało nową minikampanię, w której pojawiały się tytułowe stwory.

Far Cry Primal, czyli prehistoryczny skok w bok

Sukces Blood Dragon sprawił, że wielu graczy spodziewało się, iż Far Cry 4 również otrzyma samodzielny dodatek. To, co dostaliśmy okazało się jednak czymś znacznie ambitniejszym i Far Cry Primal bliżej było do nowej gry niż rozszerzenia.

Produkcja wykorzystała kształt mapy z Far Cry 4 (co odkryli samodzielne fani), ale pokryła ją zupełnie nowymi obiektami. Gra przenosiła nas do epoki kamienia łupanego i obsadzała w roli jaskiniowca z małego plemienia, który musiał obronić swoich pobratymców przed dwoma innymi, znacznie groźniejszymi – kanibali oraz wojowników, którzy opanowali sztukę posługiwania się ogniem.

Przeniesienie akcji w prehistoryczne realia mocno zmieniło rozgrywkę, która kładła większy nacisk na walkę w zwarciu oraz crafting. Dodano także wzorowaną na serii Assassin’s Creed opcję zwiadu z wykorzystaniem orła oraz możliwość korzystania z wytresowanych zwierząt. Zabrakło za to opcji multiplayer.

Gra była prosta fabularnie, ale zachwycała prehistorycznym klimatem oraz grafiką. Primal nie ukazał się na PS3 i Xboksa 360, więc w przeciwieństwie do Far Cry 4 autorzy nie musieli przejmować się ograniczeniami technologicznymi starych konsol. Duże wrażenie robiła również warstwa historyczna. Autorzy zatrudnili lingwistów, aby opracowali fikcyjne trzy dialekty bazujące na języku protoindoeuropejskim.

Walka z kultem w Far Cry 5

Far Cry 5 to ostatnia odsłona serii, która została przyjęta z zachwytem przez fanów marki. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
Far Cry 5 to ostatnia odsłona serii, która została przyjęta z zachwytem przez fanów marki. Źródło fot. Ubisoft.

Ubisoft nigdy nie eksploatowało tej marki tak mocno, jak w przypadku Assassin’s Creed, więc na kolejną odsłonę czekaliśmy długo – Far Cry 5 ukazał się dopiero w 2018 roku, sześć lat po czwartej części.

Po wojennych klimatach FC4 przyszedł czas na powrót do historii w mniejszej skali, koncentrującej się na psychopatycznych przestępcach. Tym razem autorzy zdecydowali się na więcej niż jednego łotra. W kampanii musieliśmy zmierzyć się z czteroosobową rodziną przewodzącą fanatycznemu kultowi wierzącemu, że nadchodzi koniec świata. Mogłoby się wydawać, że tak duża liczba czarnych charakterów negatywnie wpłynie na ich jakość, ale stało się dokładnie odwrotnie – autorzy wykreowali cztery fascynujące i mocno odmienne od siebie postacie. Był to coś, co nie udało się nawet w „trójce”, gdzie drugi łotr rozczarowywał w porównaniu z Vaasem. Do tego sami zwykli kultyści byli najbardziej barwnymi przeciwnikami w historii cyklu i walka z nimi sprawiała masę frajdy.

Fabuła była ogólnie bardzo mocną stroną gry, pomimo tego, że nasza postać nigdy nie wypowiadała żadnego słowa. Do tego gra miała najbardziej zaskakujące zakończenie w historii cyklu, gdzie okazywało się, że kultyści mieli rację i świat naprawdę zakończył się w nuklearnej apokalipsie. Autorzy potrafili także sprytnie bawić się z graczem – tutaj także najlepsze, ukryte zakończenie, wymagało odpuszczenia sobie konfrontacji na samym początku kampanii. W innym miejscu jeden z łotrów wyprał mózg bohaterowi, a my sami się do tego przyczynialiśmy, gdyż gra sprytnie wykorzystywała nasze przyzwyczajenia jako graczy (nie chcę tutaj spoilerować tego fragmentu, bo to jeden z najlepszych momentów, jakich kiedykolwiek doświadczyłem grając).

Produkcja przyniosła ciekawe zmiany zaszły w strukturze rozgrywki. Każdy czarny charakter otrzymał własny odmienny region. Wszystkie nasze działania w nim przeciwko kultowi – począwszy od misji poprzez czyszczenie baz aż po branie udziału w prostych zdarzeniach losowych – osłabiały władcę danego terytorium, aż do momentu, w którym możliwa stawała się konfrontacja z nim jako bossem. Takie rozwiązanie skutecznie zachęcało do brania udziału we wszystkich aktywnościach.

Autorzy przywrócili znaną z Far Cry 2 mechanikę towarzyszy, ale tym razem postacie te były znacznie barwniejsze i miały większą różnorodność zdolności, począwszy od psa, który potrafił wykrywać węchem pobliskich wrogów aż po pilota samolotu, który osłaniał nas z nieba. Samoloty wreszcie stały się również dostępne dla samego gracza.

Uroki Far Cry Arcade

Jednym z najlepszych elementów piątej części okazał się tryb Far Cry Arcade. Seria zawsze oferowała edytor map, ale w FC5 został on połączony z sieciową usługą umożliwiającą łatwe przeglądanie i ładowanie map, którymi mogliśmy bawić się samotnie lub w multiplayerze.

Co więcej, Ubisoft udostępnił wyjątkowo obszerną bazę obiektów, nie tylko tych z samego Far Cry 5, ale również z wcześniejszych odsłon serii, jak również masę elementów z cykli Assassin’s Creed oraz Watch Dogs. W połączeniu z prostym edytorem zapewniło to graczom ogromne pole do popisu. Obecnie w usłudze są setki wyśmienitych map i tysiące dobrych, z których wiele odtwarza inne marki (np. remake całej kampanii z GoldenEye 007).

Far Cry Arcade zapewnia zabawę na setki godzin. Jedyne co przeraża, to fakt, że prędzej czy później Ubisoft najpewniej zamknie serwery tego trybu. Gra pozwala pobrać mapy na własny dysk, więc pozostaje mieć nadzieję, że wydawca przed zakończeniem wsparcia poinformuje o tym społeczność na wiele miesięcy wcześniej, tak aby możliwe było zrobienie kopii zapasowych najlepszych kreacji.

Osadzenie akcji na amerykańskiej prowincji okazało się świetnym pomysłem. Nie tylko zapewniło to piękne widoki, ale zaowocowało bardzo różnorodnym zestawem misji. Każdy region miał mocno unikalną atmosferę i wyzwania. Świetnym pomysłem okazały się także pełne przydatnych przedmiotów skrytki prepersów. Każda z nich miała postać pomysłowego wyzwania, które testowało nasz spryt, zręczność lub obie te cechy.

Nie wszystko zagrało tutaj idealnie. Gra oferowała pełną swobodę wyboru kolejności kończenia regionów, ale to powodowało czasem dziwne zgrzyty w fabule. Nie do końca udana była także mechanika ścigania nas przez mocniejsze oddziały kultystów, gdyż scenariusz wymagał abyśmy zostali złapani, więc ten potencjalnie ciekawy system nie mógł w pełni rozwinąć skrzydeł. Do tego nie brakowało głosów, że cykl potrzebuje większych zmian, gdyż w sumie główna struktura rozgrywki nie była mocno odmienna od tej z „trójki”. Ogólnie jednak Far Cry 5 okazało się kolejnym triumfem w historii serii. Gra stała się najszybciej sprzedającą się odsłoną cyklu, przekraczając 10 mln egzemplarzy w dwa lata od premiery.

Porywający soundtrack

Bardzo mocną stroną Far Cry 5 było wykonanie. Poza imponującą grafiką kluczową rolę w budowaniu klimatu odegrała wspaniała oprawa muzyczna skomponowana przez Dana Romera. Opracował on soundtrack wypełniony zarówno zapadającymi w pamięci utworami instrumentalnymi (np. When the Morning Light Shines In, Now That This Old World Is Ending czy Come Wisdom and Come Fire), jak i potężnym zestawem autentycznie wpadających w ucho piosenek, który podśpiewywali w grze kultyści (w tym We Will Rise Again, The World Is Gonna End Tonight, Build a Castle czy Keep Your Rifle by Your Side).

Osobiście uważam, że Far Cry 5 ma jeden z najlepszych soundtracków, jakie kiedykolwiek skomponowano z myślą o grze.

Rozwój gry

W przypadku Far Cry 5 Ubisoft postawiło na mocno pomysłowe dodatki, z których każdy opowiada odrębną historię. Hours of Darkness zabrało nas w czasy wojny w Wietnamie, w Lost on Mars odwiedzieliśmy tytułową Czerwoną Planetę, a w Dead Living Zombies zmierzyliśmy się w żywymi trupami. Te DLC okazały się miłym urozmaiceniem, ale nie były to produkcje, które gracze wspominają przez lata. Ich dużą zaletą był za to fakt, że elementy z nich zasiliły Far Cry Arcade.

Postapokalipsa New Dawn

Ubisoft poszło za przykładem FC4 i poza tradycyjnymi DLC opracowało również spin-off, będący czymś pomiędzy samodzielnym dodatkiem, a nową gra. Far Cry New Dawn zadebiutowało w 2019 roku na PC oraz PlayStation 4 i Xboksa One.

Akcja toczyła się siedemnaście lat po wojnie nuklearnej, która rozpoczęła się w finale Far Cry 5. Zamiast postawić na klasyczne spalone atomem pustkowia autorzy zaoferowali świat uginający się pod ciężarem roślin, których wzrost mocno wzmocniło promieniowanie. Bawiliśmy się na części mapy z FC5, która została gruntownie przerobiona, tak aby oddać nowe realia. Tym razem rolę głównych charakterów pełniły bliźniaczki Mickey oraz Lou, które przewodziły grupie bezwzględnych bandytów terroryzujących ocalałych z nuklearnej zagłady. My z kolei wcielaliśmy się w żołnierza armii grupy próbującej odbudować rząd Stanów Zjednoczonych.

Pomysł kontynuacji fabuły Far Cry 5 wydawał się intrygujący, ale pod tym względem New Dawn okazało się wielkim rozczarowaniem. Scenariusz był słaby, a wątki z piątki zostały tutaj potraktowane po macoszemu. Również Mickey oraz Lou okazały się nudnymi przeciwniczkami, którym daleko było do kultowych łotrów z poprzednich części.

O ile opowiadana historia była kiepska, tak sama rozgrywka okazała się ciekawsza, głównie dlatego, że New Dawn stał się okazją dla autorów do większego poeksperymentowania z formułą serii. Jeden z ich pomysłów, w postaci dodania elementów RPG do strzelania, okazał się mocno nieudany, co niestety popsuło odbiór całości. Pozostałe nowości były jednak interesujące. Dodano możliwość wielokrotnego porzucania oczyszczonych z wrogów baz – co powodowało, że ponownie zajmowali je coraz silniejsi wrogowie. Świetnie wypadły także ekspedycje, mające postać wypraw solo lub kooperacyjnych do obszernych, ale zamkniętych map w różnych regionach zniszczonej Ameryki.

Ogólnie Far Cry New Dawn okazało się rozczarowaniem. Nie jest to zła gra i zwłaszcza oddani fani serii znajdą tutaj sporo ciekawych rzeczy, ale ogólnie jest to jedna z najsłabszych produkcji z tej marki.

Far Cry 6, czyli Toronto to jednak nie Montreal

Far Cry 6 nie zawiodło pod względem realiów. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
Far Cry 6 nie zawiodło pod względem realiów. Źródło fot. Ubisoft.

Najnowszą odsłoną cyklu jest wydane w 2021 roku Far Cry 6. Po raz pierwszy głównym studiem stojącym za tym projektem było Ubisoft Toronto, a nie oddział w Montrealu. Zgodnie z tradycją Ubisoftu, w ramach której odsłony serii z parzystymi numerami poświęcone są wojnom domowym, a nieparzyste – mniejszymi potyczkom z psychopatami, FC6 przeniosło graczy do karaibskiego państwa Yara, stanowiącego fikcyjną wersję Kuby i obsadziło w roli członka ruchu oporu walczącego z dyktaturą Antona Castillo.

Gra okazała się dosyć kontrowersyjna i została przyjęta znacznie chłodniej niż „piątka”. Czarny charakter, w którego wcielił się aktor Giancarlo Esposito, okazał się nijaki, co w przypadku tego cyklu było sporym zaskoczeniem, biorąc pod uwagę jak legendarne pod tym względem były FC3, 4 i 5. Wielu graczy drażniło także sporo niepoważnych elementów fabuły oraz brak innowacji. Sytuację pogarszał fakt, że najgorsze elementy kampanii umieszczono na jej samym początku. Gra potrzebuje sporo czasu, aby się rozkręcić i w jej późniejszych etapach oferuje barwnych sojuszników oraz ciekawie zaprojektowane misje. Wielu graczy odpuściło sobie jednak ten tytuł, zanim doszło do tych elementów.

Graczy denerwowało także porzucenie niektórych udanych elementów z piątki. Zwłaszcza zadziwiające było mocne uproszczenie mechaniki osłabiania regionów przed starciem z bossem, która w FC6 obracała się głównie wokół jasno zdefiniowanych misji. Najbardziej bolało jednak porzucenie Far Cry Arcade. Gra nie miała zresztą żadnego edytora map (tak samo było w przypadku Primal i New Dawn, ale to były jedynie odsłony poboczne). Kiepsko przyjęte zostały sekcje z rozbudową bazy, w której gra przestawiała się na widok TPP. Z kolei obecność superbroni podzieliła graczy – niektórzy docenili fakt, że dzięki nim mogliśmy robić rozwałkę na niespotykaną wcześniej skalę, podczas gdy inni narzekali, że są zbyt niedorzeczne.

Pomimo tych problemów, gra miała sporo do zaoferowania. Grafika lokacji pozostaje jedną z najlepszych w tym gatunku, a zadania są bardzo różnorodne. Jednym z najlepszych elementów są miniwyzwania polegające na poszukiwaniu skarbów, stanowiące ciekawą ewolucję znanych z FC5 skrytek prepersów. Każdy taka aktywność jest małą i często zabawną przygodą, oferującą unikalną historię. Powróciła możliwość wybrania płci postaci, ale w przeciwieństwie do FC5 nie była ona niema, co zostało ciepło przyjęte przez graczy. Cieszyły także odrębne misje na wielkich mapach poza głównym światem, bazujące na rozwiązaniach Ekspedycji znanych z New Dawn.

Intrygujący, choć niewystarczająco rozwinięty, był także pomysł na endgame, w ramach którego po ukończeniu kampanii sympatycy obalonej władzy co pewien czas przejmowali kontrolę nad regionami i trzeba było ich osłabić, a na koniec wyeliminować ich przywódcę.

W sumie Far Cry 6 okazało się wyraźnie słabszą odsłoną cyklu, pokazując, że Ubisoft Montreal nie da się tak łatwo zastąpić na pozycji głównego dewelopera serii. Mimo to rozpatrywane samodzielnie FC6 jawi się jako dobra gra z bogatą zawartością i ciekawymi misjami. Nie da się jednak ukryć, że pokazała także, iż serii potrzebne jest odświeżenie.

Inna strategia rozwoju

Far Cry 6 dostał najlepsze wsparcie po premierze w historii serii, obejmujące zarówno duże aktualizacje, jak i ciekawe dodatki. Źródło fot. Ubisoft. - Seria Far Cry ma już 20 lat, wspominamy bogatą historię przebojowego cyklu - wiadomość - 2024-03-22
Far Cry 6 dostał najlepsze wsparcie po premierze w historii serii, obejmujące zarówno duże aktualizacje, jak i ciekawe dodatki. Źródło fot. Ubisoft.

Pomimo swoich wad Far Cry 6 okazało się sporym sukcesem kasowym. Przede wszystkim gra wyjątkowo długo trzymała graczy przed ekranem (średnio o 45% dłużej niż w przypadku FC5). Duża w tym zasługa regularnych aktualizacji z nową zawartością (w tym świetnej misji stanowiącej crossover z serialem Stranger Things). Ubisoft uznało więc, że tym razem zamiast opracować następną produkcję w stylu Primala czy New Dawn, lepiej będzie zainwestować w klasyczne DLC. Rezultatem tego były trzy wyśmienite dodatki Vaas: Insanity, Pagan: Control oraz Joseph: Collapse. Pozwalały one wcielić się w najsłynniejszych łotrów w historii serii, oferując psychodeliczne podróże do ich udręczonych umysłów, stanowiąc tym samym niezwykłą gratkę dla fanów cyklu. Ciekawa fabuła została tutaj połączona z elementami roguelike, zrealizowanymi w sposób, który czynił je miodnymi nawet dla osób, które zazwyczaj nie tolerują rogalików.

Gracze tak długo bawili się w FC6 i dodatki, że Ubisoft na koniec opracowało jeszcze jedno DLC Lost Between Worlds. Rozwinęło ono elementy roguelike z poprzednich dodatków, ale za to nie oferowało zbyt wiele pod względem fabuły.

Podsumowanie serii

Warto przyjrzeć się, jak były oceniane poszczególne odslony serii na przestrzeni lat. Użyliśmy do tego serwisu OpenCritic, gdyż agreguje on oceny wszystkich platform sprzętowych. Jego baza nie sięga jednak najstarszych gier z cyklu, więc tam wykorzystaliśmy średnie oceny wersji PC obliczone przez Metacritic (za wyjątkiem Far Cry Instincts, które wydano tylko na dwie pierwsze generacje konsoli Xbox)

Gra

Rok wydania pierwszej wersji

Wszystkie platformy sprzętowe, na które ukazała się gra

Średnia ocen

Oceny GRYOnline.pl

Far Cry

2004

PC, X360, PS3

89% (Metacritic)

9.5/10

Far Cry Instincts

2005

Xbox, X360

78% (Metacritic)

brak

Far Cry 2

2008

PC, X360, PS3

85% (Metacritic)

8.5/10

Far Cry 3

2012

PC, X360, PS3 + XONE i PS4 (wersja FC3 Classic)

88% (Metacritic)

9.0/10

Far Cry 3: Blood Dragon

2013

PC, X360, PS3, XONE, PS4

81% (Metacritic)

6.0/10

Far Cry 4

2014

PC, X360, PS3, XONE i PS4

84% (OpenCritic)

9.0/10

Far Cry Primal

2016

PC, XONE, PS4

77% (OpenCritic)

7.0/10

Far Cry 5

2018

PC, XONE, PS4

82% (OpenCritic)

7.5/10

Far Cry: New Dawn

2019

PC, XONE, PS4, XSX, PS5

73% (OpenCritic)

6.5/10

Far Cry 6

2021

PC, XONE, PS4, XSX, PS5

76% (OpenCritic)

7.0/10

Przyszłość

Wiemy, że trwają już prace nad Far Cry 7. Produkcja zapowiada się na dużą zmianę dla tej serii. Po odejściu z Ubisoftu dyrektora kreatywnego marki Dana Haya na tym stanowisku zastąpił go scenarzysta piątej odsłony cyklu. Według plotek gra ma porzucić silnik Dunia i przestawić się na technologię Snowdrop, znaną z Avatar: Frontiers of Pandora oraz serii Tom Clancy’s The Division. Spekulacje mówią także o nieliniowej fabule i presji czasowej w kampanii.

Osobiście chciałbym, aby autorzy powrócili także do zaawansowanej fizyki w stylu Far Cry 2 oraz przywrócili edytor map (albo najlepiej całe Far Cry Arcade). Pomimo sukcesu kasowego szóstej części oczywistym jest, że stare schematy mocno się już zużyły i aby osiągnąć sukces, Ubisoft musi odświeżyć formułę cyklu.

Ten materiał nie jest artykułem sponsorowanym. Jego treść jest autorska i powstała bez wpływów z zewnątrz. Część odnośników w materiale to linki afiliacyjne. Klikając w nie, nie ponosisz żadnych dodatkowych kosztów, a jednocześnie wspierasz pracę naszej redakcji. Dziękujemy!

Adrian Werner

Adrian Werner

Prawdziwy weteran newsroomu GRYOnline.pl, piszący nieprzerwanie od 2009 roku i wciąż niemający dosyć. Złapał bakcyla gier dzięki zabawie na ZX Spectrum kolegi. Potem przesiadł się na własne Commodore 64, a po krótkiej przygodzie z 16-bitowymi konsolami powierzył na zawsze swoje serce grom pecetowym. Wielbiciel niszowych produkcji, w tym zwłaszcza przygodówek, RPG-ów oraz gier z gatunku immersive sim, jak również pasjonat modów. Poza grami pożeracz fabuł w każdej postaci – książek, seriali, filmów i komiksów.

więcej