Newsroom Wiadomości Najciekawsze Komiksy Tematy RSS
Wiadomość gry 6 listopada 2012, 14:55

autor: Grzegorz Ferenc

Twórca Wing Commandera o swoim powrocie, projekcie Star Citizen i wyższości PC nad konsolami

W wywiadzie udzielonym serwisowi Ars Technica Chris Roberts wyjaśnił motywy, dla których powrócił do tworzenia gier oraz oświadczył, że dzisiejsze komputery z wyższej półki są według niego lepsze niż konsole następnej generacji.

Screen z gry Star Citizen #1

CHRIS ROBERTS
  • Urodził się w 1968 roku w Kalifornii, ale dorastał w Manchesterze;
  • Jego pierwsza gra to Times of Lore z 1988 roku;
  • W 1990 roku stworzył pierwszą odsłonę serii Wing Commander;
  • Opuścił branżę po przejęciu studia Digital Anvil przez Microsoft w 2000 roku;
  • Od 2002 roku zajmował się produkcją filmów, m.in. The Punisher;
  • W 2011 roku założył studio Roberts Space Industries, gdzie pracuje nad Star Citizen.

Chris Roberts, twórca legendarnej serii space-simów Wing Commander, obecnie pracujący nad jej duchowym następcą – Star Citizen, udzielił ciekawego wywiadu serwisowi Ars Technica. Wypowiedział się w nim na temat swojego powrotu do branży, przewagi pecetów nad konsolami oraz założeń swojej nadchodzącej gry z gatunku MMO.

Technologia i społeczność – tak w dwóch słowach można podsumować motywy, dla których Roberts powrócił do tworzenia gier. Obecne możliwości deweloperskie pozwalają według niego na większą wierność, gdy chodzi o realistyczną symulację i przekonywującą jakość grafiki:

Rzeczy, które teraz mogę robić w czasie rzeczywistym, w czasach filmu Wing Commander wymagały wydania milionów dolarów na efekty specjalne i wielu dni renderowania.

Z drugiej strony, zawsze zależało mu na utrzymywaniu kontaktu ze społecznością graczy. Roberts podjął decyzję o opuszczeniu branży między innymi dlatego, że „nie czuł z nią łączności”. Było to spowodowane coraz dłuższym cyklem deweloperskim – pierwsze gry wymagały 12-18 miesięcy pracy; w przypadku Freelancera były to już cztery lata:

[…] To nie sprawiało mi radości. Teraz uwielbiam współpracować ze społecznością tworząc grę i sprawia mi to dużo zabawy. Kocham to, co robię.

Chris Roberts
Chris Roberts

Star Citizen

Jak już wiadomo, model biznesowy Star Citizen będzie przypominał ten znany choćby z Guild Wars 2. Innymi słowy, Roberts chce stworzyć grę MMO bez abonamentu (w formacie B2P – „buy to play”), która umożliwi zabawę milionom graczy jednocześnie, oferując zarazem najwyższej jakości grafikę o szerokim wachlarzu ustawień („dziesięciokrotnie lepszą niż obecne gry wysokobudżetowe”) oraz realistyczny system fizyki.

W pracach nad Star Citizen wszystko jest skierowane na stworzenie realistycznego świata. Według Robertsa rzadko kiedy w jednej lokacji znajdzie się olbrzymia liczba graczy – system będzie tworzył instancje do pojedynków między poszczególnymi statkami (w „systemie dobierania graczy w czasie rzeczywistym”), a planety w grze będą pełniły funkcję zbliżoną do menu, gdzie będzie można odczekać, wybrać misję, zakupić przedmioty itp. Sama rozgrywka będzie się opierać na umiejętnościach, a nie na poziomie doświadczenia:

[…] To, w jaki sposób latasz, wpłynie na wydarzenia w grze. Nie będzie w niej niezwyciężonego rodzaju statku. Wydasz dużo pieniędzy na uzbrojenie i pancerz, to prawdopodobnie odbije się to na szybkości. Jeżeli jesteś dobrym pilotem, wydasz mniej i stworzysz lekki myśliwiec. Być może grając dużym statkiem zniszczysz go jednym strzałem, ale jeśli nie trafisz, to on cię rozwali w dwudziestu trafieniach.

Screen z gry Star Citizen #2

PC a konsole

W końcu Roberts podkreslił, że tworzy Star Citizen wyłącznie na PC, ponieważ ta platforma zapewnia mu wymagany poziom wszechstronności. Według niego „współczesne pecety z wyższej półki są potężniejsze niż konsole następnej generacji”.

Twórca Wing Commandera wskazał na prosty powód takiego stanu rzeczy, którym jest chociażby ograniczenie wielkości pamięci operacyjnej w konsolach. Komputery stacjonarne umożliwiają dowolną konfigurację sprzętu, co nie zmieniło się od czasów 386:

Najmocniejszy sprzęt dzisiaj będzie standardem za dwa lata. To tak jak w czasach Wing Commandera – jeżeli miałeś więcej pamięci w swoim 386, to grało się lepiej, co nie znaczy, że nie można było grać na 286.

Roberts podkreślił jednocześnie, że jego opinia nie stosuje się do wszystkich gier. Jeżeli jakaś z nich powstaje z myślą o konsolach, nie warto kupować jej w wersji na PC (i vice versa). Zastosował tutaj ciekawe porównanie:

Jeżeli mam iPhone’a i mogę na nim obejrzeć film Mroczny Rycerz powstaje, to tego nie robię – wole pójść do IMAX-u i obejrzeć go na dużym ekranie.

W wypowiedzi Robertsa można doszukiwać się skojarzeń z wypowiedzią Johna Riccitiello, szefa koncernu Electronic Arts, z lipca tego roku, który w trochę innym kontekście podkreślił dynamiczny rozwój PC, pomimo opinii, że ta platforma jest już stracona.

Tymczasem akcja zbierania funduszy na projekt Star Citizen – prowadzona na Kickstarterze i oficjalnej stronie studia Roberts Space Industries – przekroczyła już prawie granicę 3 mln 800 tys. dolarów. Premiera gry zapowiadana jest na 2014 rok.