autor: Szymon Liebert
The Elder Scrolls Online – nowe informacje o sieciowym następcy Skyrim
Zebraliśmy najciekawsze informacje o The Elder Scrolls Online, które wypłynęły po pokazie gry, jaki zorganizowała firma Zenimax Online Studios. Czego można oczekiwać po sieciowej wersji takich legend jak Morrowind, czy Skyrim?
Zenimax Online Studios pokazało prasie swoje pierwsze dzieło: The Elder Scrolls Online. W tej grze sieciowej przeniesiemy się do uniwersum znanego ze świetnych erpegów solowych: Morrowind, Oblivion, czy Skyrim. Jakie pomysły na zachowanie klimatu tych legendarnych tytułów mają twórcy? I, co ważniejsze, jaki styl MMO preferują? Odpowiedź znajdziecie w rozszerzonej wersji wiadomości z wczoraj – zebraliśmy w niej najważniejsze informacje o The Elder Scrolls Online.
Budowa postaci
Uniwersum The Elder Scrolls jest znane z ciekawej mechaniki rozwoju postaci. W sieciowej wersji serii pojawi się kilka zmian. Zabawę rozpoczniemy z pakietem umiejętności wynikających z klasy, rasy oraz wyposażenia. Z czasem zyskamy nowe zdolności wynikające także z przynależności do frakcji lub gildii, np. wojowników, czy magów. Dodatkowe możliwości pojawią się też w trybie PvP. Autorzy potwierdzili, że grupę ataków i technik poświęcono likantropii oraz wampiryzmowi.
Budując postać otrzymamy wybór startowej frakcji – to kolejno Daggerfall Covenant, Aldmeri Dominion i Ebonheart Pact. Do każdej z nich przypisano pewne rasy - Daggerfall Covenant mogą reprezentować Bretoni, Orki lub Redguardzi (w sumie ras jest dziewięć). Dalszy wybór dotyczy klasy postaci – w sumie będą tylko cztery: Dragonknight, Templar, Sorcerer lub Nightblade. Ważne jest to, że klasy nie zamkną dostępu do różnych stylów rozgrywki, oferują tylko pewne umiejętności. Teoretycznie nic nie stanie na przeszkodzie, aby grać magiem wyposażonym w ciężką zbroję i duży miecz.
Podnosząc poziom doświadczenia zwiększymy poziom życia, wytrzymałości lub magicki i otrzymamy punkt umiejętności. Przekazując go na daną grupę zdolności otrzymamy dostęp do nowych umiejętności pasywnych i aktywnych. Aktywne będą zwiększane podczas używania – podobnie jak w Skyrim i innych grach z serii. Gdy dobijemy do piątego etapu danego skilla, będzie można przeobrazić go w inne rozwinięcia (czary, umiejętności, itp.). Przykładowe zaklęcie Daedric rozbito na przyzwanie dwóch różnych istot: eksplodującego Scampa lub Clannfeara.
Walka
System walki nie będzie tak dokładny jak w Skyrim, ale na pewno spodoba się osobom zmęczonym statycznością typowych MMO. W grze będziemy używać broni przy pomocy lewego przycisku myszy i blokować prawym przyciskiem, czyli zupełnie jak w poprzednich grach. Przytrzymując lewy przycisk będzie też można wyprowadzić potężne uderzenie. Atak podczas bloku da szarżę przerywającą zaklęcie. Blokując ofensywę wroga w odpowiednim momencie ogłuszymy go i uzyskamy bonus do następnego ciosu.
Do powyższych podstawowych „zagrań” dojdą umiejętności – na pasku znajdzie się miejsce dla 6 zdolności plus zaklęcia specjalnego (np. czaru Meteor). Różnice w stosunku do typowych MMO polegają na tym, że ataki nie zostaną opisane tzw. czasem odnowienia („cooldown”). Gracz będzie ograniczany tylko posiadanym zdrowiem, wytrzymałością i magicką – zarządzanie tymi parametrami ma stanowić podstawę sukcesu. Żeby przyspieszyć walkę, czary będą aktywowane momentalnie, bez konieczności wyposażania ich.
W The Elder Scrolls Online nie mogło zabraknąć tak charakterystycznego dla serii skradania się. Nie będzie ono jednak tak rozbudowane jak np. w Skyrim. Wciskając „ctrl” postać przykucnie i wejdzie w tryb ukrywania się, który pozwoli ominąć przeciwników. Czasem posłuży to do bezkrwawego wykonywania zadań. System opiera się najwyraźniej na polu widzenia, a nie oświetleniu poziomów, co wymaga odrobiny wprawy – w zorientowaniu się w sytuacji pomaga typowy wskaźnik tego, czy ryzykujemy wykryciem. Ciekawym dodatkiem są przebrania, które pozwolą bezkarnie chodzić pomiędzy daną frakcją, przy zachowaniu pewnego dystansu do jej przedstawicieli.
Przeciwnicy mają zaskoczyć nas swoich zachowaniem. Oponenci ludzcy będą przyzywać pomoc, leczyć się i stosować specjalne ataki. Reprezentanci tej samej frakcji, np. nekromantów, otrzymają też wspólne taktyki (tzw. ataki synergiczne). W przykładowej sytuacji wojownik rzuci na ziemię butelkę z olejem, którą podpali mag. Specjalne zdolności dostaną potwory – istoty znane jako Spriggans będą mogły wzmocnić leśną zwierzynę, a pająki pożrą swoich pokonanych pobratymców, aby zwiększyć siłę.
Zadania i świat
Zadania w grze zostaną zbudowane na często wykorzystywanych w MMO instancjach. Tutaj mają one płynnie przeplatać się z pozostałymi częściami gry. W większości questów będziemy budować drużynę bohaterów (także niezależnych) i eksplorować podziemia lub inne lokacje. Kilka dyskretnych pomysłów, jak np. zamienianie kompanów innych graczy na bezimiennych najemników, pomoże w uniknięciu absurdalnych sytuacji (kiedy na ekranie jest kilka klonów tej samej postaci).
Świat gry będzie oparty na tym, co znamy z innych odsłon The Elder Scrolls, chociaż zostanie podrasowany pod kątem wielu graczy. Z tego względu lokacje będą obszerniejsze. Część z nich rozpoznamy bez trudu – jedna z twierdz, o którą powalczymy w PVP, to ruiny z Obliviona. Od strony struktury, gra zostanie podzielona na wątek główny i mniej istotne zadania poboczne. Nie zabraknie pewnych wyborów, w których często będziemy decydować o życiu innych postaci. Ciekawe jest to, że wszyscy napotkani NPC przemówią głosami aktorów. System dialogowy ma przypominać rozwiązania z Morrowind i innych reprezentantów serii.
Co ważniejsze, jedną postacią zwiedzimy wszystkie strefy, niezależnie od reprezentowanej frakcji startowej, których będzie trzy. To oznacza, że po dobiciu do 50 poziomu w ramach osobistej historii danego bohatera w jednej frakcji płynnie przejdziemy do linii fabularnej drugiej. Gra zwiększy wtedy poziom trudności, podnosząc strefy, przeciwników i zdobywane przedmioty do 50 poziomu. Po ukończeniu drugiej frakcji, bez problemów rozpoczniemy zadania trzeciej, otrzymując jeszcze trudniejszy poziom. Jednocześnie wciąż będzie można grać z reprezentantami naszej pierwotnej grupy. Mówiąc krótko, autorzy znoszą większość ograniczeń w dostępie do zawartości.
The Elder Scrolls nie mogło obejść się bez typowych podfrakcji – gildii wojowników i magów, które pojawią się w grze w dniu premiery. W późniejszym terminie Bethesda doda też gildię złodziei i „mroczne bractwo”. Każda z nich to pewien wątek fabularny. Wojownicy będą polować na istoty Daedra i spróbują ukrócić działalności Molag Bala, daedrycznego księcia. Magom przypadnie zadanie odkrycia sekretów nekromanckich.
Interfejs i crafting
Gra ma cechować się minimalistycznym interfejsem, co jest dość nietypowe jak na MMO. Podobno na ekranie zobaczymy tylko celownik, mapkę oraz znacznik questów. Takie elementy jak pasek życia, wytrzymałości i energii magicznej pojawią się tylko podczas walki lub gdy postać będzie ranna. Zabraknie także typowych liczb i ikonek, określających np. to, ile zadaliśmy obrażeń. Twórcy unikają też paneli interfejsu oderwanych od świata gry – po „zajrzeniu” do plecaka kamera robi zbliżenie na postać gracza.
Nieodłącznym elementem Obliviona, czy Skyrim jest rzemiosło. W The Elder Scrolls Online otrzymamy pięć profesji: Armorsmith, Weaponsmith, Enchanter, Alchemist i Provisioner (czyli kucharz). Dana postać będzie mogła wyuczyć się każdej z nich, chociaż rozwinąć do maksimum tylko jedną. Przedmioty utworzymy zestawiając podstawowe składniki i dodając do nich bonusowe elementy, posiadające specjalne właściwości. W przypadku ekwipunku, określimy też styl wizualny przedmiotu. Pojawi się opcja „rozkładania” zdobytych skarbów, co pozwoli odkryć ich właściwości i później zastosować przy dalszej produkcji.