autor: Michał Harat
Twórcy STALKER 2 wyjaśniają wady systemu A-Life i zamieszanie na Steam, które spowodował nadgorliwy marketingowiec
Deweloperzy z GSC Game World tłumaczą, co poszło nie tak z systemem A-Life w grze STALKER 2 i obiecują, że pracują nad przywróceniem Zonie obiecanego życia.
Chociaż S.T.A.L.K.E.R 2 został całkiem dobrze przyjęty zarówno przez recenzentów, jak i sporą rzeszę fanów, nie da się ukryć, że ukraińskie studio GSC Game World ma przed sobą jeszcze całą masę pracy, żeby gra spełniła pokładane w niej oczekiwania. Bolączką, która w obecnej wersji tej postapokaliptycznej produkcji wzbudza największe kontrowersje, zdecydowanie jest niesławny system A-Life. Technologia, która miała sprawić, że świat Serca Czarnobyla będzie żył własnym, niezależnym życiem, delikatnie mówiąc, nie działa tak, jak powinna.
A-Life jest czy go nie ma?
System A-Life 2.0, zapowiadany jako jeden z najważniejszych elementów gry, miał, w dużym skrócie, po prostu ożywić Zonę. Wielu graczy postrzegało tę technologię (po zapowiedziach deweloperów) jako swoisty przełom. Szybko okazało się jednak, że nie działa ona tak spektakularnie, jak zapowiadano i „ożywia” co najwyżej najbliższy obszar wokół gracza, generując przy tym liczne absurdalne błędy i psując immersję.
Niektórzy fani zaczęli nawet podejrzewać, że system ten wcale nie został jeszcze zaimplementowany do gry, a oliwy do ognia dolał fakt, że w pewnym momencie z jej opisu na Steamie zniknęła informacja o samym A-Life – zastąpiła ją wzmianka o „Zaawansowanej sztucznej AI”. Najnowsze informacje przekazane przez deweloperów wiele w tej kwestii jednak wyjaśniają.
W rozmowie z serwisem IGN reżyserka kreatywna studia GSC Game World, Maria Grigorowicz, wytłumaczyła bowiem, że za felerną zmianę odpowiada jeden z członków marketingu, a ona sama dowiedziała się o całej sprawie z Reddita. Zdając sobie sprawę, że brzmi to dość niewiarygodnie, jako dowód zaprezentowała dziennikarzowi IGN screeny z rozmów dotyczących owej „podmianki”. Jak przyznała:
[On] powiedział mi, że będzie wielu nowych graczy, którzy nie wiedzą, czym jest A-Life. „Muszą zrozumieć, o czym mówimy w tym opisie. Więc spróbuję to zmienić na bardziej zrozumiałą formę”. Zrobił to jednak bez żadnej konsultacji czy zgody.
Jak jednak zapewniają deweloperzy – system A-Life istnieje, a wina za jego aktualny stan leży w nieudanej walce z optymalizacją. Dopóki zaś nie będzie on działał poprawnie, jego opis nie wróci na kartę Steam gry.
Jewgien Grigorowicz, szef GSC Game World, który także brał udział w rozmowie, wytłumaczył, że aby produkcja działała płynnie, deweloperzy musieli przed premierą zawęzić obszar działania A-Life do niewielkiego obszaru wokół gracza, gdyż przy większej skali system pożerał ogromne zasoby.
Aby ten system działał poprawnie, potrzebuje znacznie większego obszaru do generowania NPC-ów i znacznie więcej zasobów pamięci. Walczyliśmy z optymalizacją. Aby zoptymalizować grę, wiele rzeczy wymagało zasobów, więc próbowaliśmy je ograniczać na różne sposoby, by działała ona dobrze […]. musieliśmy zoptymalizować pewne elementy, co spowodowało, że A-Life w wielu sytuacjach nie działa tak, jak powinien. Dodatkowo, niedługo przed premierą stworzyliśmy kilka błędów, takich jak NPC-e pojawiający się w powietrzu i opadający na ziemię. Powinni pojawiać się na terenie. Dlaczego tak się stało? Nie wiem!
Grigorowicz zapewnił natomiast, że studio robi teraz wszystko, żeby w przyszłości system ten nie wyglądał „na bardzo zepsuty i niedziałający”, a praca nad optymalizacją pomoże deweloperom stopniowo poszerzać obszar jego działania i ustabilizować go.
[…] pracujemy teraz nad optymalizacją, aby przydzielić więcej zasobów systemowi A-Life i zwiększyć zasięg, w którym jest wizualizowany. […] Obiecaliśmy graczom, że to naprawimy, a można to osiągnąć zarówno przez optymalizację […], jak i naprawiając błędy, aby system działał lepiej, a potem poświęcając więcej wysiłku na jego ulepszenie.
GSC Game World ma więc na ten moment dwa nadrzędne cele – optymalizację, która zwiększy zasięg działania A-Life, oraz naprawę kluczowych błędów, jakie on sam generuje. Jak dodała jeszcze w rozmowie wspomniana reżyserka kreatywna, Maria Grigorowicz: „Mamy relację z naszymi graczami, a gracze chcieli coś zobaczyć. Musimy to dla nich zrobić.”
Ciekawe natomiast, kto szybciej naprawi system A-Life, deweloperzy czy sami gracze?
- STALKER 2: Heart of Chornobyl – recenzja w przygotowaniu. Gra, którą kocha się pomimo wad
- Tyle lat pracy, a to wciąż wygląda jak wersja beta. Recenzja techniczna STALKER 2: Heart of Chornobyl