autor: Krzysiek Kalwasiński
The Last of Us Remake boi się zmian. Jak dla mnie powinien wyglądać zupełnie inaczej
W ostatnich latach pojawiło się sporo remake’ów, których głównym założeniem było odnowienie wyłącznie grafiki. Nie podobało mi się to od samego początku, ale The Last of Us: Part I przelało moją osobistą czarę goryczy. Nie tak powinien wyglądać remake.
Jestem osobą, która bardzo ceni sobie wszelkiej maści powroty po latach, zwłaszcza w świecie gier. Większość moich ulubionych tytułów to właśnie starocie. Dlatego z niecierpliwością czekam na niezapowiedziane jeszcze remastery i cieszę się z ogłoszenia każdego kolejnego. Tak, cieszę się na remastery. Remake to jednak trochę bardziej ryzykowne przedsięwzięcie, zwłaszcza gdy odpowiada za niego niezbyt doświadczony zespół – co niestety ma miejsce w przypadku paru ukochanych przeze mnie marek, jak Front Mission czy Fear Effect. Zostawmy to jednak na kiedy indziej.
Remake a remaster – jaka jest różnica?
Zanim przejdziemy do palącej kwestii, którą omówię w tym tekście, zacznę od podstaw, czyli wyjaśnienia samej natury remake’u i remastera. Podczas przeglądania komentarzy pojawiających się w przeróżnych częściach internetu można odnieść wrażenie, że jest to temat, który trzeba będzie poruszać aż po kres ludzkości. Wciąż wiele osób nie wie, czym tak naprawdę jest remake, a czym remaster. Wystarczy natomiast prosta definicja.
Remake, jak poniekąd sama nazwa wskazuje, jest stworzeniem czegoś całkowicie od nowa. Dotyczy to zarówno filmów, jak i gier. Tego typu twór wykorzystuje koncepcję danej produkcji, ogólne założenia, ale korzysta z nich na nowych zasadach. Remake najczęściej tworzy się po to, aby dane dzieło dostosować do obecnie panujących standardów. Świetnym przykładem takowego jest Resident Evil 2 z 2019 roku, który zachowuje naturę rozgrywki, podając ją we współczesnej formie. Dlatego tak samo jak w oryginale wciąż musimy tu rozwiązywać zagadki, oszczędzać amunicję i nieprzerwanie planować, co zrobić z kolejnym przeciwnikiem czy nawet całym pomieszczeniem. Mamy natomiast inną kamerę, nowy system walki, przebudowany scenariusz i w dużej mierze zmienione lokacje. Niby to samo, ale jednak bardzo odmienne.
Remaster z kolei charakteryzuje się tym, że istniejące już elementy jedynie poprawia. Ma to miejsce w przypadku albumów muzycznych, filmów czy właśnie gier. Dlatego zwykle mamy do czynienia z usprawnieniami natury technicznej – wyższą rozdzielczością, lepszą jakością dźwięku czy zebraniem dotychczasowej zawartości dodatkowej w jednym wydaniu. W przypadku gier ingerencja w kod czy dodanie lub zmodyfikowanie części zawartości nie zmienia natury dzieła. Dorzucenie nowego poziomu trudności czy nagranie od nowa kwestii dialogowych również nie wywraca niczego do góry nogami – to wciąż jest remaster. Dlatego że dana gra nie została przygotowana całkowicie od zera. Tym samym takie Gears of War: Ultimate Edition, Call of Duty: Modern Warfare 2 Campaign Remastered czy Halo: The Master Chief Collection to wciąż remastery, mimo że można by je uznać za delikatne remaki.
Remake (?) „nowej” generacji
Nie dziwi mnie to, że niektórzy mają problem z tymi definicjami. Bo przecież takie Crash N. Sane Trilogy to w całej rozciągłości remake, a przez twórców określane jest jednak jako remaster. To trylogia gier opracowanych totalnie od zera, niemniej z zamiarem jak najwierniejszego odtworzenia oryginałów z jednoczesnym uwspółcześnieniem oprawy graficznej. Widzicie ten paradoks? Remake posiadający tak niewiele zmian, że sami twórcy nazywają go remasterem. Do tej kategorii należy również Spyro Reignited Trilogy czy Tony Hawk’s Pro Skater 1+2.
Jest jeszcze kwestia Bluepoint Games. To studio, które początkowo zajmowało się robieniem remasterów, by ostatecznie zaserwować dwa remaki. Tego samego typu co gry wymienione wcześniej: wszystko budowane od zera, ale kopiowane z oryginału niemal 1:1 i podane w całkowicie nowej oprawie audiowizualnej. Mówię o Shadow of the Colossus i Demon’s Souls. Grach, które nawet w momencie swojej premiery miały kilka poważniejszych problemów, takich jak np. praca kamery, pozostawiająca trochę do życzenia fizyka czy inne rozwiązania, z których zrezygnowano w późniejszych produkcjach.
Demon’s Souls potrzebowało tych poprawek znacznie więcej, bo nie tylko grafika była tu przestarzała. Żywym tego dowodem są kolejne gry wydawane przez FromSoftware. Jestem przekonany, że gdyby to ci deweloperzy zabrali się za remake, gruntownie przebudowaliby niektóre lokacje, być może zastąpiliby obecne przedmioty lecznicze odnawiającymi się miksturami czy znacznie wpłynęli na balans gry. Mogliby nawet usunąć niektórych bossów i dać w ich miejsce całkiem nowych. Nie po to przecież tworzy się coś od podstaw, by niemal w żaden sposób tego nie usprawnić.
Ubierz się tak samo, ale ładniej
I tak oto dochodzimy do najnowszej wersji The Last of Us. To gra, która uchodzi za jedną z najlepszych w dziejach. Osobiście nie umiem się z tym zgodzić i nie kupuję też tłumaczenia, że jest to tytuł, w którym nic nie dało się usprawnić. Zwłaszcza że obiecywano jakość znaną z „dwójki”. Tymczasem, jeśli chodzi o poszczególne elementy, dostaliśmy coś „pomiędzy”. Strzelanie i inteligencja przeciwników są lepsze niż w oryginale, ale gorsze niż w The Last of Us: Part II.
To zresztą zbyt mało powiedziane, bo żeby faktycznie zobaczyć różnice, trzeba obie te produkcje ze sobą bezpośrednio zestawić i porównać. Jako osoba, która ukończyła pierwowzór kilka razy, czułem się, jakbym znów grał w dokładnie to samo. Przeciwnicy wciąż stali na otwartej przestrzeni podczas strzelanin, podobnie jak sterczeli lub spacerowali po tych samych posterunkach co w pierwowzorze.
Drugą część stawiałem wyżej niż oryginał właśnie z uwagi na starcia z przeciwnikami. Z utęsknieniem wyczekiwałem kolejnych wymian ognia, żeby znów poczuć ten dreszczyk emocji i nacieszyć się brutalnością. Tutaj nie ma jednak po tym śladu, bo strzela się tylko ciut lepiej niż pierwotnie. Bardziej zauważalną różnicą są obrażenia, zachowanie krwi – są to jednak zmiany dotyczące oprawy wizualnej i niemające przełożenia na odczucia podczas grania.
Fabularnie też dałoby się co nieco usprawnić. Rozbudować jakoś tę opowieść poprzez dodanie nowych wątków czy dialogów. A nawet coś zmienić, poprowadzić całkiem inaczej. Jest na to miejsce. Myślę, że każdy twórca, patrząc na swoje poprzednie dzieła, widzi coś, co mógłby poprawić. Chyba że w ogóle się nie rozwinął.
Z drugiej jednak strony Sony czy inny wydawcy nie dostali sygnału, że nie chcemy remake’ów, które niewiele zmieniają. Propozycje studia Bluepoint spotkały się z bardzo ciepłym odzewem ze strony graczy i krytyków. Inaczej było np. z takim MediEvilem, któremu akurat oberwało się za to, że nie naprawia bolączek oryginału – a te były dla większości odbiorców po prostu nieznośne. W innych przypadkach niedoróbki widocznie nie okazały się tak dokuczliwe.
Tyle lat minęło, a tutaj nic się nie zmieniło
Ktoś mógłby powiedzieć, że gry nie zmieniły się wystarczająco w ciągu tych wszystkich lat, które dzielą stare i nowe The Last of Us. Nie zgadzam się z tym, ale nawet jeśli przystałbym na podobną argumentację, przypomniałbym o tak cudownym tworze, jakim jest remake (z 2002 roku) pierwszego Resident Evila. W tym przypadku również nie ma mowy o szczególnie wielkich zmianach, zwłaszcza gdy zestawimy oryginalnego Residenta z odnowionym – pierwszy pojawił się w 1995, drugi 7 lat później.
Nie ma mowy o tak sporych różnicach jak przy porównaniu klasycznego Resident Evila 2 z tym nowym, ale jednak modyfikacji jest na tyle dużo, że obie gry są całkiem inne. Twórcy przygotowali nowy wątek fabularny z udziałem rodziny Trevorów; dodali nieobecne wcześniej mechaniki, jak chociażby palenie zwłok; opracowali nowy rodzaj przeciwników, znacznie bardziej agresywnych i niebezpiecznych od zwykłych zombie; przebudowali większość lokacji i dołożyli kolejne.
Deweloperzy z Capcomu nie musieli przecież wprowadzać tych wszystkich poprawek. Mogli, tworząc remake, zastosować „dzisiejszą” metodę kopiowania 1:1 i podawania tego w ładniejszej wizualnie postaci, a poszczególne mechaniki tylko nieco usprawnić. Jednak zamiast tego włożyli serce w cały projekt, wykorzystując wszystko, czego się przez lata nauczyli. I bardzo mnie to cieszy, bo to do dziś moja ulubiona odsłona tej ogromnej i wiekowej serii.
Przytoczyć można zresztą również inne przykłady. Twórcy gry Final Fantasy VII Remake pokusili się o znaczne rozbudowanie pierwotnej opowieści, co więcej – namieszali w niej do tego stopnia, że nie zdziwi mnie, jeśli losy pewnych postaci potoczą się całkiem inaczej. Jest też MediEvil: Resurrection na PSP, do którego wprowadzono masę nowości, ale zachowano ducha oryginału. Nie brakuje również mniej pozytywnych przypadków, jak Metal Gear Solid: The Twin Snakes, które zażenowało fanów przesadzonymi scenami akcji, ale mimo wszystko dramatycznie unowocześniło rozgrywkę. Jasne, zmiany są ryzykowne i nie spodobają się każdemu, ale taka już natura remake’ów. Ich celem jest też przecież zjednanie sobie tych, którym oryginał niekoniecznie przypadł do gustu. Wypadałoby o tym pamiętać.
OD AUTORA
Z jednej strony cieszę się z kolejnych powrotów klasyki, ale znów patrząc na jakość ostatnich remake’ów, wolę jednak remastery. Taki MediEvil to wręcz najgorszy przykład odnowienia, bo nie dość, że powiela bolączki pierwowzoru, to jeszcze dodaje nowe. Na szczęście po zaliczeniu gry na 100% można uzyskać dostęp do niezmienionego oryginału. To jednak tylko jeden wyjątek, toteż wolałbym, żeby większość tych staroci powracała w formie remasterów. Takich remake’ów nie potrzebuję.