Byliśmy na pokazie Dune: Awakening. Studio Funcom obiecuje polityczne survival MMO, ale sukces będzie tu zależał głównie od graczy
Premiera drugiej części filmowej Diuny nie jest jedyną gratką dla fanów tego uniwersum. Poznaliśmy też nowe szczegóły na temat nadchodzącej gry Dune: Awakening. Odwiedziliśmy studio Warner Bros., gdzie twórcy pokazali przedpremierowo zwiastun i odpowiedzieli na pytania dziennikarzy.
Pod koniec lutego w studiach Warner Bros. w Hollywood odbyła się prawdziwa fiesta dla fanów Diuny. Byłem wśród zaproszonych dziennikarzy, którzy mieli okazję zobaczyć nowe materiały z Dune: Awakening, a także zadać pytania Joelowi Bylosowi, szefowi kreatywnemu Funcomu. Zwieńczenie całej imprezy stanowił przedpremierowy pokaz świetnej drugiej części filmowej Diuny – można już przeczytać u nas jej recenzję (autorstwa Krzyśka). Teraz jednak skupmy się na grze.
Dune: Awakening to pozycja określana przez twórców jako „survival MMO”, którego akcja toczy się w alternatywnej wersji historii na planecie Arrakis. Są to dość pojemne pojęcia, nic więc dziwnego, że to właśnie kwestie mechaniczne zwróciły naszą największą uwagę w trakcie spotkania i to ich dotyczyło najwięcej pytań.
Część informacji poznaliśmy niemal równo rok temu i ogólne założenia rozgrywki niewiele się od tamtego czasu zmieniły. Przez ten okres gra była jednak cały czas rozwijana, dzięki czemu twórcy mogli podzielić się dodatkowymi szczegółami.
Wszystkie cytaty w tekście to wypowiedzi Joela Bylosa z prezentacji Dune: Awakening w studiu Warner Bros., która odbyła się 27 lutego.
Co zobaczyliśmy na Dune Direct
W oficjalnych materiałach przedstawionych w ramach Dune Direct możemy zobaczyć kilka istotnych elementów rozgrywki, w tym przede wszystkim walkę z innymi graczami oraz wygląd planety Arrakis. Całość została poprowadzona przez Soe Gschwind, która razem z Joelem Bylosem obejrzała trailer oraz porozmawiała z nim na temat tego, w jakim kierunku zmierza gra.
Dwuminutowy materiał przedstawia poszczególne elementy rozgrywki, jak chociażby zbieranie surowców czy budowanie bazy, a także eksplorację stacji botanicznych, o których więcej znajdziecie w wypowiedziach Joela Bylosa poniżej. Niestety na tym etapie bardzo trudno powiedzieć coś więcej o samej rozgrywce, bo zaprezentowane fragmenty dają jedynie ogólne spojrzenie na grę.
Dla fanów uniwersum Diuny ciekawy będzie także materiał o tworzeniu świata w Dune: Awakening oraz przenoszeniu treści z powieści Franka Herberta do filmu oraz gry.
Alternatywna historia, czyli jaka?
W świetle niedawnej premiery drugiej części filmowej Diuny warto osadzić Dune: Awakening w czasie i przestrzeni. Zgodnie z wcześniejszymi informacjami Funcom pracuje nad grą dość wiernie odwzorowującą świat znany z książek czy filmów, konsultując zresztą wprowadzane do niej treści ze spadkobiercami praw autorskich do cyklu Diuna. Otrzymamy więc znane miejsca, frakcje i część postaci, jednak wydarzenia potoczyły się tu zupełnie inaczej.
To alternatywna oś czasu. Daje nam to dużo więcej swobody i nie narusza w żaden sposób fabuły filmu ani książki, a także pozwala budować nasz świat. W książkach jest moment, w którym coś się dzieje, w którym ktoś podejmuje decyzję i ten moment zmienia wszystko. W naszej grze podjęto decyzję, w efekcie której wydarzenia poszły w pewnym kierunku. W książce podjęto decyzję, w wyniku której wszystko potoczyło się inaczej.
Polityczne survival MMO?
Na czym właściwie ma polegać rozgrywka w Dune: Awakening? Z wypowiedzi Joela Bylosa wynika bardzo wyraźny podział na dwie fazy.
Zasadniczo za punkt wyjścia przyjęliśmy survival, ale tak naprawdę chcemy politycznego finału, który pojawia się w uniwersum Diuny. Zaczynamy samotnie na pustyni, jednak pod koniec gry walczymy o władzę.
Gdy pojawił się termin „polityczny”, nie mogło zabraknąć pytań z sali o EVE, tytuł, w którym autonomia i swoboda kreowania politycznych sojuszy przez graczy jest niezwykle duża.
[System polityczny] jest trochę bardziej przyjazny niż EVE i trochę bardziej ukierunkowany. Mamy Landsraad, który wyznacza cele, ale nie znasz ich jako gracz. Musisz iść i porozmawiać z delegatami, spróbować szpiegować i dowiedzieć się, jakie są cele, które Landsraad musi wykonać. Następnie zdobywasz wpływy, wykonując cele dla różnych delegatów.
Co jednak istotne, gracze mają mieć wybór, na którym rodzaju rozgrywki będą chcieli się skupić. Możliwe ma być nawet (niemal?) całkowite zignorowanie jednej z tych części i poświęcenie całej uwagi np. craftingowi albo walce.
Głęboka pustynia to obszar w pełni PvP z pełnym czyszczeniem (wipe), więc naśladuje sposób działania serwerów Rusta z comiesięcznym cyklem czyszczenia. Ta mapa ma bardzo konkretne cele polityczne, ale ludzie, którzy nie lubią tego rodzaju rozgrywki, mają inną, ogromną mapę do zabawy. Nadal jednak istnieją na tej drugiej mapie pewne strefy PvP.
Choć naturalnym celem jest walka o władzę i wpływy, Joel wielokrotnie podkreślał, że gracze chcący skupić się na craftingu czy ekonomii także nie powinni narzekać na nudę i będą mogli wspomagać swoje frakcje na inne sposoby.
Może zechcesz wytwarzać rzeczy w bazie lub pomagać w uszlachetnianiu przyprawy albo robić to wszystko, co faktycznie wesprze twoją frakcję w konkurowaniu w wojnie, która toczy się na głębokiej pustyni. Możesz budować dla niej pojazdy, możesz wytwarzać broń dla ludzi – jest sposób, aby być częścią tego bez konieczności bezpośredniego udziału w PvP. Ale spodziewam się, że PvP na głębokiej pustyni będzie dość brutalne, i myślę, że w zwiastunie to widać.
Obecnie jednak nie wiemy, ile faktycznie zawartości przygotowano dla każdego z tych obszarów gry i czy rzeczywiście będą one w stanie zatrzymać graczy przy tym tytule na dłużej.
Na pustyni nic nie trwa wiecznie
Nieprzyjazny świat znany z Diuny został wykorzystany jako istotna część mechaniki gry. Okresowe „czyszczenie” czy resetowanie serwerów przybiera w Dune: Awakening formę potężnej kurzawy Coriolisa, która co tydzień niszczy wszystko, co napotka na swojej drodze, i pozostawia za sobą zmieniony krajobraz. Nie będzie to jednak całkowity reset – ograniczy się on jedynie do obszaru PvP, a tereny przeznaczone pod budowę bazy pozostaną względnie bezpieczne za Murem Zaporowym.
Botaniczne stacje badawcze mają zaoferować przyjemne urozmaicenie zarówno widoków, jak i rozgrywki.Dune: Awakening, Funcom.
Są dobre i złe miejsca do budowania. Diuna jest złożonym światem i posiada coś, co nazywa się Murem Zaporowym, a poza nim rozciąga się głęboka pustynia. To miejsce, w którym efekt działania kurzawy Coriolisa jest najsilniejszy – po prostu niszczy ona wszystko. Wewnątrz Muru Zaporowego znajduje się bezpieczne miejsce, w którym można budować. Zmniejsza to siłę burz. […] istnieją też osłony bazy. Po prostu wlewasz paliwo, a twoja baza pozostaje osłonięta tak długo, jak długo masz wystarczającą ilość paliwa – przez ten czas wszystko jest w porządku. Możesz więc mieć bezpieczną bazę, jeśli chcesz.
Cotygodniowy reset części świata mógłby być frustrujący dla graczy, którzy chcą aktywnie eksplorować głęboką pustynię. Aby nie trzeba było w kółko mozolnie odbudowywać tego samego, Funcom ma zaoferować system planów architektonicznych, którymi będzie można także handlować.
Na głębokiej pustyni umieścimy bardzo cenne rzeczy. Spodziewam się, że gracze użyją systemu planów, aby skopiować swoje budynki, „zabierając je ze sobą”. Założą bazy logistyczne na głębokiej pustyni ze świadomością, że te rzeczy są niszczone co tydzień, ale będą też mieć swój dom, dekorować go, utrzymywać w ładnym stanie.
W trakcie prezentacji poruszono temat graczy-architektów, którzy mogą poświęcić się tworzeniu dopracowanych i efektywnych kompleksów pustynnych – te następnie będą sprzedawane pozostałym na serwerze. Ta ścieżka wydaje się szczególnie ciekawa dla osób, które nie są zbytnio zainteresowane walką z innymi i najwięcej frajdy zapewnia im wznoszenie budynków. W Dune: Awakening może się to stać ich głównym źródłem utrzymania.
Nie samym piaskiem człowiek żyje
Pustynny i jałowy krajobraz Arrakis może dość szybko się znudzić, dlatego twórcy pracują nad czymś, co nieco urozmaici widoki i rozgrywkę. Mają do tego zostać wykorzystane botaniczne stacje badawcze, które będą pełnić rolę podobną do krypt znanych z uniwersum Fallouta.
Lubię myśleć o nich jak o lochach. Wszystkie zostały zamknięte 10 000 lat temu, a więc kiedy je eksplorujesz, nie wiesz, co znajdziesz. Niektóre z nich zostały otwarte przez bandytów, niektóre przez Fremenów, a w innych obiekty eksperymentów zmutowały.
Wewnątrz znanych z powieści botanicznych stacji badawczych czekają nas różne aktywności. Od prostego zbierania cennych surowców po walkę – zarówno z innymi poszukiwaczami, jak i wspomnianymi efektami dziwnych eksperymentów. Aktywności te mają być przystosowane zarówno do gry w pojedynkę, jak i wspólnej eksploracji ze znajomymi.
Nie zabrakło też „publicznych dungeonów”, które w Dune: Awakening przyjęły formę wraków statków kosmicznych. Mamy tam znaleźć cenne przedmioty i unikatowe technologie, co pozwoli uzyskać przewagę nad innymi graczami.
Crafting będzie ważnym elementem gry
Wytwarzanie produktów i pojazdów w naszej bazie ma być istotną częścią rozgrywki. A jeżeli zdecydujemy się zostać profesjonalnym zaopatrzeniowcem naszej gildii, wówczas będzie to wręcz kluczowy element.
Całość ma się odbywać raczej klasycznie – maszyny wytwarzające produkty czerpią zasoby ze wszystkich skrzyń znajdujących się w bazie i całość ma się odbywać w sposób stosunkowo przyjazny w obsłudze. Równie klasycznie przedstawia się droga od początkującego gracza do wyspecjalizowanego rzemieślnika. Startujemy z prostą stacją wytwarzania i produkujemy podstawowe narzędzia czy broń, by z czasem rozbudowywać bazę i zyskiwać możliwość tworzenia znacznie bardziej skomplikowanych i wartościowych przedmiotów.
Nie będziemy mogli jednak produkować wszystkiego w nieskończoność. Aby utrzymać rynek w ryzach, funkcjonować będą specjalne pozwolenia na produkcję dla graczy.
Mamy system levelowania w grze, więc drzewko technologiczne odblokowuje się na kolejnych poziomach. Dostajesz też punkty inteligencji. Możesz stworzyć tylko określoną liczbę rzeczy, zanim będziesz musiał wydać więcej punktów inteligencji, aby stworzyć więcej z nich.
We wszechświecie istnieje system pozwoleń od KHOAM, kontrolujący dostawy towarów na planetę. Możesz wytwarzać tylko określone ilości rzeczy, co tworzy pewien niedobór.
Walka i polityka to ważne elementy rozgrywki, ale możemy je pominąć i skupić się na craftingu.Dune: Awakening, Funcom.
W grze ma być też możliwość dostosowywania maszyn i broni do naszych potrzeb, co zostało przybliżone na przykładzie prostego, jednoosobowego pojazdu.
Możesz dołączyć na przykład dopalacz, który daje ci doładowanie, możesz dołączyć miejsce na ekwipunek. Możesz w końcu dołączyć skanery. (…) Oprócz tego (…) możesz malować różne części swoich pojazdów, tworzyć własne niestandardowe ozdoby.
Gracze będą mogli dostosowywać także broń i zbroje, zarówno pod względem funkcjonalności, jak i wyglądu.
Możesz dostosować różne części broni, takie jak lunety i tym podobne rzeczy. Powiedzmy, że masz długi karabin, możesz go zmienić za pomocą lunety snajperskiej. A potem oczywiście dodać skórki dla wszystkich tych rzeczy.
I wydaje mi się, że mamy to nawet dla pancerzy. Będziemy mieć ciężkie i lekkie pancerze oraz filtrfraki. A więc przykładowo ciężki pancerz może być zmodyfikowany wizualnie, ale nadal musi wyglądać jak ciężki. To zasada stworzona z myślą o PvP, aby było [typ pancerza – przyp.red.] jasne dla ludzi.
Pustynne serwery czy pustynia na serwerze?
Dune: Awakening będzie tytułem MMO, ale nie w takim klasycznym znaczeniu, jak World of Warcraft czy The Elder Scrolls Online. Nie uświadczymy tu setek graczy stłoczonych w centrum stolicy, a całość będzie zorganizowana w sieci mniejszych i bardziej kameralnych obszarów. Jednak brak ekranów ładowania i przerw ma sprawić, że będzie to przyjemne doświadczenie.
Mamy technologię, którą nazywamy IGW, czyli nieskończony świat gry. Tak jak w Star Citizen mówi się o siatce serwerów. Mamy wiele serwerów, które łączą się ze sobą, dzięki czemu możemy stworzyć ciągłą mapę i nie ma przejść.
Jeśli graliście kiedyś w ATLAS, to tam było ładowanie między mapami, ale my tego nie mamy. Jest płynnie i nie powinieneś nawet zauważyć, że przechodzisz między serwerami, więc teoretycznie możemy mieć ich całkiem sporo, ale ile każdy z tych serwerów pomieści graczy, to pytanie optymalizacyjne, więc nie mogę na nie odpowiedzieć.
W trakcie odpowiadania na pytania Joel Bylos wspomniał, że celem studia jest „co najmniej kilka tysięcy” graczy online.
Subiektywne wrażenia? Przed studiem ogromne wyzwanie
Oddanie w ręce graczy nie tylko zasobów do przetwarzania, ale także struktur politycznych do rządzenia może budzić pewne obawy. W końcu kto grał w dowolne survival MMO na publicznym serwerze, ten w cyrku się nie śmieje. Przywołany zresztą przez Joela Rust także ma problem z zapewnieniem nowym graczom odpowiednich warunków do zabawy wspólnie z doświadczonymi i mało przyjaźnie nastawionymi ludźmi.
Żartujemy, że to, co się stanie, to usługa transportowa, w której ludzie przylecą ornitopterem po początkujących graczy. Ponieważ potrzebują kogoś do swojej gildii, przylecą do obszaru startowego, zabiorą nagich świeżo upieczonych graczy, dadzą im zbroję i pojazd, i powiedzą „dołącz do naszej gildii”. A następnie zabiorą ich na głęboką pustynię i użyją jako mięsa armatniego. Mam nadzieję, że będzie to dla nich przyjemniejsze doświadczenie, ale wyobrażam sobie, że tak się może stać.
Ten przykład ma być częściowo żartem, jednak w praktyce gra może borykać się ze sporymi problemami ze strony nieco zbyt zaangażowanych graczy, blokujących znaczną część rozgrywki wszystkim pozostałym.
Joel Bylos w prosty sposób podsumowuje cel, jaki przyświeca Funcomowi w tworzeniu Dune: Awakening:
Chodzi o rozgrywkę wieloosobową. Chodzi o granie ze znajomymi. Chodzi o dobrą zabawę.
Dopiero po premierze przekonamy się, czy możliwe będzie pogodzenie ze sobą tych trzech elementów.