Twórcy polskiego Witchfire mówią o inspiracjach Dark Souls
Adrian Chmielarz ze studia The Astronauts wypowiedział się na temat podobieństw między Witchfire a serią Dark Souls. Twórca nie ukrywa, że dzieła From Software są inspiracją dla polskiego zespołu. Jednak ekipa nie kopiuje z gier japońskiego dewelopera, lecz korzysta z identycznego podejścia przy tworzeniu swojej produkcji.
Ponad półtora roku od zapowiedzi Witchfire wciąż niewiele wiemy na temat tej produkcji. Króciutki gameplay, garść screenów i kolejne wpisy twórców to za mało dla osób wyczekujących doniesień na temat nowego projektu rodzimego zespołu The Astronauts. Jednak nawet te skromne informacje wystarczyły, by wielu nasunęły się skojarzenia z grami From Software. W efekcie w sieci zaroiło się od tekstów opisujących Witchfire jako „FPS Dark Souls”. Do tego właśnie odniósł się przewodzący studiu Adrian Chmielarz w najnowszym wpisie na oficjalnej stronie The Astronauts.
Już na wstępie twórca potwierdził, że zespół rzeczywiście czerpie inspiracje z tzw. soulsborne (czasem określanych też jako soulslike). Chmielarz wskazał na cztery elementy charakterystyczne dla tego gatunku: sposób przedstawienia historii i świata gry, muzykę obecną głównie podczas walk z bossami, grafikę budzącą uczucia „pustki i rozpaczy” oraz – rzecz jasna – charakterystyczną rozgrywkę. Do trzech z nich deweloper odniósł się tylko pokrótce, ale szerzej rozpisał się o warstwie wizualnej. Wspomniał to o jednym z wpisów sugerujących, że The Astronauts jest bardzo – może nawet za bardzo – zapatrzone w dzieła From Software. Autorem wiadomości był Tomasz Gop, twórca Lords of the Fallen, który wskazał na podobieństwa między jednym z wrogów a postacią z Dark Souls III.
Jakkolwiek trudno mówić tu o kalce, sam Chmielarz przyznaje, że da się zauważyć liczne podobieństwa. Jednak zapewnia, że nie wynikają one z ślepego podążania za grami From Software, lecz z zastosowania podobnego podejścia przy projektowaniu Witchfire. Zdaniem twórcy, Dark Souls oraz Bloodborne to jedyne produkcje, które traktują konwencję dark fantasy „ze smakiem i z szacunkiem”. W zacytowanej notatce dla artystów zwraca uwagę, w jaki sposób japoński zespół kreuje sylwetki przeciwników, nie robiąc z nich typowych „twardzieli”, lecz tragiczne, godne pożałowania sylwetki:
Staramy się jakoś pokazać ideę cierpienia i współczucia projektami wizualnymi. […] Zazwyczaj projekty podobnych przeciwników są tworzone, by wyglądali na potężnych twardzieli, „zobacz, jaki ze mnie wielki skurczybyk”. W grach soulsborne świetnie to obalili, bo choć projekty [przeciwników – przyp. autora] są nadal bardzo atrakcyjne wizualnie, niemal czujemy współczucie dla tych biednych dusz, zniewolonych przez jakiegoś szalonego boga. I tak wrogowie w tych grach są często powolni, smutni, pełni elementów z negatywnymi konotacjami: krat na oczach, zbyt ciężkich zbroi, nienaturalnych proporcji, starych, zgniłych ubrań itd.
Polak wyraził też uznanie dla tego, jak From Software skorzystało z dorobku H.P. Lovecrafta przy tworzeniu Bloodborne. Zamiast – jak to ujął – dodania macek, „bo to będzie straszne”, zespół poświęcił czas na zrozumienie, czym naprawdę jest lovecraftiańska zgroza i co chciał przekazać pisarz w swoich dziełach. I tu dochodzimy do sedna. Adrian Chmielarz uważa, że by stworzyć gry równie powalające projektem wizualnym, co gry soulsborne, należy opierać się nie na nich samych, lecz tym, czym inspirowało się From Software. Innymi słowy, należy poświęcić czas na zbadanie, z czego i w jaki sposób korzystali japońscy twórcy.
Nie jest to szczególnie konkretne wyjaśnienie, ale twórca przedstawił też dwa przykłady tej koncepcji. Pierwszy z nich to wspomniany przeciwnik przywołany przez Tomasza Gopa. The Astronauts zaczęło od stworzenia ogólnego konceptu, czym ma być ów adwersarz (rycerz pozbawiony własnej woli przez wiedźmę, który zatracił swoje człowieczeństwo), a następnie przestudiowano tony materiału źródłowego (w tym gry soulsborne, ale też serię Silent Hill, filmy i anime w klimatach horroru i fantasy itd.) oraz spisano listę „fobii i lęków”, do których można by się odnieść. Ponadto przy okazji – według Chmielarza – natknęli się na zdjęcia rzeczywistych zbroi włoskich rycerzy z XV i XVI w. Następnie wprowadzili rozmaite elementy, które mniej lub bardziej subtelnie przekazywały pożądane przez twórców idee (na przykład wiecznie płonący ogień, który można połączyć z paleniem czarownic na stosie).
Drugi i ciekawszy przypadek to skatowany ogr, który może budzić skojarzenia z pewnym wrogiem z Sekiro: Shadows Die Twice (vide grafika powyżej). Jednak w tym przypadku absolutnie można wykluczyć kalkę z dzieła From Software. The Astronauts ujawniło model swojej pokraki w styczniu, podczas gdy Japończycy pokazali swojego „pupila” dopiero na zwiastunie z lutego. Chmielarz wskazuje to jako koronny przykład na to, jak Witchfire może wykazywać podobieństwa do gier soulsborne bez bezczelnego kopiowania ich.
Nawet jeśli weźmiemy te zapewnienia za dobrą monetę, nie ulega wątpliwości, że Witchfire skorzysta z rozwiązań kojarzonych z grami From Software, nie tylko w temacie oprawy wizualnej. Jeszcze w kwietniu wspomniano o wyważeniu poziomu trudności w taki sposób, by nawet najlepsze łupy (czytaj: bronie, perki etc.) nie ułatwiały zbytnio zabawy, otwarcie porównując to do rozgrywki w Dark Souls. Więcej na ten temat mamy dowiedzieć się z kolejnego wpisu Adriana Chmielarza. Jednak na ile jego zapewnienia są zgodne z prawdą, przekonamy się zapewne dopiero po premierze gry. Witchfire ma ukazać się w przyszłym roku na jeszcze nieujawnionych platformach sprzętowych.