Twórcy Terrarii mieli ciekawy pomysł na rozwój gry. Terraria: Otherworld mogła skierować markę na nowe tory
Terraria to prawdziwy fenomen. Ten „Minecraft 2D” cieszy się niesłabnącą popularnością po kilkunastu latach od premiery. Niewiele brakowało, by ten hit doczekał się pobocznej, mocno odmiennej odsłony.
Terraria to bez wątpienia jedna z najważniejszych gier wydanych w 2011 roku. Dzieło firmy Re-Logic, nie bez powodu nazywane „Minecraftem 2D”, odniosło spektakularny sukces i pojawiło się na wszystkich znaczących platformach – od komputerów osobistych przez konsole stacjonarne i przenośne aż po urządzenia mobilne. W latach 2015-2018 produkcja ta była na dobrej drodze, by otrzymać spin-off zatytułowany Terraria: Otherworld. Sprawdźmy, co poszło nie tak i jaki był tego skutek.
Ten cykl nie jest częścią naszego działu Premium. Decydując się na zakup abonamentu, możesz jednak pomóc w tworzeniu większej liczby takich artykułów. Dziękujemy.
Kup Abonament Premium Gry-Online.pl
Inny świat Terrarii
Terraria: Otherworld miała nas zabrać do alternatywnej wersji uniwersum znanego z pierwszej produkcji. Centralną rolę w opowiedzianej tu historii miała odegrać mroczna siła wypaczająca tutejszą naturę. Naszym nadrzędnym zadaniem w trakcie rozgrywki byłoby przywrócenie dawnego ładu i porządku w krainie, nim sprawy całkowicie wymknęłyby się spod kontroli. Nie bylibyśmy przy tym skazani na samotną przeprawę, gdyż towarzyszyłaby nam grupka innych ocalałych, którym przyświecałby taki sam cel.
Jak wynika z powyższego opisu, fabuła w Terrarii: Otherworld odegrałaby znacznie ważniejszą rolę, niż miało to miejsce w pierwowzorze. Choć twórcy planowali położyć większy nacisk na wykonywanie zadań, jednocześnie nie chcieli w żaden sposób nas ograniczać; wolność charakteryzująca rozgrywkę w głównej Terrarii pozostałaby więc filarem Terrarii: Otherworld.
Nowe możliwości
Na pierwszy rzut oka Terraria: Otherworld nie wywróciłaby do góry nogami koncepcji wypracowanej na potrzeby pierwowzoru. Podczas zabawy przemierzalibyśmy generowany proceduralnie świat, gromadzilibyśmy surowce oraz wznosilibyśmy budowle i tworzyli rozmaite przedmioty, korzystając z rozbudowanego systemu craftingu.
Nowy świat oznaczałby nie tylko świeże lokacje, lecz również szereg możliwości, których próżno było szukać w podstawowej wersji gry. Wśród nich na pierwszy plan wysuwała się konieczność walki z zepsuciem, którego moglibyśmy pozbywać się z lokacji, wznosząc specjalne wieże oczyszczające. Niemniej obiekty te same w sobie byłyby bezbronne, a co za tym idzie – podatne na ataki agresywnych stworzeń. Chcąc zadbać o ich bezpieczeństwo, konieczne byłoby wznoszenie w ich pobliżu innych wież – tym razem obronnych, wyposażonych w automatyczną broń.
Obecność tych ostatnich wzbogaciłaby Terrarię: Otherworld o elementy rodem z gatunku tower defense. Co więcej, autorzy zamierzali dołożyć do tego wszystkiego elementy RPG, które objawiałyby się między innymi poprzez możliwość rozwijania broni, wspomniany już system zadań czy obecność postaci niezależnych, z którymi moglibyśmy ucinać sobie pogawędki, na przykład dowiadując się więcej na temat świata przedstawionego. Rzecz jasna bawić można by się było zarówno w pojedynkę, jak i w trybie multiplayer z innymi graczami.
Dopełnieniem tego wszystkiego byłaby nowa, pomniejsza zawartość, na liście której znalazłyby się niedostępne wcześniej przedmioty, obiekty, meble oraz miejsca, a także postacie czy wrogowie. Ci ostatni to między innymi Crystal Archer, Super Shark, Triffid oraz Scavenger. Ponadto autorzy zamierzali pochylić się nad interfejsem, czyniąc go bardziej intuicyjnym. Terraria: Otherworld miała też wprowadzić pewne zmiany w oprawie graficznej. Co prawda ta ostatnia nadal byłaby utrzymana w stylistyce retro, jednak doczekałaby się rozmaitych poprawek i nieco mroczniejszej stylistyki.
Cele niemożliwe do spełnienia?
O tym, że Terraria: Otherworld powstaje, oficjalnie usłyszeliśmy w lutym 2015 roku. Jak powiedział Andrew Spinks, produkcja ta miała być tym, czym mogłaby być oryginalna Terraria, gdyby nie ograniczony budżet:
Zawsze zastanawiałem się, jak inaczej mogłaby wyglądać Terraria – gdyby zmienić główną oś rozgrywki albo gdybyśmy mieli znacznie większy budżet. Terraria: Otherworld pozwala na urzeczywistnienie wszystkich tych scenariuszy jednocześnie. Nie mogę doczekać się, by zobaczyć, co z tego wyjdzie. Myślę, że wszyscy nasi fani będą niezmiernie zadowoleni z rezultatu.
Omawiana pozycja nie miała przy tym być dziełem w całości opracowanym przez firmę Re-Logic, lecz stanowić owoc jej współpracy z ekipą Engine Software, która przygotowała konwersje pierwszej gry spod tego szyldu na konsole firmy Sony.
Niespełna 1,5 roku później okazało się jednak, że projekt musiał przejść gruntowne zmiany. Po przeprowadzeniu przeglądu dokonanych postępów autorzy doszli bowiem do wniosku, że wiele z jego elementów nie spełnia ich oczekiwań. Postanowiono ponownie wziąć na warsztat między innymi oprawę graficzną, krainy (by zadbać o ich większą różnorodność), a także systemy wyposażenia. Poza tym twórcy raz jeszcze pochylili się nad sztuczną inteligencją, a także zdecydowali się jeszcze bardziej rozbudować warstwę fabularną.
Na kolejne wieści o Terrarii: Otherworld trzeba było zaczekać aż do kwietnia 2017 roku. Niestety nie były one pozytywne – wówczas to okazało się bowiem, że ze względu na opóźnienia oraz stan projektu odbiegający od jej pierwotnej wizji, firma Re-Logic zerwała współpracę z Engine Software. Miejsce tej ostatniej zajęła ekipa Pipeworks Studios, która miała już kontakt z marką, tworząc mobilne i konsolowe konwersje pierwowzoru.
Niestety najwyraźniej i ta kooperacja nie poszła po myśli studia, na którego czele stał Andrew Spinks. W kwietniu 2018 roku gruchnęła wiadomość o anulowaniu Terrarii: Otherworld. Jak nietrudno się domyślić, powodem takiego stanu rzeczy była kondycja projektu, która pomimo wysiłków deweloperów nadal odbiegała od pierwotnych założeń deweloperów. Jak tłumaczyli autorzy, poświęcenie tej grze więcej czasu i pieniędzy mogłoby odbić się negatywnie na innych dziełach firmy, a i tak nie byłoby gwarancji, że Terraria: Otherworld w końcu spełniłaby ich oczekiwania.
Co było potem i co dalej z Terrarią?
W chwili pisania tych słów trudno powiedzieć, o jakich innych dziełach wspominała firma Re-Logic. W 2017 roku światło dzienne ujrzała gra Pixel Privateers, opracowana przez zespół Quadro Delta oraz wydana przez autorów Terrarii... i w zasadzie na tym kończy się katalog nowych produkcji, pod którym podpisali się ci ostatni. Na tym tle portfolia Engine Software i Pipeworks Studios zdają się wręcz pękać w szwach. Warto jednak odnotować, że późniejszy katalog pierwszej z wymienionych firm tworzą głównie konwersje, zaś dorobek drugiej – owoce współpracy z innymi zespołami.
Mimo wszystko nie oznacza to, że Re-Logic spoczęło na laurach. Co prawda doskonała sprzedaż Terrarii (dość powiedzieć, że do maja 2022 roku sprzedano ponad 44,5 miliona egzemplarzy) pozwala jej twórcom nie martwić się o finanse, jednak deweloperzy nie próżnują i regularnie publikują kolejne aktualizacje do swojego dzieła (nawet pomimo tego, że wielokrotnie deklarowali zakończenie wsparcia).
Można zatem stwierdzić, że choć Terraria nie doczekała się spin-offu w postaci Terrarii: Otherworld, fani marki i tak nie mają powodów do narzekań. Czas pokaże, czy twórcy zdecydują się jeszcze na stworzenie nowej gry osadzonej w tym uniwersum, czy też będą wspierać swoją pierwszą produkcję w nieskończoność.
Necro Gaming
Cykl Necro Gaming rozwijamy od lipca 2024 roku. Poniżej linkujemy do pięciu poprzednich odcinków:
- Nie tylko Dragon Age i inne RPG-i. BioWare pracowało niegdyś nad własnym Command & Conquer
- Do GTA i RDR mogła dołączyć jeszcze jedna duża marka Rockstar Games. Agent miał „przesuwać granice i definiować gatunek”
- Ta gra miała popchnąć kultową serię w zupełnie nowym kierunku. Fable Legends było łabędzim śpiewem Lionhead Studios
- To miały być Gwiezdne wojny dla dorosłych. Star Wars 1313 to nieodżałowany projekt ukatrupiony przez Disneya
- Przed Baldur’s Gate 3 Larian Studios próbowało stworzyć własnego XCOM-a. Divinity: Fallen Heroes miało być „kompaktowym” tytułem