Twórca Dying Light 2 ocenia Dead Island 2. Tę jedną rzecz chciałby „odzobaczyć”
Jakie byłoby Dead Island 2, gdyby – tak jak „jedynkę” – stworzył je polski Techland? Odpowiedzi na to pytanie już nie poznamy. Wiemy za to, jaki element tej gry nie przypadł do gustu Tymonowi Smektale, lead game designerowi Dying Light 2.

Dziewięcioletnia droga do premiery, jaką przebyło wydane w kwietniu Dead Island 2, bynajmniej nie była usłana różami. Po tym, jak nasz rodzimy Techland – twórcy „jedynki” – postanowił skoncentrować się na stworzeniu własnej marki (tj. Dying Light), los sequela, z początku tak pewny, wielokrotnie zawisał na włosku. Ostatecznie druga „Martwa wyspa” okazała się niezłą produkcją – tylko albo aż, biorąc pod uwagę jej historię.
Dziś możemy jedynie gdybać, jak wyglądałoby Dead Island 2 autorstwa Techlandu. Czy byłoby grą-usługą, tak jak Dying Light 2? A może polskie studio poszłoby w zupełnie innym kierunku niż zespół Sumo Digital?
Strzępkiem odpowiedzi na te pytania są słowa Tymona Smektały z Techlandu – lead game designera Dying Light 2 i producenta „jedynki”, który przed tym, jak dekadę temu wstąpił w szeregi wrocławskiego dewelopera, pisał dla czasopisma CD-Action, używając pseudonimu Hut. Wziął on udział w 41. odcinku podcastu GRYOnline.pl (link poniżej), by opowiedzieć Krystianowi „UV-owi” Smosznie oraz Adamowi Zechenterowi o kulisach powstawania DL1 i DL2. Ich rozmowa zahaczyła jednak również o inne tematy.
Jednym z nich okazało się właśnie Dead Island 2. Zapytany o to, co mu się podoba w tej grze, a co nie, Tymon Smektała stwierdził:
Zobaczyłem parę ciekawych rzeczy. Zobaczyłem przede wszystkim dużo potencjału, który trochę inaczej byśmy wykorzystali. Fajnie, że ta gra się ukazała; muszę pochwalić twórców – widać, że fajnie do tego podeszli. To mniejszy projekt, który chyba pozwolił się im skupić na nim w całości. Od strony produkcyjnej to jest zgrabnie dopięta gra. Mam jedną rzecz, którą w niej zobaczyłem, a chciałbym ją szybko „odzobaczyć”.
Tym głównym elementem sprzedającym grę jest system FLESH, który sprawia, że walcząc z zombiakami, one rozpadają się na różne sposoby. To zresztą bardzo mądra decyzja, żeby w tę interakcję z zombiakami zainwestować najwięcej, bo też tego się robi w tej grze najwięcej. Tutaj wszystko działa.
Natomiast mam tak, że jak walę zombiaki tym młotkiem, gdzieś gubi mi się to poczucie, że faktycznie uderzam w „odzombiaczone”, ludzkie ciało i jego części odpadają w charakterystyczny sposób. Ten system – przez to, że dynamicznie generuje uszkodzenia – sprawia, że czuję proceduralność tych zniszczeń. Że nie uderzam w człowieka, tylko wchodzę w interakcję z systemem komputerowym, który ma to niby symulować. Może to właśnie ten przypadek bycia designerem, który za daleko zabrnął w matrix i zwraca uwagę na zbyt wiele rzeczy.
Myślę, że wielu z Was zrozumie podejście Tymona Smektały – nawet jeśli nie graliście w Dead Island 2. Sytuacje analogiczne do tej, którą opisał, mają bowiem zastosowanie także w innych produkcjach. Pozostając na polskim „podwórku”, można przywołać przykład dziwacznej gestykulacji postaci z pierwszego Wiedźmina. Ruchy ich rąk – zwłaszcza te „falujące” – bardzo często nijak nie współgrają z wypowiadanymi słowami. Kiedy raz się to dostrzeże, nie da się tego „odzobaczyć”
Dajcie znać, czy przychodzą Wam do głowy inne tego typu elementy gier. Zachęcam również do zagłosowania w naszej ankiecie, byśmy wspólnie zdecydowali, czy lepszą produkcją jest Dying Light 2, czy Dead Island 2.