Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 29 maja 2024, 11:36

Mark Rubin z Ubisoftu zgadza się, że gracze XDefiant narzekający na matchmaking i „skrypty” sami są łatwymi celami

Mark Rubin z Ubisoftu przytaknął fanom XDefiant wytykającym osoby narzekające na matchmaking. Najwyraźniej owych graczy dotknęła przypadłość znana jako „skill issue”.

Źródło fot. Ubisoft.
i

Przedstawiciel Ubisoftu potwierdził to, co sugerowała część internautów: że gracze narzekający na matchmaking XDefiant nie dający im „łatwych przeciwników”, sami są łatwymi celami.

Mark Rubin, producent wykonawczy nowej strzelanki francuskiego wydawcy, to kolejny twórca, który wyrasta na ulubieńca społeczności (choć nie przeszkadza to graczom w krytykowaniu pewnych decyzji jego zespołu). Tak jak w przypadku podobnych deweloperów, Amerykanin jest bardzo aktywny w mediach społecznościowych, odpowiadając na uwagi i aktywność graczy XDefiant.

Jeden z takich wpisów (via serwis X) dotyczył kwestii matchmakingu. Dla przypomnienia: rezygnacja z systemu dobierania graczy podług umiejętności (SBMM) w rozgrywkach nierankingowych ucieszyła wiele osób. Jednak część graczy narzekała, że nie dostają „łatwych” gier, tj. takich, w których rozgramiają przeciwną drużynę.

Odpowiedź innych graczy była dosadna: osoby, które liczyły na „łatwych przeciwników”, nie były tak dobre w FPS-ach, jak im się zdawało. Rubin podał dalej jeden z popularnych wpisów na ten temat, krótko zgadzając się z tą tezą.

W innym wpisie twórca wyśmiał też oskarżenia, jakoby w XDefiant zastosowano „skrypt”, który utrudnia zabicie części graczy, na przykład popularnych streamerów. Rubin nazwał to dosadnie „najgłupszą rzeczą, jaką kiedykolwiek słyszał”.

Deweloperzy potwierdzili też, że do XDefiant zmierza mapa inspirowana serią Far Cry – Signal. To nie jedyna nowość: skądinąd wiemy, że twórcy pracują też nad poprawiony kodem sieciowym, przede wszystkim systemem wykrywania trafień (hit registration, w skrócie hitreg) i ograniczeniem „bunny hoppingu”.

Niemniej Mark Rubin podkreślił w serwisie X, że na problemy z „netcode” może wpływać „ponad tysiąc czynników” i twórcy muszą zbadać je wszystkie. Innymi słowy, na większe poprawki możemy długo czekać.

Jakub Błażewicz

Jakub Błażewicz

Ukończył polonistyczne studia magisterskie na Uniwersytecie Warszawskim pracą poświęconą tej właśnie tematyce. Przygodę z GRYOnline.pl rozpoczął w 2015 roku, pisząc w Newsroomie growym, a następnie również filmowym i technologicznym (nie zabrakło też udziału w Encyklopedii Gier). Grami wideo (i nie tylko wideo) zainteresowany od lat. Zaczynał od platformówek i do dziś pozostaje ich wielkim fanem (w tym metroidvanii), ale wykazuje też zainteresowanie karciankami (także papierowymi), bijatykami, soulslike’ami i w zasadzie wszystkim, co dotyczy gier jako takich. Potrafi zachwycać się pikselowymi postaciami z gier pamiętających czasy Game Boya łupanego (jeśli nie starszymi).

więcej