autor: Łukasz Malik
Strukturze świata w Wiedźminie 3 będzie bliżej do serii Gothic niż The Elder Scrolls
Po pokazie grywalnej wersji Wiedźmina 3, porozmawialiśmy z Adamem Badowskim oraz Markiem Ziemakiem ze studia CD Projekt RED, dzięki czemu mamy nieco pełniejszy obraz struktury świata gry.
- otwarta struktura, brak sztucznych barier
- brak skalowania świata do poziomu gracza
- możliwość podróżowania konno i łodzią oraz pływania
- szybka podróż do wcześniej odwiedzonych lokacji
- points of interest – ciekawe miejsca, które zapełniają świat gry
- płynne przechodzenie między zadaniami głównymi i pobocznymi
Podczas otwarcia krakowskiego oddziału studia deweloperskiego CD Projekt RED mieliśmy okazję zobaczyć ponownie fragment grywalnej wersji Wiedźmina 3, który opisaliśmy na targach E3. Porozmawialiśmy także z Adamem Badowskim oraz Markiem Ziemakiem, dzięki czemu mamy nieco pełniejszy obraz struktury świata gry oraz mechanizmów jakie zamierzają zastosować deweloperzy, by zachęcić graczy do wykonania wszystkich zadań i odkrywania smaczków trzeciego Wiedźmina .
Jak wiadomo było od momentu zapowiedzi, świat w grze Wiedźmin 3: Dziki Gon nie będzie skalował się do aktualnego poziomu gracza, jak to ma miejsce w serii The Elder Scrolls.
„Chcemy dobrze zrobić balans stopni trudności gry, ale naszym marzeniem i celem gameplayowym jest skopiowanie tego, co znamy z Gothiców. To jest legendarna seria – przynajmniej dla nas. Tam to było zrobione dobrze, potwór stawał na mojej ścieżce fabularnej w sposób naturalny. (…) Chcemy mieć wrażenie, że musimy dorosnąć, zebrać odpowiednią „amunicję” by pokonać potwory. To jest bardzo trudne, to jest ta trudniejsza droga i wymaga ona wielogodzinnych testów, czy to naprawdę działa.” – powiedział nam Adam Badowski, szef studia CD Projekt RED.
Co zrobić by gracz w naturalny sposób levelował i zdobywał odpowiedni ekwipunek? Bardzo ważne będą ciekawe, niesztampowe i pełne wyborów questy. Nie będziemy więc biegać za beczułkami mleka czy skórami wilków. Przechodzenie pomiędzy zadaniami głównymi, a pobocznymi ma być płynne. „Nie chcemy, żeby to było takie bardzo czytelne i sztuczne, podziały pomiędzy główną linią fabularną, a zadaniami pobocznymi wychodzą niemalże naturalnie, po prostu gdzie indziej mają swoje konsekwencje.” – mówi Marek Ziemak, producent rozgrywki i animacji.
Podczas prezentacji widzieliśmy to rozwiązanie zastosowane w praktyce. Dialog z jedną z postaci związaną z głównym zadaniem (poszukiwania Dzikiego Gonu) został przerwany przez grupę kilku mieszkańców wioski, którzy przybiegli poinformować naszego rozmówcę o kolejnym zmasakrowanym ciele, znalezionym w pobliskim lesie. Scena otwierała rozbudowane i ciekawe zdanie poboczne.
W drugim akcie w Wiedźminie 2, dokonany przez gracza wybór ścieżki (Roche lub Iorweth) sprawił, że spora cześć świata była zablokowana przy jednokrotnym przejściu. W trzeciej odsłonie zrezygnowano z tego rozwiązania, co wcale nie oznacza, że gra będzie bardziej liniowa. „W Wiedźminie 3 idziemy w innym kierunku, zupełnie świadomie, chcemy czegoś nowego. (…) Nieliniowość jest inna, polega na wyborze kolejności w jakiej wykonujemy misje i te duże fabularne i te małe.” – mówi Badowski. Dokonane przez gracza wybory doprowadzą nas do trzech epilogów i 36 zakończeń.
Istotnym elementem świata gry Wiedźmin 3 będą miejsca i wydarzenia (roboczo zwane points of interest), które mają przyciągnąć naszą uwagę i czekać na naszą reakcję. Co prawda nie otworzą żadnych nowych zadań w dzienniku, ale nie oznacza to, że nie będą one miały dla Geralta żadnych konsekwencji czy korzyści.
„Są miejsca, które po prostu trwają w tym świecie i czekają na wiedźmina, bo są związane z duchami czy klątwą i nikt tam nie wejdzie poza nim. Jest także dużo pobocznych wątków, które wynikają z Twoich akcji i są ograniczone czasowo, czyli w momencie gdy zmajstrujesz coś dużego w fabule, to one nagle znikają, bo nie mają już sensu, nie łączą się w żaden sposób z tą akcją fabularną. Są też takie, które pojawiają się na krótko i masz szansę zareagować tu i teraz.” – tłumaczy nam Ziemak.
Nierozłączną częścią wiedźmińskiego fachu jest walka z potworami - również ten element ma być znacznie urozmaicony i rozbudowany. „Każdy potwór musi mieć jakieś tło i coś unikatowego związanego z samą rozgrywką” – Mówi Badowski. W jednym z prezentowanych zadań bestia zwana leszym, była traktowana przez mieszkańców pewnej wioski jak bóstwo, ponieważ miała ogromny wpływ na przyrodę w jej otoczeniu (duchowe połączenie z jednym z mieszkańców wioski, przyzywanie wilków, kruków, ataki korzeniami pobliskich drzew).
Przebieg zadania idealnie ilustrował słowa Badowskiego. Geralt musiał przeprowadzić lokalne śledztwo, podjąć kilka wyborów oraz wytropić bestię (korzystając z nowej umiejętności przypominającej tryb detektywa w nowych grach z serii Batman). Sama walka również była bardzo efektowna i złożona. Zadanie wykraczało daleko poza poziom sztampowego zlecenia „zabij potwora”, jakie pamiętamy z pierwszej części gry.
Świat w Wiedźminie 3 będzie prawie 40-krotnie większy w porównaniu do tego, znanego z drugiej odsłony serii, zaś autorzy zdają się mieć sporo świetnych pomysłów jak go zapełnić i sprawić by gracz miał motywację by spędzić z Geraltem prawie 100 godzin. Gra jest obecnie w fazie pre-alfa i CD Projekt RED wciąż szlifuje questy i zapełnia świat. Wiedźmin 3: Dziki Gon trafi w 2014 roku na pecety oraz konsole PlayStation 4 oraz Xbox One.