W 38-letniej historii The Legend of Zelda jeszcze nie było takiej sytuacji. Echoes of Wisdom odchodzi od tradycji serii
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to pierwsza gra z Zeldą jako główną bohaterką, pierwsza odsłona reżyserowana przez kobietę oraz tytuł, którego twórcy stawiają na psotnych” graczy.
Żarty z „mylącego” tytułu serii The Legend of Zelda są niemal tak stare, jak sama kultowa marka Nintendo. Jednakże memy o Zeldzie nie będącej głównym bohaterem raczej nie pojawią się przy okazji następnej gry. The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom to pierwsza gra z tytułową księżniczką w roli głównej – a także pierwsza odsłona reżyserowana przez kobietę. Do tego tytuł miał początkowo zupełnie inną koncepcję.
Weteranka remake’ów, remasterów i Mario & Luigi
To jedna z wielu informacji, które poznaliśmy w ramach nowych wywiadów z pracownikami Nintendo z serii „Ask the Developer”. Tym razem gośćmi byli Eiji Aonuma (producent serii), Satoshi Terada (prezes studia Greezo, które odpowiada za Echoes of Wisdom oraz m.in. wcześniejszy remake Link’s Awakening) oraz Tomomi Sano (nadzorująca produkcję Echoes of Wisdom jako przedstawicielka Nintendo).
Dla tej ostatniej przygoda Zeldy to bynajmniej nie pierwsze spotkanie z serią. Sano pomagała przy produkcji wielu poprzednich odsłon The Legend of Zelda, poczynając od remasterów kultowych części cyklu. Japonka przyłożyła też rękę do powstania paru tytułów z serii Mario & Luigi (która, przypomnijmy, wkrótce powróci z nową odsłoną, ku zaskoczeniu i entuzjazmowi fanów).
Eiji Aonuma dodał, że często angażował Sato przy produkcji kolejnych odsłon Zeldy opracowywanych przez Greezo.
Zrób ten loch sam
Nowa Zelda z tytułową bohaterką w roli głównej była na liście życzeń fanów serii od dawna. Dotychczas mieliśmy okazję pokierować księżniczką Hyrule głównie w spin-offach (oraz w Super Smash Bros.… a także w niesławnych gra CD-I).
Jednakże Echoes of Wisdom mogło też spełnić inne marzenie fanów i stać się wariacją na temat serii Mario Maker.
Nie, nie byłaby to kopia tego podcyklu z Mario. Jak podaje Terada, gdy w Greezo trwała burza mózgów na temat tego, czym mogłaby być ich nowa Zelda, popularność zyskał pomysł na „edytowanie lochu”. Gracze mogliby kopiować elementy pokroju drzwi i świeczek, a następnie je wklejać, tworząc własne dungeony. Tymi można by się dzielić, podobnie jak w Mario Makerze. Niemniej nadal byłaby to klasyczna przygoda, a nie tylko de facto edytor poziomów.
Wywracanie i wymiana stolika po roku
Kiedy Eiji Aonuma został poproszony o sprawdzenie prototypu, docenił ideę Greezo. Niemniej już wtedy zastanawiał się, czy nie lepszym pomysłem byłoby skupienie się na samej mechanice „kopiowania i wklejania” rzeczy do gry, by wykorzystać je w walce.
Jednakże dopiero po roku produkcji Aonuma, wzorem Shigeru Miyamoto, „zmienił stolik do herbaty” i zdecydował się na zmianę koncepcji („Upending the Tea Table”; fraza ta odnosi się do wprowadzania drastycznych zmian w koncepcji gry). Japończyk chciał położyć większy nacisk na wspomniany element, a do tego miał obawy, czy pamięć konsoli poradzi sobie z zapewne sporą liczbą wklejanych obiektów.
Zachętą dla Aonumy był też system opracowany przez Greezo, dzięki któremu wszystkie obiekty funkcjonowały tak w widoku z góry, jak i w perspektywie bocznej. Czasem pozwala to na wykorzystanie tych przedmiotów lub stworów w różny sposób.
Producent serii podkreślił też , że dopiero po jakimś czasie w produkcji, gdy można sprawdzić pomysły w praktyce, staje się jasne, czy przełożą się one na dobrą rozgrywkę.
W końcu tak naprawdę nie da się zobaczyć potencjału pomysłów na przekształcenie się w solidną rozgrywkę, dopóki nie można zweryfikować funkcji i wrażeń z nich. Dlatego najpierw chciałem, aby spróbowali ją stworzyć [grę opartą na tworzeniu własnych lochów – przyp. red]. Czułem, że funkcja „edytowania lochu”, którą mi pokazali, ma znaczny potencjał do rozwinięcia w nowy sposób grania w gry z serii The Legend of Zelda, jeśli rozgrywka zostanie zmieniona na użycie „echa”. Pomyślałem, że dobrze byłoby pójść w tym kierunku i w ten sposób mogłoby być jeszcze ciekawiej.
Przesadna (?) swoboda…
Niemniej skupienie na tytułowych echach (bo tym właśnie stała się mechanika opracowana przez Greezo) budziło obawy twórców. Gracze nawet przy bardzo ograniczonych systemach gry potrafią znaleźć interesujące luki projektowe, a możliwość kopiowania dowolnego obiektu aż prosi się o „pomysłowe” rozwiązania.
Te założenia początkowo przełożyły się na różne restrykcje, na przykład limit maksymalnie 20 „ech” w lochach. Jednakże ostatecznie twórcy zdecydowali się zrezygnować z takich ograniczeń.
Dla Aounumy to odejście od klasycznej teorii projektowania gier: stopniowego otwierania się świata przez znoszenie kolejnych restrykcji. Budziło to oczywiście obawy deweloperów, ale wraz z rozwojem projektu odrzucali kolejne ograniczenia, bo – jak to ujął producent – „to prawie tak, jakby wprowadzenie trochę swobody dawało jej jeszcze więcej.
Rozgrywka z wykorzystaniem echa może jednak czasami zaprzeczać tej teorii [stopniowego otwierania się gry – przyp. red]. Kiedy faktycznie grasz, może być fajniej w ogólnie nie mieć ograniczeń. Tak więc zadaliśmy sobie pytanie: „Co chcemy z tym [ograniczeniem] zrobić?”, „Czy powinniśmy to usunąć?”, a następnie stopniowo zaczęliśmy pozbywać się tych restrykcji. Z czasem większość ograniczeń, które początkowo uważaliśmy za konieczne, okazała się niepotrzebna. Doprowadziło to nawet do tego, że pozwoliliśmy na rzeczy, o które początkowo martwiliśmy się, że zapewnią zbyt dużą swobodę. To dziwne, prawda? To prawie tak, jakby wprowadzenie trochę większej swobody dawało jeszcze więcej swobody.
… i kluczowy exploit psotnych graczy
Do takiego podejścia zachęcił też twórców znany exploit z The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Chodzi o Myahm Agana Shrine, w którym gracze natrafiali na pewną zagadkę. W teorii powinni oni poprowadzić kulę przez labirynt, ale prostszym rozwiązaniem okazało się… odwrócenie kontrolera do góry nogami.
Pracownicy Nintendo bynajmniej nie mieli graczom za złe, że de facto obeszli tę „misterną” łamigłówkę. Zdaniem Aounumy, „zakazanie” takich niestandardowych rozwiązań na podobieństwo sekretnych trików ze starych gier zabiera frajdę z gry. W końcu mało co daję taką satysfakcję, jak znalezienie nietypowego sposobu na uporanie się z wyzwaniem, niejako na przekór twórcom.
Już przy Tears of the Kingdom deweloperzy dyskutowali o tym, jak gracze mogą „oszukiwać” w grze. Ba, „bycie psotnym” stało się jednym z kluczowych założeń nowej Zeldy – deweloperzy chcą, by gracze byli w stanie znaleźć takie zastosowania echa, które wydaje się „niemal oszustwem”.
Trzecia część wywiadu z twórcami Echoes of Wisdom ukaże się jeszcze dzisiaj. Natomiast nowa Zelda trafi do graczy już w czwartek 26 września. Oczywiście jako tytuł ekskluzywny na konsolę Nintendo Switch.