Ta gra pokazała mi, jak nie powinno się podrabiać Bloodborne
Po latach kopiowania serii Dark Souls deweloperzy niezależni biorą się za Bloodborne’a i Sekiro. I nie wychodzi im to najlepiej. Thymesia to gra do szybkiego zapomnienia.
Po tegorocznej premierze Elden Ringa chciałoby się napisać, że gatunek soulslike’ów został pozamiatany i nie ma sensu wypuszczać kolejnych gier, bo i tak żadna nie dorośnie do pięt produkcji FromSoftware. Byłaby to jednak gigantyczna przesada. Miejsca na nowe gry nie zabraknie, a kto wie – może któryś deweloper niezależny przyjdzie z pomysłem, który pchnie cały gatunek naprzód?
Stojąca za Thymesią ekipa OverBorder Studio postanowiła zainspirować się nie jedną, a dwiema produkcjami FromSoftware. Zapatrzenie się na Bloodborne’a jest oczywiste od pierwszych sekund materiałów promocyjnych. Więc gdzie zostało miejsce na Sekiro? W systemie walki, który prawdopodobnie jest najlepszym, co ma do zaoferowania Thymesia. Tytuł ten podchodzi przewrotnie do dość defensywnego stylu pojedynkowania się w soulslike’ach. Rozgrywka wymusza agresję względem przeciwników, zachęcając do ich ciągłego atakowania (brak paska wytrzymałości, spore okienko po wykonaniu uników i parowanie, którym możemy wybić każdego wroga z rytmu, co działa też w drugą stronę).
Każdy nieprzyjaciel ma dwa paski zdrowia – biały i zielony. Wykonując zwykłe ataki, zmniejszamy ten pierwszy – i tak długo, jak przeciwnik dysponuje tym drugim, główne zdrowie będzie się odnawiało do wybranego poziomu. Dlatego musimy korzystać z tzw. „szponów”, które nie tylko pozwalają na szybsze zabicie wroga, ale także na zdobycie dzierżonej przez niego broni. Działa to w ten sposób, że poza głównym ostrzem możemy korzystać z tzw. „broni plagi”, którą rozwijamy za pomocą odłamków zebranych z pokonanych nieprzyjaciół. Sprawia to, w połączeniu z dodatkowymi umiejętnościami, odblokowywanymi za punkty po wbiciu nowego poziomu, że gra stopniowo pokazuje pazur i oferuje wiele możliwości walki.
Niestety, na tym kończy się unikatowość Thymesii. Design postaci i lokacji z kilometra woła, że stanowi ona nieudolną kalkę Bloodborne’a. Sam fakt inspirowania się tak kultową produkcją nie jest niczym złym, problem leży gdzie indziej – w braku oryginalności. Gra nie stara się nawet, by zapisać się w naszej pamięci czymkolwiek. Niezależnie od tego, czy spojrzymy na Bloodborne’a, serię Dark Souls, czy Elden Ringa, z marszu jesteśmy w stanie przywołać dowolną lokację i wskazać, dlaczego akurat ona siedzi nam w głowie. W przypadku tej produkcji tego nie ma i krótko po jej ukończeniu jedyną myślą, jaka mnie nawiedzała, była rozkmina na temat tego, jak nieudolnie można kopiować inne gry. Całość zlewa się w jednolitą masę, niespecjalne wartą omówienia.
Podobnie zresztą ma się sprawa z warstwą fabularną i kreacją postaci. Nie mówię tu o głównym bohaterze, gdyż ten zazwyczaj jest w tym gatunku bezimienny i stanowi tło do całości. Corvus, bo takie imię nosi protagonista, to agent, który na samym początku traci pamięć i musi sięgać do wspomnień, odkopując zapomniane wątki, pozwalające rozwijać fabułę. Oponenci wydają się kompletnie bez wyrazu, ich motywy są nieistniejące, a design to znowu zrzynka z innych gier – już na dzień dobry wita nas „to-wcale-nie-jest-Artorias”, a potem nie bywa lepiej.
Jeśli zerknęliście najpierw na ocenę, a później przeczytaliście tekst, możecie popaść w lekką konsternację. Już wyjaśniam, dlaczego mimo wszystko aż 6/10. Obiektywnie patrząc, Thymesia jest poprawnie zrobioną grą. Technicznie okazuje się w porządku, a wizualnie nie straszy. System walki stara się ciągnąć całość, jednak to nie wystarczy, by skierować uwagę masowego gracza akurat na tę produkcję. To niczym niewyróżniająca się poprawność. Gra dla ludzi, którzy zjedli zęby na gatunku, mają kilka/kilkanaście godzin wolnego czasu i uparcie chcą sprawdzić każdą nowość w świecie soulslike’ów.
Moja opinia o grze Thymesia
PLUSY:
- dynamiczna walka premiująca agresywny styl;
- sensowne możliwości rozwoju i prostota zerowania buildu;
- niezła optymalizacja.
MINUSY:
- przezroczysty design lokacji;
- fabularna słabizna;
- nie oferuje niczego, co sprawi, że ją zapamiętamy;
- dla sprawnego gracza – maksymalnie kilka godzin zabawy.
OCENA KOŃCOWA: 6/10